Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Need for Speed: Payback (PC)

Рекомендованные сообщения

С каждым годом мне становится все более жаль и серию Need for Speed, и ее новых «отцов» из Ghost Games и даже, прости Господи, корпорацию Electronic Arts.

Need for Speed жалко за ее неловкие метаморфозы, за попытки понравиться публике (удачные и не очень), за метания из стороны в сторону и за всю ту нещадную критику, которая обрушивается на новые игры в некогда великом гоночном сериале. Народу упорно нужен современный Underground или Most Wanted (но не тот, который 2012 года), все прочее он заранее принимает в штыки. Отличный перезапуск Hot Pursuit также не смог избежать подобной незавидной участи.

Студию Ghost Games жаль за то, что ребята, кажется, не понимают, во что они ввязались и что им предстоит. Печальная судьба талантливой команды из Black Box наглядно демонстрирует, во что может вылиться выжимание последних соков из уставших с годами разработчиков.

Саму EA тоже можно понять: это большая компания, которой нужно как-то зарабатывать деньги. У нее на руках перспективный и популярный франчайз, который обязательно должен приносить прибыль. Вот и приходится гонять его вместе со «свежей кровью» из одного угла в другой.

banner_st-rv_nfspayback_pc.jpg

Втроем и бегом

История, как известно, движется по спирали — вот и свежая Need for Speed: Payback своими сюжетными потугами напоминает провальную The Run. Еще на стадии разработки нам все так же обещали невероятную и захватывающую историю. Нам говорили про еще один гоночный боевик, в котором гонки и сюжет не противоречат друг другу, а мягко дополняют друг друга, причем на сей раз всенепременно удачно.

Ну что ж, кое-какое развитие в этом плане игра и правда получила. Например, вместо одного героя тут целых три. Знакомьтесь, наш главный протагонист — Тайлер Морган, безбашенный и слишком смелый парень, лучший гонщик на планете и очередная виртуальная реинкарнация Брайана О’Коннора. Рядом с ним его главные помощники — вечный шутник Шон Макалистер и типа-сдержанная особа Джессика Миллер. Каждый является профессионалом в своем деле: Тайлер отлично себя чувствует в стритрейсерских заездах и в спринте, Шон предпочитает гонки по бездорожью и дрифт, Джессика — мастер ухода от погонь. Поначалу всех троих объединяют не только любовь к высоким скоростям и запредельно раздутое самомнение, но и общее дело, которое обязательно должно озолотить всех участников команды.

Дело, естественно, не выгорает, предатель предает, героя подставляют, и в дальнейшем всем троим необходимо отомстить и разрушить злобный картель, проникший во все сферы общества развитого мегаполиса. Для этого героям приходится кучу раз участвовать в различных гонках, карабкаться с нуля на вершину подпольного Олимпа и всеми силами зарабатывать мощнейшую репутацию. В общем, перед нами типичная история не только для сотен посредственных книг и фильмов, но даже в принципе для серии NFS. Все это мы уже делали много-много раз.

Есть у местного сюжета и несколько плюсов. Во-первых, как ни странно, за ним интересно следить — если вы, конечно, не являетесь ярым противником последних «Форсажей», сходство с которыми очевидно. Несмотря на целый ряд соответствующих глупостей и скомканное начало, тут есть четкая сюжетная линия и по-настоящему впечатляющие моменты, ради которых не грех пройти игру до конца. Более того, в отличие от упомянутой The Run, здесь концовка получилась цельной и куда более логичной.

11_th.jpg

Проблемы у героев начинаются вот из-за этой женской версии Джона Бернтала.

Во-вторых, герои. Они все время пытаются казаться живыми, а не шаблонными болванчиками. Они шутят (порою удачно), злятся, очень любят поболтать друг с другом даже за пределами видеороликов, а кроме того — инновация! — охают от боли после жесткого столкновения. Наши основные соперники — главари банд — не отстают: не просто рычат перед каждым заездом свое банальное «убьюничтожество!», их немногочисленные речи бывает интересно послушать непосредственно во время заезда.

Местами раздражают разве что детсадовская постановка и чрезмерное злоупотребление «форсажной» (читай, жутко неправдоподобной) манипуляцией с окружением и законами физики, но в целом впечатления от сюжета вполне себе приятные.

От здешних гонок удовольствие начинаешь получать не сразу — сперва приходится пройти жутко долгий и линейный пролог, где игрока тащат за ручку в худших традициях Need for Speed: The Run. Зато потом игрока отпускают на все четыре стороны, ограниченные вымышленным штатом Фортуна-Вэлли — самой крупной «песочницей» в истории сериала, если верить EA.

Как водится, столь огромной регион поделен на несколько зон. Есть тут лесистые горы с крутым серпантином, есть пижонский Сильвер-Рок — скопление стекла, неоновых огней, стали и бетона, есть пустыня с пустыми ангарами и непонятными заводами, есть завораживающий своими видами Сильвер-Каньон.

В отличие от Rivals, Payback старается по максимуму задействовать столь разные регионы. На горном серпантине, конечно же, проходят состязания по дрифту, в пустынных холмах самое место для гонок по бездорожью, ну а узкие городские улочки отлично подходят для дрэга или погонь. Понятное дело, возможны вариации, ведь стандартные гонки по горам или пустынным тропам еще никто не отменял.

22_th.jpg

Какая же игра на Frostbite да без графических глюков и артефактов?

Лично мне поведение автомобиля на дороге понравилось — в плане типичной для NFS аркадной физики нареканий нет. Кто-то говорит, что машины ведут себя словно кирпичи на скользкой поверхности, однако у меня подобных ощущений практически не возникало. Напротив, я отлично чувствовал авто в движении, а местное управление казалось интуитивно понятным. Отдельно порадовала ощутимая разница для между классами машин: капризные маслкары, как и положено, ревут во всю мощь и несутся напролом, дрифт-кары охотнее всего уходят в занос, внедорожники при всей своей высокой проходимости со скрипом вписываются в крутые повороты.

Единственное, с чем у меня возникали проблемы, так это с местным дрифтом — вот тут и правда поведение машины становилось слишком непредсказуемым, а сам автомобиль напоминал булыжник на льду. Впрочем, возможно, все дело в том, что я банально отвык от подобных развлечений; лично знаю нескольких людей, кому дрифт в Payback как раз таки зашел на ура.

Искусственный интеллект в игре вызывает двойственные ощущения. С одной стороны, он активно борется за победу и часто заставляет глотать пыль, стоит вам только совершить ошибку… С другой, порой создается впечатление, что авторы адаптировали позорную систему игр в поддавки из второго Underground: иногда при перезапуске заезда компьютерные противники как будто теряются на самом старте и слишком легко остаются позади. Нечто подобное было в еще одном проекте от Ghost GamesNeed for Speed: Rivals, где при рестарте некоторых состязаний генерировался случайный (как по уровню, так и по силе авто) набор противников. Хотя бы здесь обошлось без столь радикальных перемен — и на том спасибо.

33_th.jpg

До выхода Payback некоторые всерьез опасались, что такие замедления с авариями со временем станут утомлять. По иронии судьбы, аварий тут относительно немного, а утомляет в игре совсем другое.

А вот широко разрекламированные поединки с полицией и бандитами разочаровали. Хотя бы потому что авторы зачем-то взяли, мягко говоря, странную схему из Undercover и The Run, при которой ваш автомобиль остается бессмертным, в то время как ваши противники имеют четкую полоску здоровья. Соответственно, уничтожить вас они никак не могут — только заставить опоздать на очередной заданный чекпойнт. Вот и получается, что вместо того чтобы включать голову и искать себе укрытие, пытаясь параллельно не превратить свою машину в груду металлолома, вам всего лишь нужно расталкивать врагов в разные стороны до тех пор, пока у них не кончатся «хэлспойнты», отчего они обязательно закувыркаются на ровном месте. Все-таки механика погонь в Rivals была поудачнее.

Кстати, в отличие от Rivals, здесь полиции на вас абсолютно плевать: вы можете сколько угодно нарушать скоростной режим, таранить редкие гражданские авто и пытаться задавить вымирающих призраков-пешеходов — никто не отправит за вами патрульную машину, не станет строить баррикады и не сбросит шипы вам под колеса. Все перечисленное — строго по сюжетной инициативе. Честно говоря, после всех разговоров о том, что героям Payback противостоит чуть ли не весь Фортуна-Вэлли с насквозь продажной полицией, смотрится сие не очень хорошо.

Зато в Payback без изменений перекочевали «одинокие гонщики», которых можно в любой момент вызвать на дуэль… Но только вряд ли кто-то в здравом уме станет это делать. Ибо в новой NFS и без того хватает как классических для «песочниц» занятий в духе «собери сто монет» или «найди все трамплины», так и раздражающих монотонных заданий, искусственно затягивающих прохождение игры. И на последние, в принципе, можно было бы забить, участвуя, к примеру, исключительно в сюжетных заездах, однако тут скрывается нюанс: без этих утомительных прыжков выше головы не видать вам новых крутых «обвесов» на свой автомобиль.

43_th.jpg

Разрушаемые рекламные щиты передают привет Burnout Paradise.

Сам по себе тюнинг в Payback, безусловно, шикарен; можно, как и прежде, проводить долгие часы в местном гараже, с любовью вылепливая машину мечты. Или же можно обратиться к многочисленным пользовательским вариантам «обтяжек», где тоже хватает великолепия. Однако если вы все-таки предпочитаете индивидуальную настройку — извольте для начала исколесить сотни километров дорог Фортуна-Вэлли в поисках глупейших и раздражающих заданий типа «установи рекорд по прыжкам на окрестных трамплинах».

Даже отличная фишка вроде поиска реликвий — так в Payback называют мощные авто, гниющие где-то на просторах штата, — в игре изрядно омрачается повторяющимися действиями по прочесыванию местности несколько раз подряд. Да и то после нахождения всех необходимых деталей в машину нужно изрядно вкладываться.

Кого-то также взбесит здешняя система апгрейда автомобильных систем. В Payback нельзя просто так взять и приехать в магазин, чтобы купить одну интересующую запчасть. Апгрейды тут выдаются по окончании заездов в виде карточек (!), причем каждый раз случайным образом. То есть вам может сразу выпасть нечто стоящее, а может попасться никому не нужный мусор — который можно либо продать, либо превратить в так называемый жетон, чтобы впоследствии… правильно, снова разыграть на них новую запчасть!

44_th.jpg

Можно перед гонками поставить на себя любимого и, если получится, заработать дополнительные деньги. Осторожно: ставку при перезапуске заезда не возвращают.

Можно еще, конечно, покупать карты в мастерских на заработанные очки или собирать так называемые «поставки» (они же — лутбоксы), в которых также присутствуют случайные детали. Или покупать за вполне реальные деньги специальные «очки скорости», чтобы впоследствии затариваться новыми «поставками». Чуете, чем пахнет?

Система апгрейда машин в Payback вообще напоминает какую-то корявую систему прокачку из завалящей RPG. Во-первых, часть улучшений предоставляет некие бонусы для узлов автомобиля. А значит, смена одного улучшения на другое может в перспективе принести не только плюс в характеристиках, но и минус. Во-вторых, собрав три апгрейда одной марки, машина также получает бонус — аналогия с комплектами брони в ролевках очевидна. В-третьих, уровни: они есть как у улучшений, так и у самой машины. Соответственно, у каждого заезда имеется свой рекомендуемый уровень для участия. Необязательно четко следовать таким рекомендациям, при не слишком большой разнице у вас все равно есть отличный шанс выиграть («Не важно, что у машины под капотом. Самое главное — это то, кто сидит за рулём», — учит нас очередной паблик «Форсаж»). Если же разница превышает пару десятков уровней — необходимо прокачиваться дальше.

Проблема в том, что в мире Payback каждому персонажу и почти каждому виду заездов нужна своя машина, которую еще необходимо купить, а потом и прокачать. То есть денег, которых обычно в гонках «ну просто завались», в данной игре постоянно не хватает. Вот и приходится либо заносить реальные деньги издательству EA, либо браться за любые возможные состязания в мире игры — даже те, которые вам решительно неинтересны.

Забавно, но для быстрого перехода к дилеру или в гараж на карте вам также необходимо заплатить. Зато до заездов извольте пилить сами — ибо не комильфо!

45_th.jpg

Если бы кто-то лет восемь назад сказал, что это — кадр из NFS, я бы только покрутил пальцем у виска.

Внешне проект выглядит очень симпатично. На машины явно не жалели полигонов, а на игровые пейзажи порой хочется любоваться часами. Хотелось бы сказать пару хвалебных слов в адрес саундтрека… но, увы, не скажу. Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли. Нынешние ответственные за звук абсолютно не понимают, какой именно саунд должен быть в гонке, и пихают в игру чуть ли не все подряд.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня язык не повернется назвать NFS плохой игрой. Студия Ghost Games явно нащупала собственное направление и теперь вовсю пытается его развивать. Проблема в том, что на каждый шаг вперед у нее получается два шага назад. Тут есть увлекательные сюжетные и побочные гонки — и есть куча раздражающих заданий на гринд. Есть подробнейшая система тюнинга автомобиля — и есть странная система апгрейдов, основанная на картах и причитающихся лутбоксах. Есть в целом неплохой (для гонки) сюжет, но он безжалостно размазан по десяткам обязательных состязаний.

Поклонникам сериала проект с высокой вероятностью понравится. Насчет всех остальных — большой вопрос.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры показался добротным. Отдельно порадовало качество русской озвучки. Нет, она все так же далека от идеала, особенно раздражает голос виртуального куратора. Но если не обращать внимание на последнего, то локализация игры находится где-то на уровне стандартной отечественной локализации стандартного голливудского блокбастера. С присущими ей достоинствами и недостатками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прошлой Need for Speed (2015) в рецензиях тоже были не очень довольны, после обновлений игра вполне тянула на 9,0 (Моё мнение), мне не хватало только день/ночь и вид из кабины, наслаждение от АРКАДНЫХ гонок было, со времён второго Underground и первой Most Wanted которых я обожал, великолепным. Недовольны музыкой? Я был доволен, 5 ("Refused – Elektra", "Slaves – Hey", "Lynx – Clap track", "iSHi & Pusha T – Push it", "Clement Marfo & The Frontline – Get rowdy") треков оказались в моей коллекции, а от "Riff Raff – Kokayne" особенно пёрло, но это всё дело вкуса, сейчас мне понравилось меньше, только "Barns Courtney: Kicks" и "Goodbye June: Liberty Mother".

Кроме претензии в виде денег ничего плохого в новой части не увидел, управление как и раньше отличное, игра стала больше (карта, наклейки и тд), разрабы пошли верным путём, это не новая игра, никуда не пропали полиция с тюнингом как это раньше бывало, то одного не хватает, то другого то ещё что. Как я понимаю именно это заключалось в перезагрузке серии, теперь она будет меняться как спортсимы от ЕА, в следующую часть видимо добавят вид из кабины и ещё раз продадут за 3000р. Сюжет.... нет до него особо дело, все эти месть/внедрение/крутизна на районе.... лучше бы сделали ачивку в виде классных девчонок дающих старт гонке. Если делать сравнения, то эта игра как и прошлая в 100 раз лучше The Crew где на прекрасной большой карте сплошные собери бочки и прыгни, а тут в НФС любые виды гонок по всей карте до хрена как и в прошлой части. С "Forza Motorsport 7" сравнивать не буду, ибо не играл, а Gran Turismo не аркада. Её вполне можно пройти без вливаний бабла, но я понимаю, это же ужас что вам придётся играть в гонки чтоб это сделать, ха. В общем я советую больше приглядеться к этой игре, если вы любите аркадные гонки, любите играть в гонки, а не драматическое криминальное кино, для тех кто Need for Speed во всех позах и ракурсах. Для меня Need for Speed Payback теперь лучшая аркадная гонка, как любитель гонок я полностью удовлетворён.

Просто попробуйте форцу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто попробуйте форцу.

Это где гонки по 2 минуты и 4 километра? Где стартуешь из жопы и все, что от тебя требуется - это обогнать остальных соперников без права на ошибку и борьбу, на которую просто нет времени? Это где карта размером с малую деревню? Где в итоге половину времени ты смотришь катсценки загрузок, заместо, так сказать, гамеплеея? Где упоротая псевдореалистичная физика, а в итоге не сим, и не нормальная аркада? Скучнейший автопрон эта ваша форза :) Точнее хорайзон 3. Моторспорт должен быть намного лучше из того, что я увидел в апексе.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

rival установил, полчасика прокатился и удалил, тупо под мультиплеер игра, а the run запоносили.. не знаю какой кот дорогу автору переехал, хоть она и далека от того самого nfs но в целом приколюшная, гонишь себе к финишу и норм, пейзажи норм, драйв есть, только что я на одной машине всю игру прошел..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Шаг вперед - два назад" - популярная формулировка, если что. Я на IGN не заходил.

Я знаю,насколько популярная это формулировка. Но какова вероятность того,что она встретится в рецензиях на одну и ту же игру?

Но суть не в том. Это просто очевидное доказательство того,что рецензия - сплошное копирайство - не больше.

Копирования? Лол. Сравнения? А как без них, если это уже которая по счету часть и серию постоянно мотает в разные стороны? Может тогда и очередную Call of Duty каждый раз воспринимать как откровение? И да, в материале нашлось место не только сравнениям.

Оригинальное? Сидеть и придумывать плюсы и минусы, минуя очевидные? Извини, это не ко мне.

Я сюда зашел,чтобы прочитать про Payback,а половина и больше статьи исписана Rivals,Run,Most Wanted. Да про те игры тут написано больше,чем про Payback.

Это конструктивная критика. Просто перечитайте статью и посмотрите,сколько раз вы начинаете предложение с "В ОТЛИЧИЕ ОТ"...Не принимаете критику - звонок тревожный о том,что будете топтаться на месте и не совершенствоваться над собой. А факт того,что я взял и прочитал всю статью говорит о том,что мне реально хотелось бы прочесть что-то отличающееся от других рецензий хотя бы стилистикой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я знаю,насколько популярная это формулировка. Но какова вероятность того,что она встретится в рецензиях на одну и ту же игру?

Но суть не в том. Это просто очевидное доказательство того,что рецензия - сплошное копирайство - не больше.

Очевидное для тебя. Я оправдываться не собираюсь. Оправдываются только виновные. Выше я все сказал на эту тему.

Я сюда зашел,чтобы прочитать про Payback,а половина и больше статьи исписана Rivals,Run,Most Wanted. Да про те игры тут написано больше,чем про Payback.

Я уже привел выше пример с Колдой. Это серия игр, тут уместны сравнения, дабы знать, что на этот раз получилось хуже, а что лучше, чем раньше. Как я уже говорил выше, это особо актуально в случае, если серию бросает из стороны в сторону и непонятно, что ждать в конкретный раз.

Преувеличивать, к слову, тоже не надо.

Это конструктивная критика. Просто перечитайте статью и посмотрите,сколько раз вы начинаете предложение с "В ОТЛИЧИЕ ОТ"...Не принимаете критику - звонок тревожный о том,что будете топтаться на месте и не совершенствоваться над собой. А факт того,что я взял и прочитал всю статью говорит о том,что мне реально хотелось бы прочесть что-то отличающееся от других рецензий хотя бы стилистикой

Не конструктивная критика, а голословные обвинения, в том числе и в том, что рецензия не сошлась с твоими личными ожиданиями. А она и не обязана вообще-то. Это раз. Два - есть такая штука, как отстаивание собственного мнения. Просто, на заметку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, знатоки серии в каких сериях НФС есть более-менее модель повреждений и нет "кетчупа"(после Порш 2000 - пятой, ЕМНИП, части)

?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите, знатоки серии в каких сериях НФС есть более-менее модель повреждений и нет "кетчупа"(после Порш 2000 - пятой, ЕМНИП, части)

?

Prostreet и Shift.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Prostreet и Shift.

ПроСтрит - да, пасибки, до сих пор играю с удовольствием (потому вопрос был немного.. с подвохом :rolleyes: ). Хотя "отжиг" с патчем 1.2 (вроде бы) и ограничением после него скорости игры в 30fps мне не очень понятен :sorry:

И кроме Шифта.. неуж всё так плохо?? Помню, к примеру, МостВонтед, вроде неплохая задумка, но вот езда на абсолютно НЕУБИВАЕМОЙ машине это.. кошмар, цензурных слов нет вообще :russian_roulette:

PS Рецензия весьма подробна, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Важные дела-разговоры тут, смотрю.
      Ну я, если что, с вами. У которых стоит, а не висит. Может с годами это поменяется, но пока так.
    • Больше упора на яды и первый удар из скрытности. Неэ, сам-то я с одноручем и магией бегаю, всё думаю на полного тяжа уйти.
    • Доктор Кто (14й сезон — он же первый сезон, т.к. ремейк) — какой-то ужОс. Вроде сделано все добротно и картинка норм, но пропал весь британский лоск, пусть и дешевый. ГГ стал пошло и грязно — по американски, шутить про свою личную жизнь (про то, что он там отжигает на дискотеке в юбке среди мужиков — умолчу). Всюду понатыканы геи и трансы , и ладно бы просто , как часть мира , но ведь нет — с особым диснеевским акцентом на их ориентации и на них самих, при этом абсолютно никакого смысла это не несет.  я в принципе привык к британским сериалам — там часто добавляют таких персонажей, но им хоть историю и место в сериале прописывают нормально, а тут просто ради квоты на извратов в кадре. графоний — диснеевский, сюжет (а точнее ремейк) первой серии — диснеевский, постановка — диснеевская. Они даже песни запели, как в диснеевских фильмах , мультиках и шоу…  - хз — на данный момент это не Доктор Кто .  p.s. Качество — относительно да, смотрибельно — в общем да , но утерян весь шарм 
    • Похоже, в течение недели или чуть больше типы из одной группы в ВК выпустят платный русификатор. Не буду их рекламировать, через гугл найти можно.
    • @Freeman665 а, это ремейк модификации работанной на GZDoom для Doom2. По этому не похоже.
    • Я не смотрел, но вижу, что везде пишут, что сезон и правда получился слабым. Тоже не фанат, так что желания проверять нет никакого, возможно как-нибудь третий сезон посмотрю, который говорят неплох, и который я пропустил в своё время.
    • У вас у всех больше достижений, чем у меня.  Вы и играете лучше и воспринимать текст вам проще. А то когда редактируешь текст, как-то недочего… в старой версии даже не все арты были на местах... а пройти текущую версию — нет возможности .
    • Прямо в стимовской версии.

      При запуске спрашивает, какую версию запускать. (Классик — это оригинальная, первая — ремастер). @Sudakov Pavel на юнити ремастер, как я понимаю.

      Вижу файлы типа Maps_Loc.txt
    • Ремастер и переводы? Можно ссылку на ремастер? Интересно глянуть.
    • ну на самом деле — не совсем) китайские похожие на руку , что в районе 1к имеют значительно больший простор для движения дисплея , но данный функционал нафиг не сдался 99% потребителей , т.к. они ставят монитор на ножке , подгоняют высоту кресла и Ура — на годы вперед)
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×