Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Средиземье: Тени Войны» (Middle-earth: Shadow of War) (PC)

Рекомендованные сообщения

«Тени войны» запускались с большущей помпой. Игровые, CG- и live-action-трейлеры, мини-сериалы, дневники разработчиков о каждой текстурке и каждом камушке, подробный разбор сюжета и даже значимых его поворотов. Кажется, компании Warner Bros. принесли список типичных для задачи маркетинговых ходов, предложив выбрать любые три пункта, но боссы сказали, что оплатят всё сразу. Оправдан ли подход? И да, и нет. Всё очень спорно, и дело совсем не в обваливших Steam-рейтинг микротранзакциях (они прилеплены наскоро, практически небрежно и едва ли влияют на процесс). Зато наряду с прямо-таки показательной работой над ошибками имеются странные, а то и раздражающие решения. Что и говорить, если отпугнуть от SoW способно уже самое начало игры.

banner_st-rv_middleearthsow_pc.jpg

После прекрасного вступления Shadow of Mordor первые ролики сиквела смотришь с недоумением: «Как можно так уронить планку качества? Кто такое пропустил?» Сцены спешно знакомят с действующими лицами, вываливая кучу штампов и деталей, обычно озвучиваемых после куда более длительного знакомства с персонажами, не держат темп, невпопад используют переходы, музыку, интонации… Местами просто не понятно, каким сценаристы видят главного героя или тех, кого он встречает, и к чему показан тот или иной момент. Не догадываясь о своих изъянах, кат-сцены постоянно и надолго отвлекают от игры, прерываясь от силы на минутку. Тогда задания мечутся от одной активности к другой, похоже, пытаясь завоевать игрока с расстройством внимания, забывая про нормальных остальных. Как будто этого мало, в первый час ещё и подают уйму роликов из оригинальной игры, потому уже знакомым с воспоминаниями Келебримбора придётся сильно постараться, чтоб дотерпеть до того знакового момента, когда Талиона таки отпустят скрипты.

В свете остальной игры видеть подобное вдвойне странно. Когда вступительная спешка спадает и все со всеми оказываются знакомы, повествовательный элемент качественно преображается, превосходя быстро скатившийся в этом плане оригинал. Откровений нет, но персонажи преподносятся уже последовательно, становятся понятны их характеры, добавляются новые нюансы восприятия главного героя миром и места Талиона в бесконечной бойне, а между ним и Келебримбором разгорается настоящий конфликт. Хотя игра отходит от канона вселенной, но поступает так по возможности с уважением к правилам — изначальным или введённым первой частью, почти не расставляя роялей в кустах. Чтоб паучиха Шелоб могла менять свою внешность, её возвели из монстров в майар, что вполне в духе «Сильмариллиона»; чтоб обосновать побочный сюжет об орках-некромантах, всего-то приняли прозвище Саурона времён «Хоббита» буквально. Пресловутый негр в Гондоре оказывается-таки не типичным жителем, а харадримом, о чём обязательно плачется. Ну а орки, что орки? Их стиль общения перекочевал из первой игры, в особенности от Крысария, потому уличный говор больше не удивляет. Хотя всё равно непривычно слышать, что им легче общаться на всеобщем, а не на чёрном наречии (которого орки могут и не знать!) и что тролли не уступают им интеллектуально. Ладно. Допустим. Пускай.

3_th.jpg

Редкий случай обозначения, что кто-то говорит не на всем понятном языке. Если не уметь отличать на слух английский от орочьего, часть диалогов станет... странной.

Первая игра должна была вращаться вокруг Nemesis, то бишь системы генерации противников с уникальными наборами сильных и слабых сторон — капитанов. Которые нередко выживали после схваток с Талионом, чтобы после, израненными и озлобившимися, вернуться мстить. «Должна была», потому что при желании SoM свободно проходилась почти без контактов с данными персонажами. Можно было полностью развить главного героя, просто выполняя побочные задания, а капитанов убить ровно столько, сколько потребует куцый сюжет. Теперь так не получится. Посадив вождя за толстыми стенами, Monolith Productions лишила игрока возможности убить его, минуя остальные звенья иерархии. Извольте взять штурмом крепость, а без товарищей это будет сложно или вовсе невозможно. Потому сражения с капитанами, подчинение их себе или убийство, внедрение шпионов и организация засад проводятся не из пустого любопытства, а из-за насущной необходимости. Убив или покорив ключевых защитников крепости, устраняешь связанные с ними оборонительные улучшения; вакантные места надо занять своими агентами, к ним — приставить охрану, а ещё одного капитана выбрать личным защитником (иногда это спасает жизнь). С точки зрения желания таки поставить Nemesis в центр игры успех безусловный. Но где для одних появляются логичная цепь и цель действий, другие воспримут новшество как навязанную необходимость. Занятие ради забавы превращается в работу, причём не всегда обречённую на успех, эта двойственность дополняется умышленным затягиванием процесса. Так, Талион не может подчинить своей воле врага более высокого, чем он, уровня, и того приходится сперва Унизить. Тогда враг теряет сколько-то уровней и автоматически сбегает, ожидая новой схватки на другом краю карты, — хотя можно было бы продолжить бой сразу после унижения, всего-то добавив процессу некую особенность вроде разрекламированного Безумия или подмоги. Другой пример: на каждой карте всего по три вышки с возможностью быстрого перемещения (расположенные где-то на краю Могильники и ещё не взятый замок не в счёт), равноудалённые ото всех тех мест, где могут возникнуть маркеры заданий, отчего на ненужных и быстро приедающихся пробежках длительность прохождения растёт как на дрожжах. Новым сплавом этих двух особенностей становится процесс проникновения капитанов шпионами в крепость: мало отправить их на задание, вдобавок надо в тот же игровой «ход» добежать до маркера Бойцовской ямы и вручную запустить поединок — иначе потребуется уже три хода, и за это время вакантное место займёт кто-то другой. Необходимость пробежаться к арене возникает так часто, что начинаешь накапливать задачи и выполнять их на месте пачками, но игра нашла контрмеру и на этот подход: так, если ваш подопечный проигрывает в поединке, самым логичным будет подчинить победителя, но в некоторых локациях вернуться с арены к маркеру напрямую уже нельзя, надо обойти целый горный массив.

5_th.jpg

Капитаны сильней различаются за счёт классов и племён и могут сами найти героя и напасть на него. Просто замечательный опыт, хотя, понятно, радует не всегда.

Добавить отсутствие прогресса по уровням уже назначенных во взятую крепость воинов (заменяйте другими или качайте на арене), безвозвратное убийство обнаруженных Вождём шпионов, возможность предательства вас вашими же подчинёнными и то, как лихо они мрут во время осады, даже если осада спланирована на 10/10, — вот вам плюс ~20 дополнительных часов рутины. Отдельно «радуют» ситуации, когда погибаешь всего с пары ударов или потому, что в бою персонаж не всегда переключается с кувырка на лазание по стенам (одна и та же кнопка), а также отсутствие зарослей лечебной травы. Впрочем, разработчики приложили усилия, чтоб даже такая повторяемость действий была интересной, и это работает. С изучением всего-то нескольких ключевых навыков персонаж больше не вырастает в неумолимую машину смерти и сильно подвязан на многие факторы. Выбор навыков теперь гораздо шире, каждому позволено активировать по одной из двух-трёх изученных модификаций. Например, если капитан чувствителен к яду, но приходит в ярость от ожогов, будет разумным подготовиться соответственно (перераспределить модификаторы разрешено прямо в бою). Ушло в небытие и безотносительное к чему-либо развитие бонусов сосредоточения, запаса жизней, урона и тому подобного — теперь всё зависит от подбора экипировки, вставленных в неё самоцветов и улучшения её через выполнение специфических задач. Хотите проклинать с каждым критическим ударом? Восстанавливать стрелы при укрощении? Снижать урон по напарникам? Иным способом накапливать Ярость? Тогда убивайте элитных противников, изучайте инвентарь, собирайте коллекции. Базовые параметры предметов едва ли разнятся, но подобные бонусы оказываются определяющими и сильно модифицируют игровой процесс.

В то время как «Нормальная» сложность похожа на прогулку по парку, самая высокая добавляет необходимой остроты. На ней уже не ринуться в бой без оглядки, приходится заманивать противника в более выгодные участки локации, атаковать за несколько заходов, считаться с его особенностями и регулярно отступать, чтобы напасть из тени. И всё бы хорошо, но даже рядовые капитаны могут «родиться» почти неуязвимыми: приходить в ярость буквально от всего, всегда отражать обычные атаки, не замораживаться, не гореть, не подвергаться воздействию яда, лечиться, ходить с возрождающейся свитой или так плотно забрасывать округу бомбами, что на атаку времени просто не остаётся. Пару раз проиграл — и эти ребятки лишаются даже немногочисленных изначальных уязвимостей, попутно приспосабливаясь к приёмам Талиона. Даже не знаю, что делать, если любой такой окажется вождём. Допустим, я потратил несколько часов на взращивание шпионов, купил улучшения штурмовых отрядов, успел потерять кого-то в бою… и оказываюсь один против элитного лидера вообще без слабых мест, да ещё в компании личной охраны и засевших под потолком лучников, да с кучей ловушек, да с ограниченным запасом стрел на локации. Это дико, просто дико! Почему бы не запустить моих собственных вояк на помощь, не понятно. Почему не поставить точку воскрешения, как в сюжетных заданиях, вместо автоматического провала штурма с последующим убийством половины шпионов? Нет идей. Да, в следующий раз штурм начнётся уже от порога крепости, а не со стен (что, кстати, нигде не сказано), но наказание всё равно слишком суровое, несопоставимое с требованиями и сильно откидывающее прогресс.

19_th.jpg

Низковаты шансы, поищу ещё.

Из хорошего: теперь сбор надписей на стенах происходит не ради бессмысленного пополнения коллекции, а ради отворения двери к сокровищу — да ещё через мини-игру про восстановление стихов. Преодоление испытаний открывает новые улучшения навыков и часто даёт +1 пункт к развитию в обход уровней героя. Убийство случайных прохожих (врагов, конечно!) может принести дополнительные монетки и самоцветы. Поначалу казавшаяся чрезмерно усиленной, продвинутая акробатика избавляет от необходимости скакать для разгона по кочкам, а возможность практически беспрерывно использовать Эльфийское ускорение неуловимо возвышает над нерасторопными группками недругов, вероятно, умышленно отделяя опыт встреч с рядовыми противниками и с капитанами. В общем, второстепенные занятия наконец избавились от части неприятных элементов и обрели практический смысл. Или не практический, но всё равно добавили интереса: например, артефакты представлены уже не набором вещей, слепленных из палок и грязи, а красивыми ценными предметами, которые занятно рассматривать. Сбор же осколков воспоминаний Шелоб проливает свет на её мотивацию и даже позволяет лучше понять Саурона и то, почему Светлый властелин не лучше каких-либо других.

Заниматься всеми этими делам предстоит на нескольких локациях среднего размера и разной тематики. Снежные горы, край леса, павший город, индустриальная часть Мордора — с редкой сменой времени суток и погоды, а также детализацией лишь немногим ниже уровня первой игры. Правда, с обзорных вышек просторы выглядят прямо-таки убого, не в пример тому как воспринимаются при обычном передвижении (что для, собственно, обзорных сооружений очень странно). А из-за того что локации стали более вертикальными, каждый отдельный их уровень выглядит почти необитаемым: если взглянуть на миникарту, маркеров врагов не убавилось, но теперь они рассредоточены по высоте, скрытые от обзора. В лучшую сторону ситуация меняется только в замках и отчасти в лагерях.

16_th.jpg

Управляться с Армией очень неудобно. Например, нет пояснений, почему нельзя выполнить то или иное действие или кто из врагов уже опознан, а для кого ещё предстоит добыть дополнительные сведения.

За минувшие три года картинка практически не изменилась: где-то улучшилась, где-то чуть сдала назад. То есть по возможности не устарела, а 4K-ролики — это так, пыль в глаза. То же можно сказать и обо всей игре: какими бы тоннами пиара её ни покрывали, она воспринимается ровно так же, как и первая часть. Совсем не тот случай, когда можно рассуждать о покупке продолжения, если не понравился оригинал. В былые времена, увидев подобную разницу, я бы подумал, что запустил игру с парой добротных expansions: патчи сделали востребованными побочные задачи и поправили баланс, первое дополнение ввело троллей со всеми их анимациями взаимодействия, второе — собственно, замки. И где-то на фоне — новый сюжет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но для меня этого оказалось более чем достаточно. Я тепло отношусь к SoM, но не ярый фанат и поставил бы те же 7/10. При этом зачистил её (без притянутых за уши дополнений) от и до, да и сиквел купил с абсолютной готовностью, ни капли об этом не пожалев. При всей спорности некоторых элементов и неприкрытой однотипности действий это очень даже приятный способ провести время. Я уже и забыл, когда в последний раз так подолгу играл зараз.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шелоб-майяр - весьма сомнительно. Унголианта майяром скорее всего не была, Шелоб, следовательно, майяром тем более быть не должна. А вот говорящие на всеобщем орки - как раз канон, согласно Легендариуму Черное Наречие оркам никогда особо не нравилось, и его навязывали им Саурон и ранее Моргот. Но вот наличие Хельма в списке Назгулов - это уже абсурд, потому как Хельм жил в Третью Эпоху, Назгулы же - короли Второй Эпохи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конечно, сомнительно. Но раз невиданные силы поголовно оказываются загулявшими майар, а майар умеют перевоплощаться, то цепочку легко применить и на Шелоб с Унголиант. Легко, а не правильно, но всё же. Чёрное наречие таки навязывалось, но на нём говорили все орки в высоких чинах (заимствование слов остальными при таком близком контакте не могло не быть), а Сарумана называли Шаркичем уже все без разбору (надо полагать, понимая смысл). У меня сложилось представление суржика из чёрного и всеобщего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня сложилось представление суржика из чёрного и всеобщего.

Афро-американский рэп, гы :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про игрушку: я бы поставил слОган - "Опозорь орка. Несколько раз. Много раз. Позорь не переставая и без продыху".
Не хуже 1ой части, к тому же кое какие вещи допилили напильником. Завезли контента и в целом сюжет хорошо так закрутили. Походу прохождения будут интересные доп. сюжетные линии, раскрывающие мотивы героев и лор Зредиземья. Однако раздражающих моментов тоже хватает:
1) Постоянная беготня куда то там.
2) Некоторые катсцены не пропускаются, а поболтать в роликах весьма любят.
3) Монологи капитанов не пропускаются, что сначала ничего, а потом бесит. Также раздражает, когда орочий кэп тебя замечает и камера просто срывается, что бы можно было видеть крупным планом его иплище. Во время боя. Когда в тебя больно прилетает со всех сторон.

4)Захват крепостей. В сюжете просто заставляют их захватывать, иначе дальше не не пройти. Выкручивание яиц это называется:(
5) Длц. За Эльфийку прикольное, за Эфиопа хрень. И хрень только потому, что сохранения только между миссиями. Здох - начинай заного. А миссии нудные бывают. Какой то элемент дурацкого рогалика.
По итогу: очень хорошо. Часов на 30-40 с длц. Хотя если вычесть побегушки и катцены, в остатке будет часов 15.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.01.2021 в 22:35, allyes сказал:

Опозорь орка. Несколько раз. Много раз. Позорь не переставая и без продыху

я так шёл на ачивку про доведение Убийцы до безумия. Спускал капитана с 40+ уровня до первого, а на первом его пришибло камнем буквально за пару секунд до того, как я снова бы ухватился сияющей рукой

Захват крепостей вообще не напрягал: просто ставишь себе за правило покорять, а не убивать капитанов, — немного повторений и перед тобой крепость, набитая предателями. Проходишь как нож сквозь масло. Причём гриндить можно не по всей карте, а стоя у бойцовской ямы и сразу же захватывая победителя в ней :) — и теперь в яму уже его

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Celeir сказал:

а на первом его пришибло камнем буквально за пару секунд до того, как я снова бы ухватился сияющей рукой

Тоже ещё одна касямба механики с опусканием опозориванием:) Некоторых кэпов надо позорить не один и не два раза, пока не опустишь его хотя бы до собственного уровня(тут мне всегда вспоминалась хрестоматийное “Никогда не спорьте с дураками. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом”:)). И вот, потратив на этого позорника минут 30 времени, подбегаешь к нему для финального подчинения, не сильно бьёшь… и он, ска, дохнет:D Оказывается, ты стал слишком силён для него. А то, что ты потратил полчаса времени, огуливая его, всем пох*:laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes да тут ачивки вообще сильно сложнее/ситуативнее, чем в первой игре. Там я выбил все, кроме одной (не считая длц, в длц не играл), а в сиквеле только с половину

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Dusker подытожу и закрою для себя тему. Аналитики Valve идиоты, потому что придумали какие-то странные региональные цены. Все везде должно продаваться по одной цене. Пофиг на особенности законодательства, экономики и пр. и др. нюансы.  Согласен. Думаю стоит так и сделать. 
    • Вам же с “Whispers of a Machine” они отказали. Откуда надежда, что во вторую часть Кэти решат добавить официально?
    • Планируется ли ручная правка в дальнейшем? Какие инструменты использовались? Особенно интересует момент с конвертацией uasset в json и обратно. У меня вот обратно не получалось никак. Файлы для перевода брались с версии 1.1.4 или с 1.2.1?
    • Думаю у нас это все же разные оценки, хотя всякое бывает,, у меня примерно так: 1 — Нельзя такое снимать (3) 2 — Лучше бы не снимали (3) 3 — Нельзя такое смотреть (13) 4 — Лучше бы не смотрел (87) 5 — Можно не смотреть (917) 6 — Можно посмотреть (1013) 7 — Хорошо (400) 8 — Очень хорошо (89) 9 — Отлично (15) 10 — Шедевр (4) в скобочках количество таких оценок.
    • Русификатор (не тестирован, могут быть вылеты, неточности). Перевод машинный нейросетью. TransFiles - бесплатный файлообменник без регистрации - Страница скачивания загрузки 3c9pt спасибо за шрифты сообществу по UE. 
    • может запилит кто русификатор хотя бы машинный на эту игру,а то так и не брался никто.это имеется игра 2024 года.
    • @Dusker если что не так давно в стиме цены были у всех в баксах и у всех одинаковые. И то, что сделали сейчас сделали не от того, что им как тому коту что лижет яйца, заняться нечем, а с вполне конкретной целью. Есть такая штука называется методы оптимизации, если в двух словах то есть у тебя функция которая зависит от 100500 параметров и задача найти такие параметры при которых она выдаст максимальное значение (там на этом целая наука построена). Так вот наша функция это прибыль издателя, а параметры это цены которые он поставит в разных регионах, и тебе может это кажется странным, но если цену не заморачиваясь поставить всем одинаковую, то прибыль будет сильно меньше, чем если заморочиться и подобрать каждому региону свою уникальную цену.
    • Что значит заново? А он чем то закончился? Ты показал фразу  на русском с переводом? Это ты предлагаешь игнорировать. Единственное правильное предложение от тебя. Пожалуйста будь последователен и последуй своему же предложению. Диалог в траблшутере, завершился когда бы ты показал фразу. Но ты любитель пруфов, требующих их — и никогда их не предоставляющий, предпочитаешь писать много пустых постов, а не говорить конкретно. Поэтому забавно вдвойне, от тебя слышать про надежды на скорое завершение диалога. 
    • Они просто продлевают регистрацию названия, что бы никто не мог им пользоваться. Все. Это происходит регулярно. И каждое такое событие также регулярно плодит кучу недалеких статей про то как им без нас плохо и они слезно просятся назад, а мы вот гордо не позволим.
    • А в теме траблшутера будто бы не ты спустя кучу дней с завершения диалога решил поднять разговор заново. Предлагаешь игнорировать тебя, когда ты несёшь очередную чепуху? Поначалу ещё есть шансы, что диалог завершится за пару-тройку фраз, впрочем, тебя обычно всё-таки перекармливают на сколько-то там страниц. Так что не удивляйся, что когда диалог длится некоторое время, появляются люди, предлагающие тебя более не подкармливать ответами, когда вместо диалога ты уже уходишь в переливание из пустого в порожнее, забывая собственные же более ранние слова.
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×