Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Divinity: Original Sin 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Странная штука прогресс. С одной стороны, он определенно делает жизнь проще, улучшает некоторые ее аспекты до такой степени, что спустя время к изменившимся обстоятельствам привыкаешь и воспринимаешь их как должное; иногда даже начинаешь сомневаться, что когда-то все было по-другому. С другой, порой все же хочется окунуться в те времена, когда деревья были большими, а нас всех объединяли не многокилометровые холодные кабели, а ближайшие теплые дворы.

То же самое касается игровой индустрии. Ее безостановочные развитие и расширение целевой аудитории подарили нам немало новых впечатлений, в которые мы давно привыкли погружаться с комфортом. Мы практически привыкли к тому, что нас ведут за ручку по сюжету, и с радостью принимаем решение сложного квеста, который разработчики сами же разжевывают да кладут нам в рот, но при этом обставляют дело так, будто мы сами до всего доперли. Подобные изменения и, если хотите, упрощения затронули все жанры без исключения: и экшены, и тактические стратегии, и даже ролевые игры. Нынешние геймеры погрязли в кат-сценах, гринде и зрелищных RPG, где практически не надо включать голову.

Divinity: Original Sin 2 как раз и есть то самое большое и теплое приключение, которого нам всем порою не хватает и ради которого стоит на месяц отвлечься от крикливых блокбастеров.

banner_st-rv_divinityoriginalsin2_pc.jpg

Ухожу, вернусь не скоро

Одним из главных достоинств игры является ее сюжет. Многие ролевки так или иначе предлагают игрокам интересные истории, но далеко не каждая из них может предложить по-настоящему глубокое и разностороннее сюжетное наполнение. Мир игры не делится на черное и белое, практически у каждой стороны, у каждого героя и злодея, встреченного вами на пути, есть собственное мнение и собственный мотив, с которыми можно согласиться и которые можно понять. Верно и обратное: методы, которыми достигают своих целей иные персонажи, не всегда подходят под их «геройское» или «злодейское» обличье: есть тут и «светлые» борцы со злом, не считающиеся с потерями, и последние, казалось бы, сволочи с золотым сердцем.

Помимо того что такой подход к сюжету делает его в разы увлекательнее привычных, стерильных голливудских историй, он еще и придает миру Divinity: Original Sin 2 особую правдоподобность, что очень важно для настоящей ролевой игры. Отдельную благодарность хочется выразить за присутствие в игре невидимого рассказчика, который способен не только подсказать нужное решение и рассмешить в определенный момент, но и создать вокруг вашего приключения уютную «книжную» или даже «настольную» атмосферу.

111_th.jpg

Торговать в игре можно чуть ли не с каждым встречным-поперечным. Причем у всех таких вот «торговцев» есть показатель личного отношения к вам, на который вы можете повлиять.

Останутся довольны и любители неожиданных поворотов, необычных ситуаций и просто отличного юмора — с этим у проекта полный порядок. Причем все вышеперечисленное долго ждать не приходится: уже в самой первой локации — на корабле, который везет вас и прочих магических узников на специальный тюремный остров, — есть немало сюрпризов. А уж какой мощный сюжетный финт случается в начале второй главы!.. Впрочем, раскрывать любые детали здешней истории подобно страшному преступлению — лучше поиграйте сами.

Конечно, ни хорошая история, ни по-настоящему качественная партийная RPG не могут обойтись без ярких сопартийцев и, главное, яркого героя. Игра предоставляет широкие возможности по созданию собственного незабываемого персонажа. В наличие четыре живые расы: эльфы, гномы, люди, ящеры, а также возможность отыграть за нежить, причем играть разрешается за оживший скелет любой из упомянутых рас!

Выбранная раса не только обладает собственными полезными навыками (скажем, ящер может откопать схрон голыми руками, в то время как нечисть имеет редкий дар открывать запертые двери одними своими костяшками), но и влияет на то, как к вам относятся окружающие на всем протяжении игры. Кроме того, вашего героя можно наделить двумя тегами происхождения из имеющихся шести: варвар, дворянин, мистик, преступник, солдат, ученый, шутник. От выбранного тега, в свою очередь, зависят дополнительные варианты ответа во время разговора, причем некоторые из них иногда могут очень сильно упростить поставленную перед вами задачу.

122_th.jpg

Забавная особенность номер раз: вы можете подойти и повторить диалог с персонажем чуть ли не каждым сопартийцем, добиваясь тем самым нужного вам эффекта. Забавная особенность номер два: сохраняться можно прямо перед каждой фразой. Загружаться тоже.

На закуску представлено несколько различных шаблонов, которые можно применить к герою, если у вас нет желания настраивать персонажа вручную. Классов как таковых в игре нет, свое виртуальное альтер-эго и своих будущих компаньонов вы сможете развивать так, как вам заблагорассудится.

Короче, в мире Original Sin 2 вы можете стать практически кем угодно. Даже воскрешенной в виде скелета гномкой интеллигентного происхождения, пускай и отличающейся редким умом и сообразительностью, но выбравшей профессию вора, обладающего способностью понимать язык животных. Впечатляет, не правда ли?

Отдельного упоминания заслуживают так называемые персонажи с личной историей. Этих героев уже нельзя полностью настроить с нуля, зато у каждого из них есть своя увлекательная сюжетная линия, которая дает о себе знать на протяжении всего вашего приключения. Например, артистке Лоусе необходимо разбираться не только со внешними проблемами, но и со внутренними — ведь в ее голове живет самый настоящий демон, и в итоге необходимо или найти с ним общий язык, или изгнать его навсегда. Или вот бывшая рабыня эльфийка Себилла, которая пылает жаждой мести к своим бывшим хозяевам и не может успокоиться до тех пор, пока не перебьет их всех до одного.

Выбрав одного из этих персонажей, остальных пятерых вы встречаете уже по ходу игры и даже можете взять трех из них к себе в команду, задав им стартовые параметры прямо перед принятием в свой гордый отряд. Естественно, каждый ваш сопартиец остается яркой и неоднозначной личностью со своим личным мнением насчет происходящего, своим личным отношением к вам (если взаимоотношения испортятся, герой запросто может покинуть команду), своими целями и своей историей. Моим личным фаворитом остался скелет Фейн — на первый взгляд надменный представитель древнейшей могущественной расы Вечных, вымершей по неизвестным причинам. Фейн отчаянно ищет ответы на интересующие его вопросы в современных энциклопедиях, но каждая из них кажется ему слишком поверхностной. На все прочие расы он, конечно, смотрит свысока, однако готов сотрудничать с ними, для того чтобы добиться своего. Помочь Фейну принять этот изменившийся до неузнаваемости мир или же позволить ему стать для оного началом конца — это зависит от игрока. И так с каждым из персонажей. Выбор в игре вообще предстоит делать часто, не только касаемо членов команды, но и для решения более глобальных вопросов.

123_th.jpg

Местный инвентарь — это полный ахтунг. Даже со включенной сортировкой предметов по типу приходится выискивать нужное чуть ли не с лупой.

Любопытно, что интересы некоторых сопартийцев прямо противоречат друг другу, а значит, рано или поздно в команде назревает конфликт, с которым необходимо разобраться. Особо яркие впечатления от этого получат те пользователи, что рискнут опробовать местный кооперативный режим. В нем героям не обязательно путешествовать всем вместе — при желании они могут разойтись куда глаза глядят… и ненароком убить персонажа, который позарез был нужен живым одному игроку, но смерти которого жаждал персонаж другого.

Еще одно достоинство Original Sin 2, напрямую связанное с ее миром и его историями, кроется в системе квестов. Их здесь также очень много, все они невероятно разнообразны и интересны — никаких второстепенных заданий в духе «Убей сто волков сто раз и получи десяток монет». Как и в любой порядочной RPG, подавляющее большинство квестов надлежит проходить различными способами, причем количество оных порой может превышать десяток. Самыми очевидными решениями являются те варианты, в которых нужно убедить ключевых NPC, убить их или подкупить, а также просто выкрасть необходимые предметы. В последнем случае следует быть особо осторожным, поскольку если вас заподозрят в воровстве, то запросто может последовать шмон.

Можно выудить ценную информацию из чужих останков или же пообщаться с животным при помощи специального навыка. Можно использовать для своих целей особое заклинание телепортации (удобная штука при разведке многочисленных секретов, кстати) или же попробовать прокрасться мимо бдительной охраны, прикинувшись кустиком или камнем. Способов прохождения действительно множество, причем в отличие от многих своих современников, новая Divinity не ведет игрока за ручку, а предпочитает в лучшем случае лишь слегка подтолкнуть его в нужную сторону. (Тут автор в который раз пускает скупую слезу, вспоминая о том, как выполнялись квесты в культовой Fallout 2, где зачастую все решали смекалка и наблюдательность самого игрока, а не цветные указатели на экране) Чтобы хоть как-то упростить пользователям задачу, разработчики игры таки пошли на поводу у современных веяний и кое-где оставили им метки на картах — ищите, дескать, и обрящете.

В общем, за одни только историю и мир Original Sin 2, со всеми ее сюжетными хитросплетениями и живыми персонажами, со всей ее пьянящей свободой действий и тем огромным количеством возможностей, которые она дарит игроку, можно без ума влюбиться в творение Larian Studios и пропасть в нем на многие десятки часов. Хотя дело в игре не ограничивается одними только разговорами — довольными останутся поклонники умных и глубоких пошаговых боев.

124_th.jpg

Какое же фэнтези-приключение без огромных тварей? С ними вы будете видеться достаточно часто.

На первый взгляд тут все просто. Есть привычные очки действий, есть параметр инициативы, есть сами действия: передвижение по полю, физическая атака или атака магическими способностями. Размещаем бойцов ближнего боя поближе ко врагу, позади них ставим волшебников, а на выступы сажаем лучников — там они получат бонусы к атаке. Главной же изюминкой местной боевой системы, как и в первой части, является использование во время сражения окружающей поверхности или, если можно так выразиться, физических свойств последней. Лужи масла при необходимости можно поджечь, а воду — заморозить или же пустить по ней электрический ток, и это только самые очевидные действия. Дальше — больше, и имея соответствующий навык, можно призвать на те же горящее масло или наэлектризованную воду тотем или инкарната, возможности которых напрямую зависят от типа «родной» поверхности. Например, рожденный в огне инкарнат станет кидаться в супостатов фаерболами, в то время как «водный» обладает способностью лечить израненных союзников.

Можно накладывать на площадь под ногами проклятия или благословения, придавая ей особые эффекты. Можно вызвать кровавый дождь, который, с одной стороны, вызовет у врагов кровотечение, а с другой — добавит на поле брани новый тип поверхности, где, между прочим, сможет лечиться персонаж с разученным навыком пиявки. Можно, в конце концов, забить на все эти заморочки с поверхностью и превращать врагов в куриц или же лупить их собственным щупальцем, с любовью выращенным из собственной же руки, — для этого, правда, необходимо обладать способностями метаморфа.

125_th.jpg

Бум! Превращаем промозглые катакомбы в огненные реки.

Местная боевая система разнообразна и занимательна, однако есть в ней и спорный нюанс. Дело в том, что у многих участников сражения имеются в наличии целых два типа брони — физическая и магическая, и каждая из них полностью поглощает соответствующий вид урона до тех пор, пока ее не пробьют. Проще говоря, как бы вы ни пыжились, если у противника стоит магический щит, то ни огонь, ни молнии, ни все ваши оригинальные волшебные атаки его даже не поцарапают — извольте подходить к нему и бить мечом. И наоборот. С одной стороны, это хорошо, поскольку нужно к каждому врагу искать свой подход и постоянно экспериментировать — игра вообще это всячески поощряет. С другой, местные битвы временами начинают напоминать утомительный обмен ударами до того момента, пока у одной из сторон не слетит определенный тип брони и она не станет уязвимой.

Хотя кое-кто из коллег нашел весьма изящное решение и здесь. Почему бы, к примеру, не поджечь область под своими магами и не защитить их тем самым от атакующих в ближнем бою? Ведь магическая защита первых почти наверняка устоит перед огнем, в то время как последним придется очень даже несладко.

Между прочим, никакого автолевелинга врагов в игре нет, потому при встрече со слишком сильным супостатом бывает нелишне просто сделать ноги. И Divinity: Original Sin 2 — первая на моей памяти RPG, которая действительно заставила меня пользоваться функцией побега, ведь ничто не мешает впоследствии вернуться к бою куда более подготовленным и довести разборку до ожидаемой развязки.

126_th.jpg

Внешне игра выглядит очень достойно. А порой так и вообще шикарно.

Кому покажется мало всего вышеперечисленного — тот может звать друзей в отдельный режим «Гейм-мастер», позволяющий создавать собственное ролевое приключение с уникальной историей. Еще один изящный цифровой реверанс от разработчиков в сторону классических ролевых настолок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вторая часть Divinity: Original Sin воистину огромна — как в плане мира и возможностей, так и в плане времени, необходимого для завершения путешествия. На все про все у меня ушло более ста с лишним часов, о чем нисколько не жалею. Это та самая «ламповая» и комплексная RPG, заставляющая помянуть добрым словом ролевые игры конца 90-х и начала 2000-х. Безусловно, кое-где в ней встречаются и шероховатости, но говорить о них совершенно не хочется, благо все они меркнут на фоне тех положительных эмоций, что возникают до и, главное, после прохождения.

Ловите момент — возможно, именно сейчас мы имеем дело с игрой, которую в дальнейшем будут вспоминать с особой теплотой и ставить в пример новым представителям жанра.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась, недоволен только балансом!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самая большая свобода в играх это в мморпг-- развлекли себя сам называется, в одиночной игре такого не нужно. Фоллаут 2 как люди говорят можно пройти так никого и неубив, тут я рядовую битву пропустить не смог с помощью диалога , у меня в команде 4 персонажа с разными тегами и разными характеристиками пробывал всеми, в команде нету только бабы. Свобода не должна противоречить логике, у скелета нечем заниматься сексом, а тут получается нежить такая же как люди просто выглядят по другому.

А по поводу баланса-- в битвах я себя чувствую комфортно(я только одну битву телепортировал врагов до боя, они были выше меня на 2 уровня и одну боссу зубы заговаривал). Один персонаж у меня воин на 90%, второй маг на 100%, третий лучник универсал за счет разных стрел, четвертый 50 на 50 танк с самой большой броней, хп больше у воина пока, кинжальщика нету и не будет. Тяжело было в самом начале без навыков, когда приобрёл больше навыков убиваю как магией так и оружием, для воина хорошее оружие обязательно, для мага я беру оружие которое больше к характеристикам добавляет. Хороший урон наносят все персонажи, в самых лёгких битвах простаивает иногда маг или воин, но у мага есть навыки бафа и лечения, а у воина гранаты. Навыков контроля больше у воина чем у мага, главное правильная раскачка персонажей, разрабы сделали что по канону пробужденые все маги, я думаю чистыми магами игру можно пройти, чистыми воинами я уверен что пройти можно, само легко сбалансированной командой играть, но не в начале. Чистыми воинами я считаю персонажей которые урон наносят физ. броне в ближнем бою, а магов наоборот, у воина вкачена некромантия для вампиризма и пары навыков которыми редко пользуюсь, а также немного школа превращения на 1 и на 2 вода(что бы меньше простаивал :rolleyes: ) пока что. Играю на сложно уровне, дизбаланса не наблюдаю.

Есть несколько навыков бесполезных я считаю, но они есть во всех играх.

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Свобода не должна противоречить логике, у скелета нечем заниматься сексом, а тут получается нежить такая же как люди просто выглядят по другому.

Вы в игру то играли ? Например когда Фейн использует маску, что происходит ?

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы в игру то играли ? Например когда Фейн использует маску, что происходит ?

Там можно сношаться и без маски. Причем будут диалоги соответствующие у проститутки той же. "Милый, нужно ведь предупреждать о таких нюансах, ну иди сюда, костлявенький". Чет типа такого :lol:

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да маска там вообще особо и не нужна - всю игру проносил обычные шлЁмы. Причем, попадались и открытого типа - костяную рожу видно, но окружающие не парятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Диалоги в игре больше ниначто не влияют

нпц никакой полезной информации не скажут и так все можно найти

теги мало на что влияют

Хорошо что игра не про диалоги.

Диалоги это сюжет. И они много на что влияют. На варианты выполнения квестов, например.

НПЦ для вас аналог маркеров на карте? По мне так с ними должно быть интересно говорить, а что вы от них хотели узнать? Ума не приложу.

Теги влияют на диалоги, а что вы назовете игру, где происхождение не давало возможность стать вором? Я вот не могу припомнить.

Собственно игра про диалоги и про битвы. И только ) Диалоги - битвы - диалоги - битвы - загадка - повторить.

Да игру нельзя пройти не убив никого, я бы не сказал что это большой минус. Зато можно убить почти всех :) Даже Хворь, только не напрямую. Она умрет после перелета в Аркс и не будет двух вариантов корабля. Только разрушенный в нашем мире. Правда, что опечалило, на финал это не влияет (Корабль как бы восстанавливается, но кто это сделал уже не понятно, Хворь то не ожила). И в финальных роликах про нее не скажут и все :)

PS Оценка кстати не завышенная, средняя оценка игроков и критиков всех мастей на том же уровне. Просто параметр "вкуса" никто не отменял.

Там можно сношаться и без маски. Причем будут диалоги соответствующие у проститутки той же. "Милый, нужно ведь предупреждать о таких нюансах, ну иди сюда, костлявенький". Чет типа такого :lol:

По мне так это у них просто хорошее чувство юмора(я про секс и нежить), а искать реализм там, где у нас скелет ходячий как-то глупо.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я согласен что посредством диалогов мы узнаём больше о сюжете, но в тех же копях, я магистру разного наговорил всеми персонажами, а он на разные реплики отвечал одно и тоже, я даже предал пленика и сказал магистру что он веревки развязывает, а в ходе битвы он всеравно мне другом сделалса, в другом месте я битву сливал не заметил что против моего контроля на враге висит антиконтроль и пришлось сейв лоад использовать и выбрал другую реплику так нпц мне ответил то же самое что и на первую реплику. Интересно разговаривать когда нпц по разному отвечает на разные реплики хотя бы.

Я не заметил тут многовариативных квестов, может и есть какие то квесты которые можно посредством диалога как то выполнить, но всех плохих до которых мог дотянутса я убивал, а там они все такие. Было так что на побережьи жнеца я учителей убивал, до того как они успели меня истоку научить, но вовремя осознал что делаю, последнего учителя я убил уже после моего обучения. Интересно а можно от туда выплыть не доучившись?

У меня такое ощущения что в игру вы не играли, у принца характер прописан уже разрабами, и у него тег не преступник-дворянин, а дворянин ученый(или мистик я непомню), у него диалоги норм прописаны и ведет он себя как дворянин, а я его мог заставить шаритса по карманам прохожих.

От игры я реала не жду, его и в жизни хватает, но это если и шутка то она на грани абсурда, при чем повторяется неоднократно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
реплики отвечал одно и тоже

Я не заметил тут многовариативных квестов

Интересно а можно от туда выплыть не доучившись?

У меня такое ощущения что в игру вы не играли

но это если и шутка то она на грани абсурда, при чем повторяется неоднократно.

Есть некоторые диалоги на которые сложно или невозможно повлиять любым отношением, просто потому что в тех же копях все магистры относятся к чужакам с враждебностью и им неважно, что вы скажете. Может и можно было сделать чуть лучше, но это не критично.

Они все много вариативные, этого можно не заметить, хотя если вы проходили все досконально, то наоборот должны были. Всего пару примеров приведу, но у большинства квестов так.

Побег из форта радость можно осуществить телепортировавшись в порт, убив охрану и по берегу. Через люк в подземелье. На лодке. Напролом, через главные ворота. Попасть в подземелье форта можно тремя путями. Получить ключи от самого форта - двумя и так далее. Снять ошейник можно в форте Радость. В убежище до спасения Гарета(за Лоусе), и даже после битвы с Александром!

У многих второстепенных тоже не один путь выполнения. Я могу привести очень много примеров, но я не вижу смысла, больше половины квестов имеют не менее двух решений.

Я больше скажу, можно пройти второй акт, не освобождая мейстера.

А у меня ощущение, что вы не читаете, что люди пишут. То, что у него определенный характер не мешает отыграть Вам своего принца с другим характером. Возможности для этого есть. То что он по происхождению дворянин и получил образование не мешает ему воровать. Почему бы нет. Даже в реальности полно таких примеров, а в этой игре полная свобода. Теги, тегами, но пример, где это было бы иначе, вы не привели. Вспомните ДАО, где мы могли создать благородного дворянина. Мешало ли ему это стать убийцей по классу, ходить вырезать всех кто косо посмотрел, говорить в диалогах, как последняя мразь и так далее? Нет.

Прописанный персонаж означает лишь, что у него есть история за плечами и дополнительная глобальная цель в событиях, но это не значит, что вы должны отыгрывать надменного дворянина. Хотите - пусть он будет благородным альтруистом. На то это и RPG, настоящая RPG.

А меня позабавило, что только Фейн - скелет может удовлетворить проститутку настолько, что она в бою с гномами будет на вашей стороне, ну есть еще вариант с принцем, но там другая тема. Да и вообще тема с сексуальностью скелета у меня лично всплывала только два раза за три прохождения. Что я делаю не так? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Значит я просто не знаю куда мир катится, мне и одного раза хватило когда разработчики выдернули из серии битв и предложили отпопежить одного из моих боевых товарищей скелетом (Инфан явно ничего такого не говорил, а про другие разы я прочитал), а потом заметили какое у меня настроение радостное.

Даже первый фейбл я прошел и не знал что там можно семью завдоить или то же фолаут 2 я много раз его проходил и не знал что там можно проституткой стать, моё мнение такое если и водить такой контент надо по примеру этих игр делать, игра ведь не об этом.

В настоящем времени принц и карманный вор должны быть взамоисключающими вещами. А в форте радости то псевдовариативность, т.к. на высоком уровне сложности врятли можно напролом пойти, если только каждого магистра бочками не обложить и не обворовать весь город ради шмоток и расходников, но зачем себе жизнь усложнять.

В той локаций я пощадил только слепого магистра и не стал связыватса с огнеными скелетами т.к. маг был огненый, лучник без скиллов, а двумя мало что там сделать можно было и дракона не стал трогать.

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
псевдовариативность

должны быть взамоисключающими вещами

маг был огненый, лучник без скиллов

Если вам кажется это сложным или невозможным, это не значит что так и есть. Уже на 4ом уровне можно пойти на пролом на высочайшей сложности - проверено лично, проблем не возникло. Бои вообще не вызывают никаких проблем после первого прохождения. Есть только места, которые ну совсем не по силе и то, даже Кувалду реально заставить убежать на высокой сложности до побега из форта, не прибегая к бочкам с туманом смерти. (ачивка такая есть, но она сложность не предусматривает, а я говорю, что даже на последней это реально - лично пробовал.) И всех ее прислужников на корабле убить на последней сложности тоже реально. (еще одна ачивка) И напролом это всего один из целой кучи вариантов и тут сразу возникло слово - псевдовариативность, смешно. Вариативность выполнения заданий тут на высочайшем уровне.

Ваше мнение и как "должно быть" это разные вещи. У всех разный взгляд на это дело.

Мало того, что в истории полно примеров власть имущих преступников. Так есть еще такая болезнь - клептомания и можно даже обосновать это так - "я дворянин, а вы смерды и все ваше - мое по праву". И все это лишь примеры логического обоснования, как дворянин может "шариться по карманам". А поскольку это RPG вы можете придумать любое другое обоснование, а можете и не воровать.

Тем более он хоть и принц, но все же заключенный в импровизированной тюрьме с другими такими же. И для него заносчивого и благородного собственное выживание гораздо важнее выживания других, поэтому все средства хороши, тоже неплохое обоснование нет?

Лучник с одиноким волком? Он один всех порвет и даже не запыхается. Если вы играете двумя без одинокого волка, то это как минимум странно. Хотя сложности ради, может быть и интересно. Я одиночную игру одним героем на тактике прошел, со второго акта проблем никаких. И еще два раза с друзьями вчетвером на тактике и доблести. Кстати в кооперативе все совсем по другому, если хотите оценить игру целиком, можете попробовать :)

Какие-то нелепые придирки. Если такая свобода у вас вызывает какой-то диссонанс, ограничьте себя сами.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, всем привет, помогите пожалуйста, если есть, скиньте сохранёнки до этого момента или хотя бы близко https://youtu.be/hrZXZrWmYaA?list=PLF2cYgyf7Ctf4Mg2...qe2qm&t=3739
А то установил новую версию, а перед нею поудалял старую версию и случайно мои сохранёнки !
Заранее спасибо Вам всем!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×