Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series (PC)

Рекомендованные сообщения

Последний эпизод «Стражей» формально вышел под премьеру третьего фильма о Торе, но в реальности — под новость о сокращениях в Telltale Games90 сотрудников потеряли работу, а это примерно четверть компании. На что интернет сразу взялся шутить, типа, осталось уволить остальные три четверти, и тогда у Telltale дела пойдут в гору.

banner_st-rv_marvelsgotgtts_pc.jpg

Когда-то мы уже писали, каким образом всеми уважаемый разработчик растратил кредит доверия, и делали предположения, что с ним будет дальше. Мы уже тогда говорили, смотря на унылый сериал по «Игре престолов», что Telltale не поймёт своих ошибок и продолжит выкручиваться, полагаясь лишь на громкие бренды. И оказались правы: Telltale обзавелась лицензией на комиксы сразу Marvel и DC. То есть круче быть уже не могло. Это реально самые топовые бренды в поп-культуре на данный момент. Но ни «Бэтмен», ни «Стражи галактики» не помогли.

«Стражи» сразу игрались противоречиво. Адвенчура Telltale оказалась никак не связана с киновселенной, но проигнорировать её не смогла. В комиксах картинка всегда зависит от конкретного художника, она отличается в разных сюжетных арках, однако здесь весь визуал пришёл из кино. Оттуда же пришли музыкальный вкус и озвучка. Здесь другие актёры, но они максимально точно подражают голливудским коллегам. И только внешность скопировать было нельзя, поэтому её взяли из комиксов. Плюс немного добавили от себя — всё-таки у Telltale тоже есть стиль. В итоге Дракс — суперсерьёзная лишённая обаяния глыба, Гамора — милая девушка с каноничными жёлтыми кругами вокруг глаз, а Питер Квилл похож почему-то на Питера О’Тула. Зато нет голливудской расовой diversity.

Начинается игровой сериал в пику киновселенной: герои убивают Таноса, который охотился за очередным артефактом. Главный враг Стражей повержен. Что же дальше? А дальше все закручивается вокруг того самого артефакта. Он выжимает все возможные сантименты из персонажей.

18_th.jpg

Эти «Стражи» сильно детские — в диалогах, поступках, конфликтах, во всём. Мотивация на уровне «ты меня обидел, я ухожу». В конце первого эпизода выясняется, что артефакт способен возвращать из мёртвых, и до конца сезона это становится главной причиной для споров и ссор. Внезапно у всех появляются мёртвые любимые, которых нужно вернуть или как минимум по которым тоскуют. Дракс начинает плакать по своей погибшей семье, у Ракеты обнаруживается бывшая подружка, у Гаморы вообще всё сложно: её отец Танос погиб, а сестра — злая Небула, которая хочет её убить. У Питера, само собой, есть мама, убитая раком, а ещё у него есть Йонду, заменивший отца. Ну и главная злодейка тоже всего лишь хочет воскресить сына. Единственный, у кого сожалений нет, — Грут. Однажды он достаёт растение в горшке, но, слава богу, на пару минут, и эта тема не развивается.

Флэшбеки с мамами и детьми невыносимы. Их очень много. Мать Питера появляется в каждом эпизоде. Она и молодой Питер только и делают, что говорят сопливые вещи типа: «Ты самая лучшая» и «Ах, как же теперь жить, это наша последняя ночь, посмотрим-ка на звёзды». Здорово получилось только в финальном эпизоде: там очередной флэшбек обретает неожиданное разрешение в основном сюжете. Игроку дают — но не навязывают — возможность на секунду солгать, и в результате фальшивые мать и сын ненадолго становятся настоящими. Трогательно.

29_th.jpg

Но в остальное время, повторяю, от этих сантиментов сериал серьёзно страдает. В диалогах одна рефлексия, и от неё быстро становится тошно. Что же вы все такие нытики?! «Отшутитесь, переборите себя», — хочешь кричать им в экран. Кураж сбивается. Хотя стоит признать, что без нытья эпизоды были бы ещё короче. А ведь они и так длятся час-полтора, что по меркам Telltale ничтожно. Раньше компания делала эпизоды длиной по три-четыре часа. Тут же стоит лишь убрать сценарную воду — и они сократятся раза в два, до получаса каждый.

А четвёртый эпизод вовсе лишний. Основной сюжет на нём отдыхает. Вся серия проходит в пещере с космическими червями, где история топчется на месте. Уныло, бессмысленно и ненужно. Из важного в эпизоде только типа-трагичный финал, который на самом деле не такой трагичный, а чисто манипулятивный. Очередная разводка. Telltale по-прежнему играет в иллюзию выбора. Отдельно смешно смотреть на статистику мёртвых персонажей, где среди прочего можно увидеть, например, маму Питера. А что, могло быть иначе? Вы издеваетесь? Это как сделать сериал про Человека-паука и сказать, что дядя Бен мог не умереть. Одно без другого нереально. А представьте, что были игроки, ждавшие такой эпизод, причём паузы между сериями длились по два месяца. В итоге получили пшик. Неудивительно, что никто больше не хочет сериалов Telltale.

31_th.jpg

Когда Стражи прекращают ныть и страдать, становится лучше. Не то чтобы смешно — хороших шуток тут нет, но в целом бодро, позитивно. Всё такой же кнопочный, казуальный экшен поставлен классно. С ловкими облётами камеры и красивыми планами. Песни тоже прикольные, хотя не столь огненные и популярные, как в фильмах.

Так что 90 уволенных сотрудников — это не зря. Но рыба гниёт с головы, и руководству Telltale нужно-таки понять, что лучше вкладываться в хорошую, увлекательную игру, а не в громкий бренд. Вдобавок сколько можно выдавать сопливую мелодраму?! Она работала, когда все ещё верили в выбор. Но теперь надпись «X это запомнит» стала мемом. Пора меняться — или умирать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Стерильная игра для больших фанатов, которые одинаково любят что комиксы по «Стражам», что фильмы. Другим это не надо.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отдельно смешно смотреть на статистику мёртвых персонажей, где среди прочего можно увидеть, например, маму Питера. А что, могло быть иначе?

Вообще то как раз в этой игре какой никакой но есть выбор и маму ГГ можно воскресить как и любого мертвого в этой статистике "мертвых"

Изменено пользователем koiiimapuyc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в этот раз даже с надписью про спойлеры заморачиваться не стали, чудненько так сюжет слили, помнится, этот же аффтор влепил 6 баллов или около того вполне себе интересной и увлекательной "Tales from the Borderlands"

для чего это здесь, Гошу в очередной раз обманули иллюзией выбора и ничем толком не смогли развлечь, с тем же успехом он может писать подобные рецензии себе в стол, данная игра конечно уступает адаптации Борды, но в целом оставляет неплохое впечатление и выборов здесь реально несколько, пусть и статистических

менять эту концепцию в обозримом будущем никто не будет, она вполне себе состоятельна, проще делать игры по раскрученным популярным франшизам, чем придумывать с нуля новую, увольнение сотрудников связано с сокращением излишних расходов, от прежних заявленных проектов никто не отказывался

и я с интересом погляжу и на нового Бэтмена, потом поставлю вместе с авторами точку в Ходячих и с надеждой на то что ничего не испортят, поиграю в продолжение Волка, главное самому себя не обманывать и не ждать от каждого следующего проекта нечто прорывного или реально проработанной системы выбора, эти игры больше прет-а-порте, чем кутюр, достаточно посмотреть на ценник и сроки выхода

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в этот раз даже с надписью про спойлеры заморачиваться не стали, чудненько так сюжет слили, помнится, этот же аффтор влепил 6 баллов или около того вполне себе интересной и увлекательной "Tales from the Borderlands"

для чего это здесь, Гошу в очередной раз обманули иллюзией выбора и ничем толком не смогли развлечь, с тем же успехом он может писать подобные рецензии себе в стол, данная игра конечно уступает адаптации Борды, но в целом оставляет неплохое впечатление и выборов здесь реально несколько, пусть и статистических

менять эту концепцию в обозримом будущем никто не будет, она вполне себе состоятельна, проще делать игры по раскрученным популярным франшизам, чем придумывать с нуля новую, увольнение сотрудников связано с сокращением излишних расходов, от прежних заявленных проектов никто не отказывался

и я с интересом погляжу и на нового Бэтмена, потом поставлю вместе с авторами точку в Ходячих и с надеждой на то что ничего не испортят, поиграю в продолжение Волка, главное самому себя не обманывать и не ждать от каждого следующего проекта нечто прорывного или реально проработанной системы выбора, эти игры больше прет-а-порте, чем кутюр, достаточно посмотреть на ценник и сроки выхода

нечего добавить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжеты в играх Telltale столь схематичны, что всерьез рассуждать о спойлерах может только чрезвычайно утонченная личность. Там даже в Волке история плохенькая, а уж в Стражах "сюжетные повороты" наверняка под детей, читающих гомиксы от Марвел, пилились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

>чудненько так сюжет слили

господи, прекрати считать слитую завязку и неважные сюжетные детали за спойлеры. детский сад

если бы я написал, что там дракс умирает, а потом воскресает, это другой разговор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжеты в играх Telltale столь схематичны, что всерьез рассуждать о спойлерах может только чрезвычайно утонченная личность. Там даже в Волке история плохенькая, а уж в Стражах "сюжетные повороты" наверняка под детей, читающих гомиксы от Марвел, пилились.

и тем не менее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну тут хотя бы графоник нормальный с шейдерами, а не то УГ с графонием времен HL1, как в их предыдущих играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

стоит еще понимать, что у ниши, которую занимают игры Теллтейл со своими ненавязчивыми интерактивными эпизодическими историями, практически нет конкурентов, LiS что-то попыталась возразить, инди всякие периодически появляются, но там из-за отсутствия больших бюджетов либо эпизоды выходят раз в год, либо слишком просто, дешево и невзрачно получается, есть рядовые исключения

еще есть Дэвид Кейдж, но он так тщательно подходит к разработке и редко выпускает свои дорогие проекты, что ровняться на него все равно не будут, да и система с развитой вариативностью может перехитрить сама себя, в конце концов игроку двух прохождений уже выше крыши

так что студии сейчас особо и нет смысла меняться, хотя она периодически там что-то придумывает, картинку улучшает, но как можно ждать чудес от игры, которая одновременно выходит и на консолях, и пк, и смартфонах, разве что историей удивят

и для этих рамок вполне подходят успешные франшизы со своей фанатской базой, так сказать беспроигрышный вариант и плюс партнер с деньгами, которому эта лишняя реклама не помешает, получится у них методом тыка нащупать нужное направление -- хорошо, не получится -- может быть попробую что-то кардинально новое, но вряд ли в обозримом будущем

господи, прекрати считать слитую завязку и неважные сюжетные детали за спойлеры. детский сад

если бы я написал, что там дракс умирает, а потом воскресает, это другой разговор

ирония -- это конечно неплохо, ее бы еще в рецензию добавить, а то складывается впечатление, что на полном серьезе там под микроскопом что-то рассматриваешь и огорчаешься

но свою некомпетентность иронией не закроешь и детским садом не оправдаешь, вырежи спойлеры из статьи, там вообще ничего не останется, неужели рассказать об игре нечего, раз через строчку или про уволенных разработчиков или часть очередная сюжета?!

я вот не знаю, какую часть компании из людей на ZOG занимает конкретный Гоша, наверняка меньше четверти, и за какую "еду" работает, ну уж от отсутствия его развгодошной шестерки со спойлерами точно хуже не будет, так что пример выше с увольнениями вполне себе актуальный

может ZOG пора уже вкладываться в рецензентов не из магазина грампластинок, просыпающихся раз в год, и не работников конвейера, печатающих таковые каждые пять дней, а поискать или пригласить действительно новые имена или, как тут внизу написано, кому-то сойдет, а другим это не надо, не в рецензиях счастье?

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я понимаю, что вы из тех, кто хочет обсуждать в рецензиях некую МЕХАНИКУ или ГРАФОН и прочие неважные вещи, но чтоб никакой аналитики по поводу сценария, потому что любое чуть более конкретное слово про сюжет для вас, это спойлер.

но, скажу мягко, вы ошибаетесь. если человек не играл в игру, он не поймет сути сюжета и не догадается про реально неожиданные повороты игры (как про дракса). а значит, нет никаких спойлеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я понимаю, что вы из тех, кто хочет обсуждать в рецензиях некую МЕХАНИКУ или ГРАФОН и прочие неважные вещи, но чтоб никакой аналитики по поводу сценария, потому что любое чуть более конкретное слово про сюжет для вас, это спойлер.

но, скажу мягко, вы ошибаетесь. если человек не играл в игру, он не поймет сути сюжета и не догадается про реально неожиданные повороты игры (как про дракса). а значит, нет никаких спойлеров.

ты лапшу тут на уши не вешай, подгоняя задачу под ответ, ты же свою оценку ставишь уже безапелляционно, что собственно и Сержант подтверждает, дескать в это никто играть не будет, видите ШЕСТЬ, а кто будет, тот наивный непонимающий дурачок

на самом деле, пересказ любой истории, пусть и вкратце, это уже очень нехорошо, ты крадешь у игрока первое впечатление, особенно когда на этом вся игра строится, а тем более в подробностях рассказываешь про персонажей и даже ключевые реперные точки

ты даже не рассматриваешь вариант, что есть люди, которые вообще не читали комиксы или не смотрели фильмы, это не рецензия, а какая-то аннотация, при чем однобокая и с взятой с потолка подоплекой про увольнения и ненужность данных игр

самое забавное, что раньше ты спойлерил меньше, но при этом красным шрифтом упоминание оных было, не статья, а трололо какое-то

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вы какую-то фигню несете, вот правда )

вы спорите с какой-то другой версией текста, из вашей персональной вселенной

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вы какую-то фигню несете, вот правда )

вы спорите с какой-то другой версией текста, из вашей персональной вселенной

я не спорю, там спорить не с чем, нет зерна или какой-то попытки хотя бы подумать на заданную тему, убери из текста сюжетное описание и останется банальный отзыв какого-нить игрока из стим

можно было просто написать: "не взлетит" и поставить оценку, в общем уныло, бессмысленно и ненужно, а кому было нужно, ты уже в подробностях рассказал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×