Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Project CARS 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

В любом случае я буду делать только то, чего я сам захочу!

Джош Мендель

Случившийся вчера релиз добравшейся до сиквела Project CARS прямо сейчас вызывает в пытливых умах вопрос о ее качестве и интересности. Причем задаются им не только профи руля и педалей, но и вполне аркадные товарищи. Последним скажу сразу: «Оставь надежду, всяк сюда входящий».

banner_st-rv_projectcars2_pc.jpg

Фонарь один

Первое, что бросается в глаза — плотно загруженный информацией интерфейс, сообщающий, что в игре почти двести машин, шестьдесят с лишним локаций и полторы сотни вариаций треков. Снова придя в себя, начинаешь всё это постепенно изучать. Project CARS 2 в первую очередь создает четкое впечатление о Slightly Mad Studios, разработчике этой игры. Если вы любите жесткие симуляторные правила и добротную графику, то вы согласитесь с этим утверждением.

Симулятор — это значит, что нас опять заставляют ехать строго по трассе. Нельзя не только безумно сигануть с моста, но и просто срезать расстояние, обогнав по обочине. Это значит, что у машин есть масса и инерция, но отсутствуют уровни и прокачка. Это значит, что трассы нужно проходить идеально, а любое столкновение сравняет с нулем ваши шансы на самом сладком месте. Адреналин здесь чувствуешь не тогда, когда разгонишь виртуальное ведро с болтами до 300 км/ч, а когда без потерь войдешь после этих скоростей в поворот. Система потогонная, аркадный гонщик на такое никогда не купится, но в известном смысле она позволяет держать игрока в напряжении. Толкаться с противниками нельзя, цеплять бампером декорации нельзя, с трассы вылетать тоже строго не рекомендуется. Кроме того, в приоритете обязательство отрулить положенное количество кругов. Короче говоря, сложность симуляторов успешно отпугивает многих [censored]телей, привыкших входить в поворот с помощью известного маневра «сброс газа». Те же, кто считает, что передачи надо переключать самому, и испытывает по этому поводу легкие желудочные колики, эта игра для вас.

165_th.jpg

Есть мнение, что в тот момент, когда игровая графика дойдет до неотличимости от видеокартинки, она станет не важна. Вот тогда снова начнется бум 2D, пикселей, спрайтов и прочих устаревших технологий. Выходит, производителям ААА-продукции выгодно не улучшать графику дальше определенных пределов. Что сказать? Лично я не хочу, чтобы графика становилась словно картинка в реальности. У нас уже есть одна такая игра. Называется «жизнь».

Project CARS научит пользоваться не только рычагом коробки, но и судорожно жать педаль тормоза чуть ли не чаще акселератора, а еще обращаться с педалью газа как с любимой девушкой. Тут сразу понимаешь, что руль — не роскошь, а необходимость, и выкручиваешь параметры Driving Force GT до максимальных 720 градусов. Прилежное изучение программерами беспощадных законов физики и последующее их внедрение в игру привели к тому, что неправильные настройки машины чреваты безумными кульбитами и флажком дисквалификации. Так что для начала стоит обязательно выбрать более приемистую машину — Ford GT вполне подойдет. Впрочем, разработчики пошли навстречу новичкам и аркадным гонщикам, случайно зашедшим на огонек — опции быстрых настроек, удобные казуальные графы «сложность управления» и «скорость в повороте», возможность опционально снизить агрессивность соперников на трассе.

156_th.jpg

Безошибочно проехать пару кругов и не провалиться в турнирной таблице — в этом симуляторное счастье. Те же, кто примет любую игру, лишь бы ездила, не являются основной аудиторией. Но если уж так выпали карты и вы являетесь ярым поклонником симуляторов наподобие iRacing или Assetto Corsa...

Фонарь два

Моральное удовлетворение от победы — высочайшее. За это прощаем многое. За что еще будем «всепрощать»? За то, что Project CARS 2 — это клон первой части с незначительными корреляциями? Скучно, друзья мои, скучно. Опять те же поршни с видом сбоку. Такое не только ожиданий не оправдывает, но и при удачном стечении обстоятельств рекламы не окупает. Кроме того, авторы заточили игру под сетевые режимы и только под них — ничего другого в игре просто нет, а всякие там rally и drift добавлены что называется «для галочки». Нюрбургринг на полноразмерных пикапах? С приветом от Крутого Уокера? Спасибо, не нужно. Сюда же можно отнести и глючный предрелизный искусственный интеллект.

148_th.jpg

Недавнее интервью с главой студии Иэном Беллом, за плечами которого и Need for Speed: Shift и собственно первый блестящий Project CARS, выявило много интересного. В истории фигурирует 1,5 миллиона долларов и внезапно отмененный NFS: Shift 3. Нет, мы знали, бизнес есть бизнес, а ЕА — корпорация зла, но чтобы настолько глубоко не прощупывалось дно? Эх, а ведь когда-то в далекой-далекой галактике ЕА и Ubisoft числились в заслуженных титанах индустрии. Сегодня же одного их логотипа хватает, чтобы оставить игру пылиться на полке в магазине. Поэтому, просто замеча-ательно, что ватаги ряженых из ЕА более не ведут под пиар-конвоем очередного испуганного разработчика. Честь и хвала Bandai Namco за спасение студии!

Многие машины слабо отличаются друг от друга в управлении. Нет, поведение Мустанга 1966 года разительно отличается от McLaren F1, но вот в одном классе... А ведь я знал, что чудес не бывает — особенно в тех случаях, когда чудо заранее отрендерено и просчитано в маркетинговом отделе. Масса видов практически не используется — ну скажите мне, кто на полном серьезе пользуется видом из шлема, который закрывает половину экрана? Классических трех вполне хватает для хорошей жизни.

Объективно: отличный звук, хорошая авторитетная музыка, сильная и стильная графика, поддержка VR и 4K. Очень-очень графика, требующая более могучего компьютера, чем указывают минимальные требования. Что немаловажно, теперь и на консолях, хотя вместо 32 слотов в онлайн-пулах там всего 16. Симуляция подвески, аэродинамики (в предрелизной версии работает странно), шин — физика в игре просчитывается 600 раз в секунду. И еще один существенный плюс — интерфейс. Игра теперь выглядит, как хороший большой ААА-симулятор, а не кривая поделка.

124_th.jpg

За два года (а первую часть Slightly Mad Studios делали в два раза дольше) допилили игру и пытаются продать нам ее по второму разу. Мы не хотим, чтобы нам по три раза продавали одну и ту же игру. Мы же, слава богу, не в футбол тут играем. И не в хоккей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В итоге...

...осталось лишь в последний раз обсудить вопрос, хороша ли Project CARS 2 или дурна. Нет, нас посетила не самая последняя игра. Просто ее надо рассматривать спокойно. Ни в коем случае не надо ждать от игрушки чего-то, чего в ней нет и быть не может. Если заранее избавиться от лишних иллюзий, то встреча будет мягкой и разочарования вам не грозят, ибо новых вершин покорять авторы, по всей видимости, и не планировали. Да, всё здесь слишком обыденно — привычный набор трасс, большой парк надоевших автомобилей, скучная сухая карьера. Возможно, проблема решается изменением акцентов: мы не хотим выигрывать и нарезать бесконечные круги, нам нравится обгонять и толкаться, прыгать, уворачиваться от паровозов и наблюдать за огромной свалкой автомобилей. Вторая серия технически убедительна и в некоторых аспектах обгоняет первую Project CARS, а ультракрасивая графика оправдывает вложения и сюжетно-коллатеральные потери. Словом, кроме интерфейса, графики и некоторых модулей настройки машин, Project CARS ничем особенно новым не потрясает. Однако поможет скоротать время до релиза новой Форзы. И на том спасибо.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Второй Шифт Нюрбюргринг (простите если не правильно) затер до дыр на геймпаде от бокса. Без помощников и максимальный уровень ИИ, всегда первый. Немного сложно только на супер-карах с задним приводом, если чуть сильнее нажать на газ можно улететь.

Теперь о ПК2, сегодня пару часов гонял эту карту на разных машинах в разную погоду на все том же геймпаде. В сухую погоду хорошо, хотя противники сильнее (или давно не играл), а вот в дождь и снег, это все... или крадешься еле-еле или собираешь отбойники на поворотах. Возможно нужно сесть в настройки машины чуть глубже, но моих знаний еле хватает, не хардкорный я геймер. Но Гриды все проходил с большим удовольствием, особенно вторую часть!

Ах да... ПК2 на геймпаде вполне можно играть, первую часть внятно работать так и не заставил (может после тысячи патчей и поправили, я не знаю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что? У меня по пкарс видео нет, но рулем я действую четко.

Ты же знаешь, что это НЕ аргумент? Я вот РЕ4 прошел на клаве на сложности Профессионал. Тот самый РЕ4 версии 1.0, который вышел в 2007 году. Приноровиться можно к чему угодно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты же знаешь, что это НЕ аргумент? Я вот РЕ4 прошел на клаве на сложности Профессионал. Тот самый РЕ4 версии 1.0, который вышел в 2007 году. Приноровиться можно к чему угодно.

Но с управлением рулем падом проблемы только у криворуких. Я не понимаю в чем проблема отогнуть стик на 10 или 20 градусов. Мертвые зоны анстраиваются, чувствительность настраивается, чувствительность руля в зависимости от скорости меняется, чтобы в отбойник не улететь. Я там видео добавил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты же знаешь, что это НЕ аргумент? Я вот РЕ4 прошел на клаве на сложности Профессионал. Тот самый РЕ4 версии 1.0, который вышел в 2007 году. Приноровиться можно к чему угодно.

Как и многие. В те годы, когда он на пк вышел, это было довольно распространено. А ведь там и кнопки были перепутаны, ну во время квейктаймивентов (правильно ли я написал это слово не знаю). Там и просто пройти было непросто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто играет в гонки с пада? почти все знакомые любители автосимов, считают, что пад - это худшее, чем можно играть в гоночки. уж лучше с клавиатуры гонять по их мнению.
Ну вообще у них вполне нормальная аргументация. На паде нельзя подобрать точный угол поворота руля. В тот же Гран Туризмо они играют с д-пада.
Да и нет. В современных гонках часто нельзя управлять с крестовины. Только со стика. А у клавы хоть и точности руля нет, но углы всегда фиксированные. Никакого рандома стиков нет.
В играх, где важны миллиметры отклонить на 1 мм или на 2 мм важно. И как ты это будешь делать. такой точности у человека нет. Проше либо на клаве щелкать. На руле-то понятно шире ход.

Большего бреда в жизни не видел. Даже сказки о плоской земле и те более адекватны, чем этот бред. Я уж молчу о том, что руль дешевле 1000$ не более чем эмулятор геймпада по всем своим характеристикам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты же знаешь, что это НЕ аргумент?

Meh.

С третьего круга (5:25) к условиям трассы привык и боле-менее еду.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я уж молчу о том, что руль дешевле 1000$ не более чем эмулятор геймпада по всем своим характеристикам.

Эмулятор геймпада.... :russian_roulette: Я смотрю у тебя играет роль ценовой порог а не ТХ. Берем Thrustmaster T300 RS (да у него не кожаный руль, всего две педали) 219,24 € и берем Fanatec CSL Elite Wheel Starter Pack (да у него будет дисплейчик на руле, металлические педали, нормальный металлический механизм для быстрой замены руля) 499,95€. НО рулиться и на том и на том будет одинаково и детализация FFB на них одинаковая. У траста зубчатый ремень (будет ощущаться во время кручения баранки в холостую), у фанатека ручейковый ремень (ничего не будет ощущаться) При этом эти устройства по цене меньше 1000 $. И про эмулятор ты загнул, геймпад не даст тебе FFB, только вибрацию, он тебе не даст полноценных 1080 градусов поворота руля. Какая нибудь погремушка на 180 градусов без FFB а с простейшей вибрацией за 50$, да это будет эмулятор геймпада. Вот скажи мне, сколько ты накатал часов в автосимы на нормальных рулях?) Что то мне кажется 0 часов)

А за 1000$ ты получаешь уже не ременной привод а ДД (прямой привод). Где используется уже промышленный двигатель. Но у него есть много своих минусов. А плюса всего два на данный момент, выше крутящий момент и почти вченый. Но принцип тот же что и у ременного привода. Так же датчик холла стоит для считывания положения руля.

Изменено пользователем Citromon4ik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Словом, кроме интерфейса, графики и некоторых модулей настройки машин, Project CARS ничем особенно новым не потрясает.

Ну а то, что в динамической погоде присутсвуют элементы, которые могут изменять физическое поведение авто "на лету" - до этого видимо обозорщик не доехал :) В карьере может случится так, что подбирал и вкатывался на одних настройках, а в гонке, после старта в дождь, через 6 кругов вышло солнце, трасса начинает подсыхать и резина дождевая - греться... В пит-стопе переобуваешься на слики, но в некоторых местах ещё есть лужи, при въезде в которые начинается аквапланирование... Вот это и есть LiveTrack - который и потрясает!!! ИМХО

PS: На видео видно, как на последнем круге, пилот два раза въехал в лужи, которые образовались через время...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @SamhainGhost пару дней назад смастерил нейросетевой русификатор для Disney Dreamlight Valley, а сегодня обновил его до актуальной версии. @SamhainGhost пару дней назад смастерил нейросетевой русификатор для Disney Dreamlight Valley, а сегодня обновил его до актуальной версии.
    • Геральд точно человек?, как будто бот ищет проекты без перевода)
    • Расчеты были бы верны для частного пенсионного фонда или личного брокерского счета, но они не имеют ничего общего с государственным пенсионным обеспечением. Фундаментальная ошибка заключается в предположении, что уплачиваемые работодателем взносы - это деньги, которые откладываются на персональный счет работника, где они накапливаются и инвестируются. Это не так. Принцип солидарной системы заключается в “договоре поколений”: работающее сегодня поколение своими взносами финансирует выплаты текущим пенсионерам. Деньги, перечисленные бухгалтером в Социальный фонд России (СФР) в этом месяце, немедленно идут на выплату пенсий родителям, бабушкам и дедушкам, а не ложатся в сейф с нашим именем, чтобы ждать нас 30 лет. Никакого “тела вклада”, на которое могли бы начисляться проценты, в этой системе для индивида не существует. Следовательно, вся математическая модель, приводящая к накоплению 6 миллионов рублей, рушится, поскольку она описывает не ту систему. Он считает доходность на капитал, которого нет. Государственная система - это не инвестиционный фонд, а механизм социального страхования, работающий по принципу “из кассы на выплаты”. На эту систему влияют несколько ключевых экономических факторов. Во-первых, демография. Эффективность солидарной системы напрямую зависит от соотношения числа работающих к числу пенсионеров. Это коэффициент демографической нагрузки. В России, как и в большинстве развитых стран, этот коэффициент неуклонно растет: рождаемость снизилась, а продолжительность жизни увеличилась. Это означает, что на каждого пенсионера приходится все меньше работающих граждан. Если в прошлом веке условные 5-7 работников обеспечивали одного пенсионера, то сейчас это соотношение приближается к двум к одному, а в перспективе может стать еще хуже. Именно это стало причиной повышения пенсионного возраста - в противном случае для сохранения баланса системы пришлось бы либо резко повышать налоги, либо снижать реальный размер пенсий. Во-вторых, реальная экономика и инфляция. 5% годовых при инфляции в 7% - это отрицательная доходность. За 30 лет покупательная способность гипотетических 6 миллионов рублей сокращается в несколько раз. Государство же, в свою очередь, обязано проводить индексацию пенсий, защищая их от обесценивания. Эта индексация - колоссальная нагрузка на бюджет. Откуда берутся деньги на индексацию? Из взносов нового, более высокооплачиваемого поколения работников или из общих доходов бюджета (НДС, налога на прибыль и т.д.). С 2025 года была возобновлена индексация пенсий работающим пенсионерам, что является дополнительной нагрузкой на бюджет СФР. В-третьих, актуарный дефицит. Система в ее нынешнем виде уже является дефицитной. Объем собираемых пенсионных взносов не покрывает всех обязательств. Разница покрывается трансфертом из федерального бюджета, который в 2025 году составит более 4 трлн рублей. То есть, даже тех 22% (а не 30%, остальные ~8% идут на медицинское и социальное страхование), что отчисляются в СФР, уже не хватает. Государство доплачивает пенсионерам из других источников, по сути, субсидируя систему. Зарабатывать на пенсиях в таких условиях у государства не получится. Вся система построена на так называемых пенсионных коэффициентах (баллах). Уплаченные за вас взносы конвертируются в условные баллы, стоимость которых ежегодно устанавливается правительством. Будущая пенсия (P) рассчитывается по формуле: P=ИПК*СПК+ФВ где ИПК - это сумма накопленных баллов, СПК - стоимость одного балла на момент выхода на пенсию, а ФВ - фиксированная выплата. В этой формуле нет накопленных миллионов. Размер пенсии зависит от трудового вклада относительно других участников системы и от общего экономического состояния страны. Даже существовавшая до 2014 года накопительная часть пенсии (те самые 6%, которые шли на личные счета) была заморожена именно из-за дефицита солидарной системы. Эти деньги не пропали, они остались на счетах граждан и управляются НПФ или ВЭБ. РФ, но новые поступления туда прекратились, а все взносы были направлены на выплаты текущим пенсионерам. Государство в этом плане выполняет социальную функцию, администрируя сложный механизм межпоколенческой передачи средств. Этот механизм - страховка от голодной смерти в старости, а не инвестиционный инструмент. Желание получать в старости высокий доход абсолютно нормально, но для этого существуют другие, рыночные инструменты: Программа долгосрочных сбережений (ПДС) и индивидуальные инвестиционные счета (ИИС), требующие личной финансовой дисциплины.
    • Перевод готов.
      https://github.com/darthalex2014/The-Heroes-around-Me-RUS/releases/tag/18291192  
    • Обновление под 1.0.1.674.
    • А он должен передавать ? Это трейлер  конечно стоит подождать геймплея.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×