Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] >observer_ (PC)

Recommended Posts

Я чертовски устал… от всего этого. От грязи вокруг. От вечного смога. От сырости и опостылевшего дождя. Мне осточертел весь наш мир — вернее, его останки. От него остались только гниющие потроха — да пронизывающие их уродливые железки и провода. Наш мир в агонии. Хотя нет, он уже не дрыгается. Он медленно остывает.

Впрочем, я такая же часть нашего мира, как и все остальное. Старая кибернетизированная рухлядь. Все, что у меня осталось, — моя чертовски напряженная и неблагодарная работа. И мои имплантаты, будь они неладны. Которые я еще должен подкармливать каждые 15 минут. Вот вам и светлое будущее, вот вам и новые технологии…

А ведь когда-то у меня была семья. Был сын. Хотя почему «был»? Он и сейчас есть, просто знать меня не хочет, мы с ним давно не разговаривали. Стоп, подождите, у меня звонок.

Адам?.. Это ты? Что случилось, сынок?

banner_st-rv_observer_pc.jpg

Хроники боли

Польский киберпанковский проект >observer_ анонсировали еще в 2016 году, однако тогда на него никто толком не обратил внимания. Амбициозные игры нынче анонсируют чуть ли не каждый день, особенно в жанре ужастика. К тому же создававшая его студия Bloober Team ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.

Незадолго до релиза Blooper Team решила вновь напомнить о себе, похваставшись тем, что в ее >observer_ главную партию исполнит на редкость харизматичный актер Рутгер Хауэр, успевший прогреметь своей ролью в киберпанк-хите «Бегущий по лезвию» в середине 80-х годов прошлого века. После такого заявления лично я игрой все же заинтересовался: Хауэр не слишком часто появляется на киноэкранах, а уж в играх и подавно.

Игроку предлагается вжиться в роль Наблюдателя (именно так переводится слово «observer») — киборга-полицейского из будущего, в чьи задачи входит расследование особо сложных дел. Дэниел Лазарски — так зовут протагониста — имеет редкую возможность подключаться к чужому разуму, дабы выуживать оттуда ценную информацию. В один скучный дождливый день на связь с главным героем выходит его сын и просит срочно помочь в очень важном деле. Будучи совершенно сбитым с толку внезапным звонком, Дэниел откликается на просьбу и отправляется по последнему известному адресу своего отпрыска. Судьба приводит его в трущобы, в один полуразвалившийся дом, где физическая грязь давно вошла в прочный симбиоз со скверной в голове его обитателей. В этом доме Дэниелу и предстоит провести большую часть игрового времени, постепенно распутывая клубок жестоких и неприятных событий, произошедших накануне.

6_th.jpg

Чтобы хоть как-то разбавить вязкий и вдумчивый игровой процесс, начисто лишенный боевой системы, разработчики ввели в >observer_ вот такую мини-игру-головоломку.

Игровой мир >observer_ имеет поразительное свойство: с одной стороны, он очень схематичен, с другой — проработан до мелочей. Действие игры разворачивается в 2084 году, в футуристической версии польского города Краков. Не так давно отгремела суровая война между Востоком и Западом, почти уничтожившая цивилизацию. Как и полагается уважающему себя киберпанк-произведению, сюжет не обходится без таинственной смертоносной чумы, убивающей киборгов. Подгадав удобный момент в наступившем глобальном хаосе, власть захватила корпорация «Хирон», окончательно погрузившая остатки несчастного человечества в пускай стабильную, но все-таки тьму. Отныне вокруг царит тот самый критерий Дозуа — «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Тут и там подает признаки жизни вялое сопротивление, предостерегающая агитация которого кое-где пробивается через навязчивые неоновые вывески с очередным «невероятно выгодным» предложением от корпорации.

Весь масштаб трагедии до конца остается неведом. Все беды мрачного будущего доносятся до нас лишь отголосками. Мы с главным героем находимся лишь в одном конкретном месте, которому нет дела до остального мира, тут каждый заперт в собственной клетке и выживает своими силами. Дэниел тоже не решает глобальные проблемы, не пытается спасти планету. Все, что его волнует на данный момент, — его сын и передряга, в которую тот оказался втянут. Впрочем, Дэниела нельзя назвать ни сухарем, ни трусом: лично сталкиваясь с чужой болью, он очень живо сочувствует и пытается помочь.

17_th.jpg

Переписка клиента и торговца органами. Угадайте: о каком именно органе идет речь сейчас?

Полицейский департамент Кракова снабдил Дэниела не только встроенным в голову микрокомпьютером: у него в наличии три полезных инструмента, связанных со зрением. При помощи электромагнитного видения наш Наблюдатель может исследовать устройство различных электроприборов, в том числе сокрытых в плоти. При помощи биологического сканера — анализировать состав тканей и биологических жидкостей, а также изучать раны на трупах. На крайний случай припасен встроенный прибор ночного видения — но с ним и так все понятно.

Вооружившись имеющимися средствами, игрок вместе с главным героем исследует места преступления, ищет улики и пытается сложить мозаику воедино. Иногда на глаза попадается чей-то личный компьютер, откуда можно выудить крупицы информации об окружающем мире, а также узнать об интересах владельца компьютера, ознакомившись с личной перепиской и теми статьями из общей Сети, которые он читал в последний раз.

В ходе расследования Дэниел может беседовать с оставшимися в доме жильцами, задавая стандартные для его должности вопросы. Впрочем, разговор практически всегда уходит далеко от расследования: на первое место в нем выходят те самые чужие боль, переживания, мысли и интересы. Любопытно, что лиц своих собеседников вы никогда не видите, поскольку почти со всеми общаетесь через дверь.

И в этом плане авторов можно только похвалить. Начать хотя бы с того, что одинаковых дверей в >observer_ практически нет — и все они являются как отражением общего настроения места, так и намеком на личность человека, скрывающегося за дверью. Кстати, о людях. Всего несколькими фразами в диалоге авторы умудряются придать каждому, безусловно несчастному, жителю дома свой неповторимый характер. Нечто подобное я могу вспомнить разве что во второй части Silent Hill, а это сравнение уже говорит о многом.

28_th.jpg

Какое же серьезное произведение про антиутопию обойдется без упоминания этой книги?

Кому-то из обитателей дома мы с Дэниелом искренне сочувствуем. Например, слепому с рождения человеку, которому очень одиноко в этом маленьком сыром жилище, где он жадно цепляется за любую возможность поговорить хоть с одной живой душой. Пускай даже этой душой является полицейский — служитель той самой корпорации, которая виновна в бедственности его существования. А на кого-то Дэниел не стесняясь выливает накопленное раздражение — на сварливую параноидальную старуху, столь не вовремя обвиняющую полицейский департамент Кракова в бездействии. Отдельное впечатление на меня произвела фраза встреченного секс-бота, в которой единожды за весь разговор промелькнула нотка трогательной и человеческой тоски (— Что ж, я бы попрощался, но похоже, это не имеет смысла… — Да, ведь это означало бы, что вы относитесь ко мне как к человеку. — Что вы сказали? — Ничего, всего хорошего).

С кем-то из персонажей игры нам приходится познакомиться очень близко — натурально проникая к ним в голову в поисках улик. Эти путешествия по чужому разуму можно по праву считать главным достоинством игры. Пытаясь дорваться до необходимой информации, мы параллельно знакомимся с трагической судьбой каждого из персонажей, всякий раз осознавая, что все они — даже те, кого мы успели счесть безжалостным убийцей, — на самом деле являются жертвами. Еще одним безусловным достоинством игры является то, что в мире >observer_ вообще нет привычного нам шаблонного зла (кроме, собственно, бездушной корпорации) — каждый его обитатель, если разобраться, вовсе не плохой, а ощетиниться иглами и забиться в угол его заставили обстоятельства. У каждого персонажа есть сильная и четкая мотивация.

39_th.jpg

В игре очень много стильных и сильных психологических моментов. От некоторых из них по спине бегут мурашки.

Кому-то, кстати, можно будет помочь и на деле — помимо основного сюжетного задания в игре есть несколько побочных. Выполнять их необязательно, но желательно, поскольку тогда у игрока появляется возможность больше узнать о мире >observer_ и глубже погрузиться в те вечные неразрешимые вопросы, которые ставит Bloober Team.

Игры разума

Разработчики гордо именуют свой проект киберпанк-хоррором, но на самом деле >observer_ — чистокровный психологический триллер. Пугают здесь крайне редко, а вот жути нагоняют много и умело. Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов (а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?) да затянутые введение и концовку игры. В остальном игрока ждет невероятно густая атмосфера позабытого Богом места, со всеми причитающимися смрадом и запустением. Чем дальше мы движемся по сюжету, чем больше осознаем произошедшее, тем сильнее трещит по швам окружающая действительность. А мы вместе с главным героем все чаще сомневаемся в собственной адекватности.

50_th.jpg

Не все способны оценить эту картину по достоинству, не правда ли?

В окружающем пространстве >observer_ нет ничего лишнего — каждая деталь находится строго на своем месте и имеет четко заданный символизм. Особенно это касается сюрреалистичного и насквозь болезненного окружения при путешествии в глубь чужого сознания, когда наглядевшись на извращенный внутренний мир, сам начинаешь ощущать, будто сходишь с ума вместе с протагонистом.

Авторы не стесняются вываливать на игрока не только туманные пугающие образы, но и самые неприглядные составляющие так называемой действительности — крови, внутренностей и настоящей жестокости за время прохождения вы увидите предостаточно.

К слову, о действительности: мир >observer_ далек от современного представления о будущем, которое мы видели в какой-нибудь Deus Ex. Ну то есть да, тут есть высокотехнологичные приспособления, однако куда чаще по ходу игры встречаются элементы окружения из 1980-х годов — времени рождения и расцвета жанра киберпанк. Взгляните на скриншоты — смешные ЭЛТ-мониторы, кассеты, кнопочные магнитофоны и диктофоны словно сошли со страниц научно-фантастических брошюр конца прошлого века. С одной стороны, это обеспечивает неповторимую атмосферу тех самых «ламповых» фильмов, которую столь успешно воссоздавала и Alien: Isolation. С другой, тут наличие морально устаревшего оборудования запросто объясняется технологическим регрессом из-за страшной войны и глобальной пандемии.

52_th.jpg

Местами >observer_ очень напоминает Get Even. Благо сюжет обеих игр в чем-то даже похож.

Напоследок хотелось бы сказать пару лестных слов о картинке и звуковом оформлении. Внешне игра выглядит очень приятно, и я отдельно благодарен разработчикам за полноценную реализацию тела главного героя — направив камеру вниз, вы можете увидеть его торс и ноги. Такое нынче редкость. С озвучкой >observer_ также полный порядок: помимо старины Хауэра честно отрабатывают свой гонорар и все прочие актеры. Ну а музыка отлично дополняет упомянутую атмосферу sci-fi-произведения из 1980-х — приятная электроника с вкраплениями синтвейва наверняка порадует всех искушенных ценителей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новый проект Bloober Team не только является значительным шагом вперед для всей студии, это настоящий подарок тем, кто обожает классический киберпанк и просто ценит в играх глубокий сюжет. Любители динамичных экшенов проходят мимо, а вот жаждущим пищи для ума в >observer_ будут рады.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Сам текст переведен вполне адекватно (если не считать тотального отсутствия мата — но это уже как всегда), хотя порой встречаются ошибки уровня средней школы и не совсем верное понимание контекста переводчиками.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
(а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?)

Там в одном из диалогов он говорит, что "пиявок" корпорация уже почти списала со счётов и после некоторых случаев им больше не выдают табельного оружия.

Share this post


Link to post

Игра отличная, определенно войдет в мой топ 3 лучших игр этого года, наравне с Prey. Вообще, Observer на две головы выше по качеству, чем их прошлая игра, которая мне совершенно не зашла. А Рутгер Хауэр шикарно роль исполнил, только я б модельку его сделал постарше. Если не принимать таблеточки, то у глав героя начинаются галюны криповые) Никто кстати не пробовал пройти игру вообще не юзая таблетки? Или там гамовер наступит? И, как я понял, выбор в паре-тройке сторонних квестов ни на что не влияет, а жаль.

Share this post


Link to post
Никто кстати не пробовал пройти игру вообще не юзая таблетки? Или там гамовер наступит?

Сдохнет он. Вроде бы от той самой болезни.

Share this post


Link to post

Хорошая игра, очень понравилась. Киберпанк, детектив, психоделический хоррор в одном флаконе. Заслуженная твёрдая восьмёрка, пусть Frictional Games возьмут на заметку, каким образом надо было ваять Soma.

Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов

По сравнению с Soma абсолютно не раздражающие, а наоборот вносящие разнообразие в геймплей.

Edited by OlympicBear

Share this post


Link to post
ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.

Layers of Fear одна из лучших игр своего года была. А в жанре психологического и психоделического хоррора, так вообще идеал. Никто никогда не делал лучше. Одного этого было достаточно, чтобы игру все дико ждали.

чистокровный психологический триллер.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?

Во-первых, там говорится почему, во-вторых, вспомни игру. Просто вспомни её. И подумай. В игре нет ни одного места, где Дэниелу угрожает опасность в реальном мире (катсцены не считаются). А стрелять внутри чьего-то подсознания - это дохлый номер. Там нельзя никого убить. Это же просто образы за которыми можно только наблюдать.

Заслуженная твёрдая восьмёрка, пусть Frictional Games возьмут на заметку, каким образом надо было ваять Soma.

Сома не хуже. Там вообще шедевр.

Share this post


Link to post

Порадовало наличие оценки локализации в конце. На самом деле побольше бы на эту тему в рецензиях. Уж на этом сайте было к месту.

Share this post


Link to post
Сома не хуже. Там вообще шедевр.

Я не говорю, что она хуже. Просто слишком однообразная по сравнению с Observer. И если уж сравнивать разработчиков по предыдущим проектам, то Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

Share this post


Link to post
Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

На первое - О_о. На второе - согласен полностью.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

А я б поспорил. Ну или это плохой хоррор, раз он нифига не пугает, а вот сюжетно захватывает и хочется узнать че там дальше, а это вроде как уже триллер. Вы бы хоть писали, почему спорить нельзя)

Share this post


Link to post

Для меня "Observer" — главный претендент на звание "Адвенчура года". Даже и не представляю, кто с ним может побороться. Очень качественная работа, которой без зазрения совести можно отдать 8-ку!

Прошлый проект разработчиков ("Layers of Fear") мне в целом понравился, но он был одноразовым: прошёл, поставил на полку. Стандартная хоррор-бродилка с минимумом геймлея, где в основном всё вытащил хороший визуальный стиль и сюжет. "Observer" в этом плане стал большим шагом вперёд для студии. Игру хочется перепроходить и смаковать. Хоть здесь и присутствуют моменты из LoF (есть даже отсылка к P.T.), но и игровой процесс ощущается больше. Дух и стиль киберпанка, а также "Blade Runner" с "Human Revolution" (без "экшена" и rpg, конечно) перенесён чуть ли не дословно. Плюс игра стала чуточку попросторнее, прошлую коридорность не ощущаешь вовсе. Могу похвалить и озвучку. И здесь не только один Хауэр постарался, но даже второстепенные персонажи отыграны на все 100%. В плане диалогов и текста игра очень хороша. По этой причине не пропускал ни одной записки, ни одного побочного квеста.

Поругать могу только две вещи. Во-первых, игра коротка. Я бы с удовольствием остался в ней подольше. Во-вторых, развязка, которая уж очень стандартна для киберпанк жанра. Хотелось чего-то более оригинального, неожиданного и прорывного. Не скажу ничего плохого тому, кто отдаёт дань уважения "Deus Ex" или "System Shock", но в этом жанре нужно двигаться дальше. "Наркоманские" приходы главного героя мне также понравились. Как по мне, стали даже более разнообразны, чем в LoF. Правда, в некоторых сценах их продолжительность можно было слегка и урезать. А вот "стелс" у игры однозначно лишний, можно было смело его и убрать, ничего не потеряв.

Share this post


Link to post
Amnesia -> Soma = регресс

Мне так не кажется. То как рассказывается история в Сома по-моему не имеет аналогов. То есть истории через окружение делают со времён первого Вора, но в Сома разработчики довели всё до предела. Внимание к деталям невероятное. Причем сам Томас Грип даже делал пост в блоге о том, почему некоторым людям на первый взгляд показалось, что Сома менее глубокая игра, чем Амнезия. Он это связал с тем, что в Амнезии было много явного стелса и система ментальности (персонаж, сидя в темноте, боялся). На самом деле они сохранили обе механики в Сома, но растворили их до такого уровня, что они перестали выглядеть, как геймплейная условность. Люди просто перестали замечать их наличие в игре. При этом они сократили стелс, добавив больше разнообразия в игровые ситуации.

триллер

Триллер - это когда создаётся состояние напряжения, саспенса. В чистом виде это не совсем жанр, так как напряжение можно создавать в любых декорациях.

Share this post


Link to post
Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

Со вторым утверждением согласен, с первым — нет. Лично для меня "Amnesia: The Dark Descent" и "Soma" равноценны, как по глубине, так и по качеству исполнения. Регресса я не почувствовал. Наоборот, "Soma" в 2016-ом у меня даже стала квестом года. Вот "Amnesia: A Machine for Pigs", которую делали уже другие люди, смотрелась иначе. Адвенчура симпатичная, годная, но до оригинала ей было ещё очень далеко, а если разбирать портфолию лично "Frictional Games", то главной и единственной неудачей студии я назову только посредственную и лишнюю "Penumbra: Requiem", которая однозначно похоронила все наработки двух первых шикарных частей ("Overture" и "Black Plague"). Спасло положение только фанатская модификация "Penumbra 4: Necrologue", которая, к удивлению, в разы оказалась лучше 3-ей части. Всем советую.

Share this post


Link to post
То как рассказывается история в Сома по-моему не имеет аналогов.

Так к истории у меня как раз претензий нет. Но Soma позиционировали как хоррор, а на деле оказалась научно-фантастическая адвенчура. Если рассматривать как хоррор, то сливает амнезии по полной. Если рассматривать как sci-fi, то ОК, тут уже больше другие игры подходят для сравнения (The Talos Principle например, но на его фоне Soma тоже меркнет, ибо весовые категории разные). В Observer есть ощущение выбора, что от тебя что-то зависит и ты влияешь на происходящее. В Soma же тебя просто ставят на рельсы и любуешься по сторонам. Но что больше всего раздражало в Soma, так это местные монстры - нет они не пугали, они просто раздражали и хотелось поскорей их пройти. В Observer "сплайсеры" очень гармонично вписываются в геймплей, нисколечко не раздражая своим присутствием. Есть немного ощущение, что в какой-то момент он появится у тебя за спиной и придётся рвать когти со всех ног, но при особой аккуратности вся игра проходится вообще без смертей.

Share this post


Link to post
Layers of Fear одна из лучших игр своего года была. А в жанре психологического и психоделического хоррора, так вообще идеал. Никто никогда не делал лучше. Одного этого было достаточно, чтобы игру все дико ждали.

Ой, да ладно? Мировая пресса с тобой не согласна.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

Страшно мне не было. Тогда в каком месте это хоррор? Это у тебя привычка завязывать спор на ровном месте. Было напряжение в путешествиях в подсознание, были очень глубокие псилохогические портреты персонажей, есть основная и побочная проблематика. Страха, повторюсь, почти нет. Психоделика, исследование внутренних миров - есть. Все это и называется психологическим триллером. Ну ты, конечно, можешь называть игры как тебе заблагорассудится.

Во-первых, там говорится почему, во-вторых, вспомни игру. Просто вспомни её. И подумай. В игре нет ни одного места, где Дэниелу угрожает опасность в реальном мире (катсцены не считаются). А стрелять внутри чьего-то подсознания - это дохлый номер. Там нельзя никого убить. Это же просто образы за которыми можно только наблюдать.

А теперь вспоминаем финал, да. Полицейский сам по себе должен уметь защитить себя, поскольку он имеет дела с нестабильными и смертельно опасными ячейками общества. Особенно когда имеешь дело с чужим подсознанием, которое крайне нестабильно. В мире будущего, всего такого развитого, это должны учитывать и давать возможность оператору защищаться от так называемых проекций. Ровно как и в реальности. Объяснения? Наблюдателей посылают в самые грязные расследования (хотя не во все места, ибо народ удивлен присутствию Наблюдателя), в игре тоже говорится прямим текстом: "вам тут не место", "вас тут могут убить". При таком подходе корпорация разорится на безоружных Наблюдателях, которые станут умирать пачками. И наш бы, к слову, умер, если бы не стечение обстоятельств.

По сравнению с Soma абсолютно не раздражающие, а наоборот вносящие разнообразие в геймплей.

Это, конечно, дело вкуса. Но здесь они смотрятся чужеродно. Ты 98% времени ходишь, смотришь, слушаешь... И тут - бац! - прячься давай. В паре мест.

Не знаю. Меня в принципе раздражает прятаться в играх.

Share this post


Link to post

Трипы конечно максимально поехавшие, я вообще не любитель хорроров и игр в стиле W for win, но из-за сеттинга решил попробовать. На втором трипе игру отложил, насколько же поехавшие сны, настолько и не страшные.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов.
      С серией Crash Bandicoot у меня сложились весьма непростые отношения. Сперва, в начале 2000-х, я жутко ненавидел эти яркие и цветастые платформеры, поскольку их очень любил мой товарищ, единственный из окружения с консолью PSOne, что мешало нам при встрече играть в то, что нравилось мне. Да и, собственно, тогда я не понимал, что могло приглянуться товарищу в этом мультяшном нагромождении на экране.
      Немного позднее, ближе к середине 2000-х, мы со школьными друзьями подолгу зависали в отживавших свое компьютерных клубах, получая море фана от Crash Team Racing. Уже тогда у меня начало закрадываться подозрение, что все же в этой серии что-то такое есть.
      Ну а летом 2018-го, когда на PC вышел сборник ремейков N. Sane Trilogy, я подумал: «Почему бы и нет?» и решил самолично попробовать столь ненавистную в юности трилогию… После чего пропал в ней на долгие часы. 
      Анонс четвертой части для меня стал полной неожиданностью: как-то привычно было считать похождения бандикута Крэша сложившейся трилогией с примыкавшими к ней развеселыми гоночками и сборищем сомнительных спин-оффов. Хотя сомнений в качестве грядущего квадриквела, вопреки традициям, на этот раз особо не было — слишком уж родным выглядело творившееся безумие в демонстрируемых роликах и на скриншотах.

      Back to the Present
      Действие игры разворачивается спустя какое-то время после событий третьей части. Крэш отправился на заслуженный отдых в некое райское местечко, тогда как главные злодеи в лице доктора Нео Кортекса, доктора Нефариуса Тропи и злого духа Ука Ука все никак не могут устроиться, даже будучи в изгнании в другом измерении. Злосчастная троица не теряет надежды вернуться, дабы устроить всему миру очередной трындец. В какой-то момент им удается разрушить структуру пространственно-временного континуума, из-за чего реальность натурально начинает трещать по швам. 
      Соответственно, Крэшу, его подруге Коко и доброму духу Аку Аку необходимо вновь встать на защиту добра и собрать в одну коллекцию четыре квантовые маски, разбросанные по разным мирам (и временам), дабы остановить начавшееся разрушение всего мира. 
      В сюжетном плане Crash Bandicoot 4: It’s About Time во многом остается верна традициям серии. Перед нами, по сути, добротный красочный мультфильм — немного дикий, немного наивный, с харизматичными героями и не менее колоритными главными злодеями. Какие-то шутки прекрасно понимают все, какие-то предназначены лишь для взрослой аудитории, какие-то поймут только поклонники всего сериала. 

      Пожалуй, это главная гримаса Коко в ответ на все действия Крэша.
      Как и раньше, впрочем, не следует обманываться несерьезным внешним видом проекта: четвертая часть похождений Крэша — по-прежнему зубодробительный трехмерный платформер. Причем я бы даже сказал, что в этот раз авторы вообще перегнули палку со сложностью и выпустили на рынок жгучий хардкор, в сравнении с которым оригинальные игры и ремейк покажутся вам если не легкой прогулкой, то по крайней мере не слишком напряжным приключением. 
      Приступая к разговору о геймплее, хочется сказать, что для меня серия Crash Bandicoot ассоциируется в каком-то смысле с… Subnautica. В том плане, что тут тоже присутствуют различные биомы и разнообразные механики, от первого знакомства с которыми испытываешь сладостное чувство первооткрывательства. А потому чем меньше знаешь о том, что тебя ждет, — тем сильнее удовольствие от непосредственно игры. То есть я не буду лишний раз ударяться в конкретику: вдруг среди вас есть те, кто проект не опробовал, но все еще желает это сделать. 
      Впрочем, умолчать об одном из главных геймплейных нововведений все-таки нельзя — это, собственно, те самые квантовые маски, дарующие героям различные уникальные способности. Одна из масок, к примеру, позволяет переключать мир между параллельными реальностями, дабы материализовывать или на время убирать из окружения те или иные предметы. Другая маска позволяет использовать бесконечное кручение для преодоления преград и особо длинных дистанций. 
      Выбирать маску по вкусу и использовать их особенности по желанию на любом уровне не выйдет — они выдаются строго в отведенных для этого местах. Хотя и имеющегося с лихвой хватает, чтобы добавить в и без того сложный и многогранный геймплей Crash Bandicoot 4 дополнительное разнообразие. 

      Игра, как и прежде, совершенно не стесняется чередовать вид из-за спины и вид сбоку.
      Не сказал бы, правда, что маски и завязанные на них геймплейные механики придутся по вкусу всем. Меня, к примеру, всю дорогу раздражали маска, влияющая на гравитацию, и упомянутая выше маска с бесконечным кручением. В геймплейном отрезке с первой голова рано или поздно начинала пухнуть от обилия параметров, которые необходимо постоянно держать в уме, а к поведению второй приходилось слишком долго привыкать. Настолько долго, что я так до конца и не привык к ее дурацкой инерции.
      Проходить уровни отныне с самого начала разрешается при помощи как Крэша, так и Коко. По ходу игры пользователям также разрешают влезть в шкуру еще трех действующих лиц, одним из которых является не кто иной, как его злодейшество доктор Кортекс. Он способен стрелять из табельного бластера и превращать встреченных врагов в неодушевленные предметы для последующего по ним перемещения. Опять-таки, не сказал бы, что геймплейная механика за доктора Кортекса меня порадовала: она слишком выделяется из общего быстрого темпа. Да и необходимость постоянно дожидаться противников, чтобы у тебя появилась возможность пройти дальше, со временем неумолимо начинает бесить. 

      Что ни говори, а зимние уровни остаются моими любимыми.
      С двумя другими второстепенными персонажами, к счастью, дела обстоят получше. Да и проходить большую часть уровней за эту дополнительную играбельную троицу совсем не обязательно.
      Главная действующая пара, кстати, не осталась в стороне и тоже обзавелась парочкой геймплейных умений. Например, отныне герои не только могут бегать, прыгать и кататься на животных, но и мастерски скользят по различным поверхностям и прыгают по стенам. Причем, как и в случае с квантовыми масками, делают сие строго в отведенных для этого местах. 
      Получившийся геймплейный винегрет пускай и местами спорный, но все-таки дико вкусный. Если вы его, конечно, сумеете прожевать и переварить. Поскольку разработчики абсолютно не желают церемониться с игроком и чуть ли не с первого уровня отправляют его в самое что ни на есть адское путешествие. 

      Битва с одним из боссов чем-то напомнила мне Guitar Hero 3 наоборот.
      Как уже было сказано выше, Crash Bandicoot 4: It’s About Time остается верна заветам оригинальной трилогии и требует от игрока не только хорошей реакции, но и весьма развитого пространственного мышления и нетривиальной логики. Различные геймплейные механики постоянно углубляются и комбинируются между собой, практически не давая пользователю передохнуть и подумать. 
      С одной стороны, здорово, что студия Toys for Bob не стала угождать казуалам и не стесняется бросать игрокам вызов, как делали многие проекты прошлого. С другой, местами таки кажется, что разработчики со сложностью изрядно переборщили. У меня как человека, который всеми руками за эти самые вызовы и сложности (вменяемые!), не раз возникало жгучее желание разбить геймпад об экран и навсегда удалить эту чертову цифровую нервотрепку со своего жесткого диска. Правда, интерес и упорство все-таки брали свое, потому я, стиснув зубы, раз за разом возвращался. 
      Справедливости ради, успешное завершение уровня при таких адских условиях воспринимается совершенно не так, как в большинстве современных проектов: здесь ты по-настоящему гордишься и проделанной работой, и, разумеется, самим собой. 
      Смерть в игре, как и прежде, наступает от одного-единственного соприкосновения с противником. Иногда, правда, в раскиданных по уровню ящиках встречаются составляющие маски Аку Аку, которые позволяют отстрочить мгновенную смерть. А если удается собрать все элементы маски, Крэш и вовсе на какое-то время становится неуязвим. 

      В статике уровни и общая картинка Crash Bandicoot 4 выглядят хорошо, но вживую они смотрятся в разы лучше.
      Помимо классических ящиков с фруктами, динамитом и нитроглицерином, а также ящиков-активаторов и ящиков-прыжков в Crash Bandicoot 4 появились новые разновидности этих коробок: ящики с огненными соплами (выпускают огонь время от времени) и квантовые ящики (появляются в нашем мире только на ограниченное время).
      Еще на уровнях встречаются хитро запрятанные разноцветные алмазы и обычные самоцветы. Первые достать очень трудно, зато они открывают доступ к любопытным геймплейным бонусам. Вторые достать немного легче: часть из них можно заработать, просто разбивая ящики и собирая фрукты, часть можно найти непосредственно при забегах по локациям, часть достанется пользователю за аккуратность при прохождении за ограниченное количество смертей. 
      Ах да, поклонники серии наверняка порадуются наличию в игре классических бонусных платформ, которые позволяют быстро перенестись на короткий дополнительный уровень со своими наградами. 
      Одно только вышеперечисленное сулит упертым геймерам десятки часов геймплея. Но это еще не все. Для тех, кто сможет пройти определенную часть уровней без смертей, заготовлены отдельные бонусы в виде VHS-кассет, на которых записаны эксперименты доктора Кортекса над Крэшем. В геймплейном плане это тоже отдельные, всенепременно сложные уровни со своей логикой и уникальным вознаграждением. 

      Эн-версированный уровень в действии.
      Кому и этого покажется мало — в Crash Bandicoot 4 есть возможность заново пройти уже преодоленные уровни в так называемом режиме эн-версии, с наложенным поверх изображения уникальным фильтром и инверсией по горизонтали. Это действо, конечно, не проходится забесплатно — за него выдают все те же обычные самоцветы. 
      Потратить данные самоцветы разрешают при покупке новых обликов для Крэша и Коко. Фишка, безусловно, забавная, но как по мне, это довольно слабая мотивация для того, чтобы уничтожать себе дополнительные нервные клетки. Потратить время и нервы на стопроцентное прохождение стоит, пожалуй, только для просмотра уникальной концовки. 
      Всенепременной похвалы заслуживают дизайнеры уровней и художники: внешне четвертая часть Crash Bandicoot выглядит просто безупречно. Мало того что на модели и окружение не пожалели полигонов и качественных текстур, так еще сами уровни выглядят невероятно живыми, разнообразными и динамичными. Внешне игра ничуть не хуже современных трехмерных мультфильмов. Разве что давать в нее играть детям не стоит (если вы их любите, конечно), а вот посадить детей рядом с телевизором или монитором, когда играете сами, таки вполне можно. Главное при этом — постоянно контролировать свою речь, хотя это в случае с данной игрой очень непросто, уж поверьте. 
      Crash Bandicoot 4: It’s About Time — отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов. Одна из немногих игр, в которые рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову. Иначе рискуете заработать нервный срыв.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      … а леди Димитреску жаль.
      Остаться в живых!..
      Отчаянный псих...
      Ни свой, ни чужой!..
      Последний герой!..
      Би-2, «Последний герой»
      Релиз седьмой части Resident Evil в свое время разделил поклонников серии на три непримиримых лагеря. Одни заявляли, что RE7 — новый и самый важный виток франшизы, которая наконец-то вернулась к своим корням и избрала правильный путь, свернув в сторону от спорных пятой и шестой частей. Другие рвали и метали, уверяя, что вид от первого лица — это совсем не то, что нужно, что новый главный герой по имени Итан Уинтерс совершенно «ни о чем», и вообще, столь кардинальная смена атмосферы не есть гуд. Третьи вообще глядели свысока на остальных и сквозь зубы цедили, что «настоящий Resident Evil» вообще-то умер с выходом четвертой части и отходом от хоррора в сторону боевика, подкреплённого отказом от классического вида в пользу экшен-камеры от третьего лица. 
      Какое-то время Capcom будто пыталась загладить перед сложившейся фанбазой мнимую вину, выпустив на свет ремейки второй и третьей частей. А затем с чувством выполненного долга выкатила и полноценную восьмую с подзаголовком VILLage.

      Последний герой
      Действие игры разворачивается спустя три года после трагедии в особняке Бейкеров в штате Луизиана. По итогам каноничной концовки RE7 супруга Итана Мия остается в живых и они, оправившись от случившегося, заводят семью, рожают дочку и уезжают куда-то в Восточную Европу, чтобы вдали от опасностей и неприятных воспоминаний начать новую жизнь. Тем не менее, Итана все эти годы мучают тревожные мысли; хотя сам протагонист за прошедшее время заметно возмужал и набрался достаточного боевого опыта для отражения любой возможной атаки на тихую и размеренную жизнь его родных, его постоянное беспокойство служит причиной частых ссор между супругами.
      В один из вечеров очередной спор между Итаном и Мией прерывает нападение спецгруппы под предводительством Криса Редфилда. Он без лишних слов убивает жену главного героя и увозит того вместе с дочерью в неизвестном направлении. Впрочем, добраться до места назначения Итану не удается — он приходит в себя ночью возле странной и зловещей деревни и, пытаясь разобраться в произошедшем, ввязывается в очередной сумасшедший кошмар...
      Откровенно говоря, сюжет в Resident Evil: Village получился не совсем однозначным. С одной стороны, здесь присутствует до оскомины банальная завязка, где у исключительно положительного главного героя забирают самое главное в его жизни (куда сценаристы снова записывают — о боги! — семью). Причем Итан, хоть и пытается всю дорогу выдавить из себя удивленные (и, если честно, на редкость раздражающиеся) фразочки, чаще всего ведет себя на удивление спокойно для складывающихся вокруг него нестандартных и смертельно опасных ситуаций. 

      Вот это «багажник», да, ребята?
      Плюс ко всему, в истории полно и приевшихся штампов, и неумелых заигрываний Capcom с «вот-это-поворотами», очень похожими на те, что ждали поклонников другой известной серии компании — Devil May Cry — в ее четвертой части. Да в целом и сюжет, если вдуматься, повторяет седьмую часть (ровно как и массу других аналогичных произведений), только вместо супруги Итан на этот раз разыскивает дочь — и хорошо еще, что ее догадались при рождении не называть какой-нибудь Алессой или Хизер.
      Ну и без модной нынче для серии тяги к излишней фантастичности и болезненного преувеличения, к моему сожалению, тоже не обошлось.
      С другой стороны, злодеи, атмосфера и общий стиль получились действительно яркими и запоминающимися. Первое время даже не веришь, что перед тобой всего лишь новая часть знакомой 25-летней серии, особенно когда видишь отлично поставленный заставочный ролик, выполненный в духе мрачных мультфильмов Тима Бертона. Это было неожиданно. 
      К тому же, несмотря на предсказуемую главную сюжетную линию игры, без сюрпризов в ней все же не обходится. Я бы назвал это «правилом Subnautica»: если хотите получить максимум удовольствия от проекта, ни в коем случае не смотрите ролики и не читайте советов и отзывов других поигравших, да и вообще, если вы еще не играли — мигом закрывайте данную статью и бегом играть.
      Ну а если вы все еще здесь, могу сказать, что следить за ходом событий в Village невероятно интересно, даже несмотря на имеющиеся шероховатости и провисания в динамике. Это увлекательное и эпичное приключение, которое, при всем своем размахе, по духу ближе именно к камерности классических частей. Вот такой парадокс.
      Те, кто знаком с миром Resident Evil достаточно давно, будут рады увидеть и целое море отсылок к персонажам и событиям других произведений во франшизе. Сохраняться же в Village предлагают при помощи фансервисных печатных машинок.

      Тот самый ролик из заставки. Его просмотр в рамках Resident Evil вызывает очень необычные ощущения.
      Что касается протагониста, то для Итана восьмая часть стала еще большим кошмаром — его тут постоянно режут, жгут, протыкают и подвешивают за различные части тела самыми разными острыми предметами. Без отгрызания и отрубания конечностей тоже не обошлось. Поначалу выглядит дико, потом забавно, в конце начинаешь гадать, какой именно способ поизмываться над несчастным альтер-эго авторы игры выберут в следующий раз.
      Сам Итан, впрочем, на все эти увечья реагирует на удивление спокойно и даже как-то по-философски, деловито перевязывая откушенные пальцы и исполосованные в клочья руки боярышником волшебным заживляющим элексиром. 
      (Всегда хотелось спросить, если у вас налажен выпуск настолько мощного лекарственного средства, почему вы не выпустите его в народ? Деньги, всеобщее признание и миллионы благодарностей за спасенные жизни вам ведь будут обеспечены).

      Resident Evil: Village дает редкую в нашу время возможность безнаказанно отстреливать худых женщин-зомби, будучи в теле белого гетеросексуального мужчины с традиционными взглядами на семью.
      Что касается геймплея, то здесь Village не только развивает идеи седьмой части, но и неожиданно делает сильный реверанс в сторону... Resident Evil 4! И дело тут не только в декорациях в виде глухой деревни и располагающегося неподалеку зловещего готического замка — «восьмерка» позаимствовала у своего предшественника множество других черт. Тут вам и оборона халупы от наседающих врагов с обязательным передвижением шкафов и стрельбой по снующим за окнами злобным рожам, и отсутствие сундуков с необходимостью таскать все добро в едином инвентаре, и сражение с огромной морской тварью, и, в конце концов, наличие «третейского торговца», который с удовольствием купит у Итана барахлишко, предложив взамен улучшения и припасы. Поиск на локациях спрятанных драгоценных камней и комбинирование тех же сокровищ для последующего увеличения их стоимости — в комплекте.
      Любителям собирать коллекционные предметы разработчики оставили целое море дневников и записок, а также милых деревянных козочек. Даже любимый в народе режим Mercenaries вернули — с обновленными правилами, арсеналом и врагами. 
      Не обошлось, впрочем, и без дополнительного углубления механик. То же оружие разрешается не только привычно прокачивать за вырученную валюту, но еще и обвешивать полезными обвесами. Упомянутый выше торговец со временем предоставит дополнительную услугу по готовке из собранных ингредиентов особенных блюд, улучшающих характеристики Итана. Кстати, в отличие от своего именитого собрата, торговец в Village больше привязан к сюжету и не стесняется заводить с протагонистом живые беседы. Инвентарь героя разделили на используемые предметы, сюжетные вещи и крафт — последние два пункта отныне не занимают место в общем «чемодане».
      Интересно и то, что в восьмой части Capcom решила позаигрывать с жанром метроидвании. Поначалу в деревне — эдаком хабе — полно мест, куда главный герой не может попасть из-за отсутствия необходимых инструментов/шифров/ключей. Добывая оные в сюжетных заданиях, Итан потихоньку обзаводится нужными вещами и открывает доступ к дополнительным локациям, зачастую содержащим солидные вознаграждения. В принципе, игры франшизы всегда подталкивали пользователей к дотошному исследованию местности, и подобное геймплейное нововведение смотрится на удивление уместно. 
      Как и положено, иногда протагонисту приходится решать и различные головоломки — несложные, но вносящие приятное разнообразие в игровой процесс.
      Кстати, о разнообразии. В попытке предоставить игроку как можно больше различных эмоций, разработчики Village прибегли к весьма спорному решению — временами они сильно меняют геймплей, и эти изменения придутся по душе не всем. Например, я на дух не переношу беспомощность главного героя в видеоиграх — такие отрезки в Village есть. А критиковавшие финал «Семерки» наверняка будут разочарованы, узнав, что и в Village действо в итоге тоже превращается в динамичный, местами утомительный экшен. 
      Элементы классического survival horror сбалансированы очень странно. Ты можешь сорок минут бродить по коридорам гигантского замка, не сделав ни единого выстрела, затем, спустившись в сырые катакомбы, коротенько пострелять по толпе слабодвижущихся целей, после чего тебя опять на полчаса пускают шататься по все тем же коридорам. 

      Как водится, первыми павшими от очередного вырвавшегося биологического оружия становятся безвинные животные.
      К искусственному интеллекту противника также есть неудобные вопросы. Враги по воле скрипта то преследуют тебя буквально по пятам, не отступая и теряя из виду, то поначалу кидаются в атаку, но мигом забывают о твоем существовании, стоит тебе только укрыться за ближайшим углом.
      Хорошо хоть в этот раз бестиарий получился действительно разнообразным, и всю игру отстреливать опостылевших плесневиков тут, слава богу, не приходится. 
      У технической части проекта есть свои положительные и слабые стороны. К первым можно отнести неплохую оптимизацию и впечатляющий дизайн уровней с дотошным вниманием к мелким деталям. Разглядывать тот же замок леди Димитреску — ни с чем не сравнимое удовольствие. Правда, с такой детальной проработкой окружения резко контрастирует бич, пожалуй, всего сериала Resident Evil — очень слабая и выборочная интерактивность. Забавно, кстати, что осколки от тех предметов, что все-таки разрешают сломать, почти всегда остаются на месте, в то время как трупы продолжают позорно исчезать под покровом рядового спецэффекта.
      Да, и весьма странно видеть отсутствие впечатляющей и сочной системы повреждения врагов из ремейков Resident Evil 2 и 3. Отстрелить голову и повалить супостата на пол при помощи выстрела по ногам все еще возможно (хотя делает это он ну прям очень неохотно), но вот так точечно повреждать тело и конечности, как это было раньше, почему-то нельзя. 

      Итан умеет проводить контратаки и резать врагов ножом. Если б его еще научили бить прикладом в челюсть — цены бы ему не было.
      Еще игра иногда любит крашиться без видимой причины, а также плохо дружит со сворачиванием по Alt+Tab и включенным HDR с трассировкой лучей — но это, надеюсь, поправят с парой патчей.
      Ровно, как и отсутствующий баланс на хардкорном уровне сложности. Я без особого труда проходил упомянутые выше ремейки 2 и 3 третьей части, а также RE7 на хардкоре с геймпадом, но в Village застрял на первой же большой перестрелке, из-за чего игру пришлось начинать заново. Если вдруг кто-то из вас смог выжить при обороне деревни от нашествия оборотней на хардкоре — пожалуйста, напишите в комментариях, как вам удалось это сделать.
      Resident Evil: Village совершенно точно понравится тем, кто был в восторге от седьмой части и, возможно, от четвертой. Это качественный и не совсем стандартный для серии блокбастер, способный подарить и новым игрокам, и давним поклонникам целое море необычных эмоций. 
      Остается только один вопрос: если Village так много взял из оригинальной RE4, то кому после него понадобится ее вольный ремейк? Он, по давним слухам, уже давно находится в разработке.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Как известно, в отличие от многих других игр во франшизе, в RE: Village присутствует полная русская озвучка, причем с матами. Но не переживайте, на нем тут не разговаривают, как в Cyberpunk 2077. Локализация получилась стандартной — большая часть актеров играет старательно, но есть и те, кто неприятно переигрывает.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×