Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ruiner (PC)

Рекомендованные сообщения

По демонстрациям игрового процесса Ruiner казалась набором комнат с нарастающей сложностью. Сюжет? Так ведь киберпанк, всё понятно заранее, а как ни углубляй образы, они лишь немного иначе повторят канон. Наверно, потому однострочная завязка-мотивация — надпись «Убей босса», плывущая по видео-шлему персонажа и застилающая экран после каждого боя, — воспринимается более чем достаточной. Нет, правда! Когда же совсем с этим свыкаешься, игра преображается. Сюжет или, вернее, способ повествования оказывается не менее значимым, чем сражения, и типичных укоров, уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать.

banner_st-rv_ruiner_pc.jpg

В противовес стандартному плану встреч и свершений главного героя студия выбрала презанятный способ их преподнести. Заветы жанра и все его стереотипы никуда не делись, но стали более нарочитыми, избавленными от всяких способов скрыть причину или факт их использования. Локации пышут детализацией, а сообщения об обновленном Дневнике порой всплывают чуть ли не каждые три метра, но в этот насыщенный мирок вписаны предельно и сознательно обобщенные персонажи, по большей части не удостоившиеся даже имен. Похоже на концентрат классических боевиков, избавленный от нынче модных попыток внедрять предысторию и мотивации даже самым архитипичным героям. А ведь хотя можно долго рассказывать, как счастлив в мирной жизни полковник Джон Мэтрикс («Коммандо»), мы всё равно ждем только момента, когда ж он возьмется за автомат. Разработчики это поняли, и от их прямолинейности проект только выиграл. Он или не отвлекает от сути, называя персонажей по их функции — Механиком, Бунтаркой, Гадалкой. Или кажется забавным преувеличением, предлагая отвечать в диалогах молчаливым кивком, вздохом, хрустом кулаков, пожиманием плечами. Или доводит до легкого абсурда, например, именуя ближайшую нашу помощницу просто «она».

13_th.jpg

На кадре не видно, но характер ответа (шутка, угроза, другое) подскажет бегущая по видео-шлему картинка.

Так же подошли к созданию картины мира. На окраине привычно сгрудились банды социальных отбросов с кодексом чести; брокеры информации скупают сведения; люди пропадают, чтобы быть разобранными на органы; под гнетом законов и нищеты семьи выгоняют на улицу третьих детей. Несколько раз нам позволяют отвлечься от сражений, пройдясь по небольшому кварталу, — проникнуться бытовой стороной типичной для жанра, но оттого не менее интересной взгляду жизни, послушать разговоры, прочесть истории бессловесные, переданные через окружение, наняться на дополнительные задания и пообщаться с кем-то просто потому, что можно, и чтобы спецификой собеседников дополнить антураж. Эффект множится на десять за счет шикарно подобранной музыки и фоновых звуков, по-прежнему радует смешение английского, японского и русского языков в речи, нельзя забывать и про отличную визуальную сторону игры. Слепящие источники света выхватывают части мрачных улочек и помещений, тематики районов сменяются, чередуя стиль и гамму, когда обусловлено сюжетом, все живописно завалено хламом или телами кем-то убитых несчастных, а если нет, то будет завалено после нас. В статике кажется, что игра слишком темная, но на деле проблем не возникает. Арены поярче, персонажи хорошо отделяются от фона, и нельзя заблудиться, потому что нельзя пойти не туда. Когда стартует бой, экран расцветает многочисленными вспышками и взрывами, к тому же проект активно использует полноэкранные фильтры вроде помех, хроматического смещения и прочей ряби... вплетая повествовательные элементы даже в них.

31_th.jpg

Добиваем босса. Рядовых противников обычно по 3-5 штук за «волну».

Все эти обрывки воспоминаний или пробивающийся сквозь корпоративную защиту кибер-образ напарницы не только подчеркивают сеттинг и напоминают о цели, но создают подобие навязчивых идей и прочих психических отклонений и красиво игнорируют практику создания интерфейса «комментатора» через окошко с портретом напарника и скучно выведенный текст. Спасибо мощным, адреналиновым и в то же время гипнотизирующим трекам, игра ошеломляет уровнем вовлечения, но с подобными приемами он многократно возрастает. Правда, за все 8 часов я так и не смог привыкнуть к управлению. Разработчики позволили смещаться «прыжком» не в сторону курсора, тем самым подняв уровень маневренности, но лично для меня это стало скорее источником неудобства, чем благом: применять его по назначению приходилось нечасто, а вот поправляться после обычного перемещения — практически всегда. Смутило и решение повесить все основные действия на бамперы и триггеры, оставив для AXBY дополнительные способности или подбор с земли оружия. На подкорке это так и не отложилось, но я хотя бы запомнил, как исправлять действия, которые уже начали выполняться, но «почему-то» остались неэффективными. Это чаще мешает в ближнем бою, но досталось и оружию дистанционному: наводиться стиком не в радость само по себе, но при местной боевой системе герой и враги двигаются особо рьяно, даже хаотично, резко усложняя задачу. А из-за ракурса камеры можно стрелять туда, где враг уже виден, но, хм, его там нет (например, поверх выставленной вбок ноги).

19_th.jpg

Опять она высмеивает мои результаты. [Плача] Да стараюсь я, стараюсь!

Также слишком легко запустить режим «тактического прыжка», когда смещаешься не просто в сторону, но по заданным точкам. Сделав это неосознанно, всего-то на доли секунды передержав кнопку уклонения, не запустишь данный режим и не прыгнешь хотя бы обычным способом, конечно, в самый напряжённый, важный момент. Немного поспрашивав, я пришёл к выводу, что это лично мои проблемы. Зато! Зато даже при них я получал огромное удовольствие, настолько зрелище ярко и насыщенно событиями. Всё вокруг мельтешит, телепортируется, швыряется гранатами, стреляет, рикошетит — динамика зашкаливает! Стоять на месте нельзя, часто носишься по кругу, стреляя без разбору и в слепой надежде хотя бы не попасть под раздачу, а то и случайно кого-то задеть. Новое оружие подбираешь с пола не потому, что оно больше подходит ситуации, но так как действие запускает короткое slo-mo, дав право чуть спокойней оглянуться по сторонам. Также упростить жизнь помогут прокачиваемые навыки, которые позволено в любой момент перераспределить, причем не всегда из-за тяги к экспериментированию, но под давлением обстоятельств. Не добавив персонажу скорости реакции, не улучшив энергетический щит или не усилив дальнобойное оружие, некоторых боссов победить нельзя.

35_th.jpg

Навыков больше, чем кнопок. Можно выбирать в радиальном меню под slo-mo или сосредоточиться на чём-то одном.

В игре есть достижение на ноль смертей, да и сам проект подстрекает совершенствоваться: бои заканчиваются статистикой и комментариями хакерши, а также появлением аппарата, который перерабатывает неиспользованные мечи и «стволы» в деньги и случайное оружие с увеличенным боезапасом / прочностью. Но я всё равно считаю цель недостижимой, уж слишком много врагов, убивающих с первого удара, а в самом рядовом бою жизни могут испариться так быстро, что «экран смерти» станет полнейшей неожиданностью: «Да я ж секунду назад был полностью здоров?!»

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не знаю, сколько для игры создано уникальных объектов, но складывается впечатление, что каждый тип локаций создан с нуля. Проект просто-таки нашпигован статичными и движущимися объектами, катсценами и полноценными роликами (почему-то немыми), да так, как не осмелятся иные гиганты индустрии. Игра выглядит крайне дорогой и крепко сбитой; немного провисает только финал, в котором разработчики не нашлись, как бы по-особому усложнить прохождение, и прибегли к череде одинаковых боев без сохранения, чтобы взять измором. В остальном Ruiner прекрасна. Это киберпанк-приключение, которого мы не заслужили, но которое у нас теперь есть.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать.

Эм.... инфа же не секретная. Тем более когда есть видеоигровой КиноПоиск - MobyGames.

Глава разработки Кристофер Шнайдер до этого был художником комиксов, а так же рисовал рекламные арты для Ведьмака и This War of Mine. Для него это дебют, как у полноценного разработчика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чей-то не заслужили мы это киберпанк-приключение, я вот точно заслужил, при случае опробую )

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
инфа же не секретная.

как будто в форумных спорах кто-то заходит так далеко. Игра ок? "Ай какие славные ребята!". Игра средняя? "Да наверняка в прежней конторе они разносили кофе!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обложка игры передает привет одному классическому киберпанк-произведению:

182821-tumblr_o303ctLrah1uqrdeoo1_500.gif182835-cybercity2.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Быстро однако!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выглядит интересно, прям как фантастика 80-90х.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уговорили ....попробую ,но только за весма спецефичныую графу локаций )

Опять она высмеивает мои результаты. [Плача] Да стараюсь я, стараюсь!

Блин где то я этот арт видел ( точнее так же дефку реагирующую на результат и примерно в той же позу ) ....наверно в какйой нить проходной убогой корейской гриндилке ...там часто такое !

И да ...зачем такой спойлер то в заголовке ?! ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уговорили ....попробую ,но только за весма спецефичныую графу локаций )

Блин где то я этот арт видел ( точнее так же дефку реагирующую на результат и примерно в той же позу ) ....наверно в какйой нить проходной убогой корейской гриндилке ...там часто такое !

И да ...зачем такой спойлер то в заголовке ?! ;-)

С D.Va срисовали наверняка. Та, что из овервотча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обложка игры передает привет одному классическому киберпанк-произведению:

"Амачи!!". Шикарное произведение!

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слышал, к саундтреку приложил руку Сусуму Хирасава, а есть там треки с его вокалом? :wub:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаком с вокалом Сусуму Хирасавы, но мб на 7-й минуте вот

поёт таки он.
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаком с вокалом Сусуму Хирасавы, но мб на 7-й минуте вот
поёт таки он.

Да-да, это он! Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • под 6гб  мощные у unity запросы  зы нашёл посхалу  это отсылка к Hedon 
    • Ну почти  вот в 1080р разрешении высоких настройках и со всеми эффектами.    
    • Я так понимаю никто еще не занимался переводом?
    • В наличии дубляж и закадр. @Zarudnev выпустил нейросетевую озвучку для ролевой игры Minecraft: Story Mode. В наличии дубляж и закадр.
    • плавность есть ) сам unity много кушает,а так потребление должно быть где-то так  @\miroslav\ напомни сколько там культик откусывает VRAM? тож где-то под 2гб
    • @vadik989 а там реально игра в 160 ФпС или только на мониторинге а по факту всё в 60 идёт? Я же знаю ты не различаешь где 60 в где 150 )
    • фпс залочил и отключил сглаживание.других граф. настроек нет.картинка прежняя, а аппетит не поубавился   
    • Ни хрена у тебя ГПУ на 70% загружен, а  игра то худенькая совсем. В демке был лок на 60фпс.
    •   Можно вспомнить ситуацию с Метро Эксудос, который продавался изначально в Стиме, но перед релизом резко стал эксклюзивом ЕГС. При чём разработчики не были в сложной ситуации с политической и экономической точки зрения. Бренд Метро уже был узнаваем, это не новый АЙпи. За разработчиками Метро стоял уже крупный издатель. Никакого политического давления. Им можно было не продаваться Эпикам, и вряд ли провалились в продажах, но они продались и стали на время эксклюзивом ЕГС. И, ничего страшного не произошло, как-то все это пережили, была изначально конечно критика, но со временем утихла, а после вообще никто об этом не вспоминал. Кому надо, дождались игру в Стиме, купили и прошли.  А то, что Mundfish продались, жадные разрабы взяли деньги ВК за эксклюзивность, люди не думая своей головой, и немного мозгами поразмыслить в какой контексте это произошло?! Где в отличии от тех разработчиков Метро, которые могли не продаваться и особо ни чем рисковали, ребят из Mundfish понять можно, у них ситуация совсем другая была.  Mundfish делали долгое время игру на свои деньги, разработка была затяжная и скорее всего, как любой крупным амбициозный проект, попал в производственный ад, где сроки релиза постоянно переносились. Вот ребята делают свой проект, новый АЙпи, никому не известный, не распиаренный, разработка движется к релизу, но начинается СВО, где прилетает куча разных санкции. Ребята, чтобы не попасть под обстрел и не поймать случайно санкции в свою сторону, которые могли похоронить глобальный выход игры на корню, а значит и сам проект. Пришлось резко релоцироваться в другую страну, что тоже болезненный процесс, с переносом офиса, ключевых разработчиков, занимает время и замораживает на какое-то время прогресс разработки. Ну вот после переезда, ребята встречают другую напасть, бегают по интернету хохлы, со своими прихвостями, отменяют всё русское и тем самым начинают давить на разработчиков Атомик Хард, чтобы те высказались против войны. Вот ты оказываешься в ситуации, когда много лет делал игру за свои деньги, без крупного издателя за спиной и его финансирования, новый не распиаренный АЙпи, сложный переезд, а ещё сектанты из хохлятской страны пытаются тебя отменить, если ты не встанешь на их сторону. И тут прилетает рука помощи от ВК, которая готова дать достаточно денег, чтобы покрыть расходы на разработку и риски за провальные продажи, на фоне политического скандала. И как Mundfish в такой ситуации могли не отказаться от денег ВК? Ну прям не патовая ситуация была. Надо было Mundfish отказаться и принять сторону хохлов, и продавать игру в Стиме. Тогда бы @LiliHammer пришёл и похвалил разработчиков, что не прогнулись под деньги ВК и взяли сторону хохлов, молодцы, продали ему игру в Стиме. Был счастлив и доволен.  Некоторые люди не способны на нормальное размышление, и начинают нести бред, подстраивая факты под свои хотелки. Вот если бы продали ему игру в Стиме, то разрабы красавчики, не жадные, плевать, что возможно могли провалится по продажам, не получить денег на новые ДЛС и новую часть, но это не важно, главное следовать принципам и не быть жадными. И уже наверно надо было под хохлов прогнуться, тогда тройной респект от @LiliHammer получили. Видимо его позиция работает именно так, прогибайся, проваливайся, но продай мне игру в Стиме. А может он даже игру и покупать не собирался?! И строит из себя недотрогу — смотрите, опрокинули его разрабы со Стимом. Ну и нести бред про то, что специально выпустили игру после взлома, это нонсес. Ну, да, сейчас куча халявщиков, забьют на халяву и пойдут потратят деньги, из-за выхода игры в Стиме. Ну и бред по отмывание денег, это тоже из разряда новостей — “анонимный источник сказал, что там были тёмные темки, но доказательств нет”, или источник новостей был уровня — “поверь мне брат”.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×