Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Sudden Strike 4 (PC)

Recommended Posts

2017 год как будто специально хочет выдавить из меня ностальгическую слезу и вызвать тоску по босоногой юности. Только я успел чуть поостыть после прошлогодних Doom и XCOM 2, как в сердце постучались «олдовая» Resident Evil 7 (та самая, с особняком, хоррором и дефицитом патронов), долгожданные триквелы Syberia и Dawn of War, во всех смыслах отличный перезапуск Prey, новый Tekken (теперь и на PC!) и, конечно же, третий «Блицкриг» — к данной серии тактических стратегий питаю особо теплые чувства. Впрочем, третья часть как раз не оправдала возложенных ожиданий, оказавшись чрезмерно упрощенной игрой, лишь отдаленно напоминающей своего прославленного предка. В таких условиях оставалась лишь призрачная надежда на еще одно возвращение некогда великого варгейма — на Sudden Strike 4.

banner_st-rv_suddenstrike4_pc.jpg

В нашей стране данную серию больше знают как «Противостояние» — а все благодаря компании «Руссобит-М», которая создала путаницу в начале 2000-х, смешав под одним названием две абсолютно разные франшизы прошлогоднем превью мы вскользь затронули эту тему — прим. ред.)

Оригинальная третья часть Sudden Strike вышла почти десять лет назад, а после неважного релиза The Last Stand в 2010-м казалось, все надежды на продолжение угасли навсегда. Однако в прошлом августе молодая венгерская студия Kite Games неожиданно представила публике полноценную четвертую часть. Правда, трейлеры и дневники разработчиков не внушали особого доверия, а разочарование от упомянутого «Блицкрига 3» дополнительно настраивало на негативный лад.

Как оказалось, зря.

7_th.jpg

В игре можно занять буквально любую бесхозную технику — как вам, к примеру, боевой немецкий трактор?

Положительный антагонизм

Прежде всего следует сказать, что никакой революции не случилось, — но ее никто и не ждал. Sudden Strike 4 не пытается заново изобрести велосипед; разработчики лишь взяли проверенную временем схему и постарались перенести ее на современные рельсы с минимальными потерями. И, понятное дело, без сравнения с последним «Блицкригом» тут обойтись не удастся.

Так, у нас есть все та же возможность пройти по основным событиям Второй мировой войны, к примеру поучаствовав в Сталинградской битве или в который раз высадившись под огнем на знакомом всем Омаха-Бич. На месте все те же три классические стороны: Советский Союз, Германия и Союзники, за каждую из которых представлена кампания, состоящая из семи разнообразных миссий. Увы, кампании проходятся непростительно быстро, плюс во время прохождения создается стойкое ощущение скомканности и даже торопливости. Там, где тот же «Блицкриг» вдумчиво демонстрирует начало войны, подробно рассказывая игроку, как именно немцы вторглись в Польшу и как затем отправились покорять Европу, и вдобавок разбавляет основное действо ворохом необязательных миссий, Sudden Strike 4 за одно 4-минутное (!) обучающее задание поверхностно затрагивает тему завоевания поляков, а после очень быстро скачет вперед, за две следующие миссии знакомя нас с французами и британцами, дабы как можно скорее сойтись в короткой стычке с СССР. Все это не отменяет ни увлекательности кампаний, ни прочих достоинств (о которых ниже), но все же непонятно, куда и, главное, зачем нужно было так торопиться.

18_th.jpg

Плюсик к удовольствию: ваша армия оставляет на полях аутентичные следы.

Еще, в отличие от «Блицкрига», тут нет ни четко ограниченных периодов войны и технологического древа (между прочим, очень жаль), ни возможности брать с собой на задания уже закаленные в боях войска (об этом разработчики предупреждали заранее, но все же в Sudden Strike 4 подобное тоже было бы очень к месту). Зато у каждой стороны конфликта есть исторические личности, в том числе генералы, всего по три штуки на сторону. Специализация генералов является фиксированной: один из них отвечает за усиление пехоты, другой — за усиление техники, третий увеличивает полезность подкреплений. У каждого генерала есть определенный список доктрин, которые можно разблокировать за звезды, выдаваемые игроку по результатам выполнения миссии. Так, пехоту между сражениями разрешается усилить дополнительным набором гранат, а всей технике, к примеру, навесить дополнительный маскировочный слой, что сделает ее менее заметной для врага.

Концепция подобной прокачки сама по себе привлекательна, вот только реализовать ее должным образом у разработчиков не получилось. Во-первых, решительно непонятен алгоритм, по которому игра начисляет очки, необходимые для получения звезд. Сначала можно подумать, что на это как-то влияют нашивки, которые пользователь «заслуживает» непосредственно в ходе миссии, выполняя те или иные нехитрые задачи — метким выстрелом отправляя врагов на тот свет или грамотно нанося удары по уязвимым точкам бронетехники. Данные нашивки имеют три степени: бронзовую, серебряную и золотую, но их получение все же совершенно никак не влияет на те самые звездочки. Вы можете с блеском закончить задание, будучи с ног до головы увешанным нашивками различной ценности, но все равно получите при этом лишь одну звезду из трех возможных. Реален и иной вариант: забив на все тактические ухищрения, вы можете единой толпой пронестись по карте, бездумно теряя своих подопечных, и под конец заработать-таки вожделенные три звездочки. В чем тут логика?

28_th.jpg

Посмотрите в правую часть экрана — именно так, по мнению разработчиков, советские войска встречали немецких интервентов.

Во-вторых, польза от означенных доктрин не такая уж весомая, чтобы ради них стараться лишний раз. Видно, что разработчики изо всех сил пытались не допустить в древо прокачки генералов совсем уж ненужные «перки», но все равно они ощутимого воздействия на выбранную тактику игрока, как заявляется, не оказывают и более-менее востребованными становятся лишь на высоком уровне сложности.

Представленные в игре карты заметно компактнее тех, кто были в первых двух частях Sudden Strike, — и юнитов, соответственно, выдается поменьше. Другое дело, что авторы с любовью подошли к проработке деталей и игрового процесса в целом, поэтому особого недовольства это не вызывает.

Олдскульные поклонники наверняка растрогаются, когда узнают, что несмотря на новомодные веяния, каждый пехотинец в Sudden Strike 4 все так же является полноценной боевой единицей — а значит, выбирается отдельно от остальных (в «Блицкриге 3», напомним, при щелчке мышью выбирается все подразделение). А еще у всех ваших подопечных кончаются боеприпасы, причем их может быть даже несколько видов — фугасные и бронебойные, и запас каждой разновидности учитывается отдельно. Кроме того, техника не двигается с места, если у нее кончается топливо. Пополняют все это счастье специальные грузовички, отвечающие за снабжение. В случае поломки техники (которая тут не носит временный характер, как в третьем «Блицкриге») помогает ремонтный автомобиль; целиком перебрать мотор и залатать пробоины он не способен, зато привести в движение заглохший танк — запросто. Честно говоря, от такого выборочного ремонта сначала испытываешь некое раздражение, но вскоре понимаешь, что это вполне правдоподобно: в боевых условиях главной задачей является устранение критических повреждений, а лоск наводится уже за рамками боевой операции.

29_th.jpg

Во время загрузок нас потчуют вот такими симпатичными артами.

Любопытно, что солдаты в вашем подчинении имеют завидную возможность регенерации, что совсем не отменяет важности присутствующих в игре медиков. После жаркого сражения на поле брани обычно остается лежать с десяток тяжело раненных бойцов, и только бравые санитары могут поставить их всех на ноги. Особенно приятно, что игра учитывает ценность разных родов войск в тот момент, когда игрок отдает приказ передвигаться, а потому автоматически распределяет танки на острие атаки, пехоту — за ними, а медиков и прочие средства поддержки разумно оставляет немного позади. Иногда случаются обидные казусы — например, юниты, упершись в какое-либо препятствие, путаются, кто именно пойдет вперед, не всегда логично выбирая очередность; но общее впечатление это не сильно портит. Еще радует, что вам не нужно каждый раз щелкать по солдату или технике, которым срочно нужно оказать помощь, — все находящиеся рядом единицы поддержки автоматически помогают всем нуждающимся.

Есть в этой бочке меда и ложка дегтя: если вы захотите пополнить боезапас машины, у которой нет соответствующей критической отметки, то отдать приказ грузовику снабжения придется дважды — сразу выдавать вместе со снарядами горючку бойцы спецподразделений почему-то не обучены. Как и простые солдаты не обучены автоматическому обезвреживанию мин — извольте в каждую тыкать носом.

А вот приятная возможность захватить трофейную технику, предварительно уничтожив весь ее экипаж, осталась на месте. Плюс отдельно радует в игре искусственный интеллект, пускай и очевидно усиленный скриптами. Например, застав врасплох отряд врага, будьте готовы к тому, что он успеет выстрелить в воздух сигнальной ракетой, позвав тем самым на помощь. Также ИИ не гнушается призывать в бой резервные войска и поддержку с воздуха. В случае последней остался небольшой анахронизм: самолет-разведчик здесь, в отличие от «Блицкрига», не видит всю ту область, над которой пролетает, — он способен «открыть глаза» только там, куда вы предварительно ткнули мышкой. Сейчас такое смотрится по меньшей мере странно.

30_th.jpg

Наш бравый партизанский отряд решил отбить гаубицы у врага.

Кстати, о подкреплениях. В одном из интервью разработчики говорили буквально следующее: «Sudden Strike 4 будет предъявлять к игрокам более высокие требования в отношении войск, находящихся в распоряжении. Не стоит особо уповать на подкрепления и допускать серьезные потери в живой силе или технике. Наша задача — сделать Sudden Strike 4 более тактической игрой, которая будет требовать от игроков детального стратегического расчета в использовании юнитов и средств». Так вот, на деле беречь как зеницу ока каждую выданную боевую единицу нет никакой необходимости — командование постоянно присылает в тыл пополнение. С одной стороны, это явный минус: проявить свои навыки гениального стратега, побеждающего многочисленного врага при помощи горстки подчиненных, у вас по понятным причинам не выйдет. С другой, включать в игре голову все равно необходимо, а в игровом процессе при таком подходе не теряется динамика.

Вспомогательные части

Внешне игра выглядит очень привлекательно — и точно лучше, чем «Блицкриг». На модельки техники и окружения не пожалели полигонов, а местными боевыми действиями можно любоваться практически бесконечно благодаря сочным спецэффектам. Тела и даже оружие павших бойцов подчиняются законам физики и честно разлетаются в стороны от взрывов — причем это справедливо не только для «классической» пехоты, но и для экипажа какого-нибудь погибшего танка. Поклонников реализма наверняка порадует присутствие в Sudden Strike 4 такого редкого в играх явления, как рикошет.

К звуковому оформлению также нет претензий — все стороны конфликта профессионально озвучены на свой родной язык, не подкопаешься. Брифинги зачитывает приятный закадровый голос. К музыке авторы решили подойти чуть более творчески, иногда пытаясь увеличить нагнетаемый драматизм. Особенно это заметно при оборонительных задачах: когда враг так и прет на остатки вашей армии, вы отчаянно пытаетесь заделывать бреши в защите, отправляя на верную смерть окровавленных солдат и дышащую на ладан технику, а где-то на фоне тихонько начинает играть торжественная музыка, становящаяся все громче и громче. Казалось бы, мелочь, — но игровая атмосфера от этого сильно выигрывает. Хотя такой подход не нов: нечто подобное было в «Спасти рядового Райана», а затем и в самой первой Call of Duty.

31_th.jpg

Ну как, соскучились по подобным кадрам?

А еще в Sudden Strike 4 есть простенький мультиплеер и режим сражения. В последний не особенно интересно играть, из-за того что именно там наружу выползает вся слабость ИИ, в кампаниях умело скрытая скриптами, ну а сетевая игра… Она быстро приедается из-за малого количества карт и возможностей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sudden Strike 4, безусловно, пострадала от современных игровых тенденций; это больше не суровый варгейм, не прощающий ошибок. Но и до уровня развлекательных «пиу-пиу»-стратегий создатели игры не опустились — а все благодаря вниманию к деталям и бережному переносу основных игровых механик сериала.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

...отличный перезапуск Prey. Вы серьёзно? Шариться по пустой базе и шарахаться от черного дыма это конечно круть... Скучно!

Share this post


Link to post

Дальше может будет интереснее, но после первой миссии за германию захотелось выключить игру.72.gif

Share this post


Link to post
...отличный перезапуск Prey. Вы серьёзно? Шариться по пустой базе и шарахаться от черного дыма это конечно круть... Скучно!

Одна из лучших игр в этом году.

Share this post


Link to post

К великому сожалению, конкурентов Стил Дивижн в последнее время нет. Поэтому и затираю ее помаленьку. Скоро дыры на карте появятся :). Удивительно, что для обзора, Джеймс, ты выбрал именно сс4, а не нормандию, ведь она на голову выше и блицкрига и саддена последних, вместе взятых. Хотя, скорее всего, тут дело не в выборе, а в редакционном задании)))

Share this post


Link to post
К великому сожалению, конкурентов Стил Дивижн в последнее время нет. Поэтому и затираю ее помаленьку. Скоро дыры на карте появятся :). Удивительно, что для обзора, Джеймс, ты выбрал именно сс4, а не нормандию, ведь она на голову выше и блицкрига и саддена последних, вместе взятых. Хотя, скорее всего, тут дело не в выборе, а в редакционном задании)))

Может он выбрал SS4 потому что она только что вышла? Ну это так чисто в виде теории.

Share this post


Link to post
Дальше может будет интереснее, но после первой миссии за германию захотелось выключить игру.72.gif

Первые две миссии у Германии как раз очень простые. Ровно как и первая миссия у Союзников и Советов. Потом игра разгоняется.

Share this post


Link to post
Может он выбрал SS4 потому что она только что вышла? Ну это так чисто в виде теории.

Так стальная дивизия только в конце мая релизнулась. Тоже вроде не старичок.) В бете провисела с декабря прошлого года. Но уже тогда от нее было за уши не оттащить. Из старичков мне Panthers in the Fog и Gateway to Caen очень хорошо зашли, но это не для широкой публики, а для хардкорщиков.

П.С. Но они здесь тоже не обсуждались.

Edited by -Рембо-

Share this post


Link to post
...отличный перезапуск Prey. Вы серьёзно? Шариться по пустой базе и шарахаться от черного дыма это конечно круть... Скучно!

полностью поддерживаю, жуткая... скукота.

Мне толком ни кто не может объяснить, что в ней такого, что она "лучшая в этом году".

Share this post


Link to post
Одна из лучших игр в этом году.

Увы. Просто потому что выбора особо нет. Я лично уповаю на ELEX.

Share this post


Link to post
полностью поддерживаю, жуткая... скукота.

Мне толком ни кто не может объяснить, что в ней такого, что она "лучшая в этом году".

да никто этот унылый треш не считает лучшей игрой года, она даже за миллион коппий не смогла выбраться

Share this post


Link to post
да никто этот унылый треш не считает лучшей игрой года, она даже за миллион коппий не смогла выбраться

Конечно, ведь лучше очередную колду купить.

Share this post


Link to post
...отличный перезапуск Prey. Вы серьёзно? Шариться по пустой базе и шарахаться от черного дыма это конечно круть... Скучно!

Ну за долгое время первая игра, о которой я вспоминал на работе "О, приду завтра домой, и сразу за комп сяду"

Очень крутая игра вышла. Хотя совершенно её не ждал.

Share this post


Link to post
Конечно, ведь лучше очередную колду купить.

в колде по крайней мере ни минуты не дают скучать

Share this post


Link to post
она даже за миллион коппий не смогла выбраться

Нуу как бы это нельзя считать показателем, который доказывает качество игры. Сколько действительно хороших игр продалось отвратительным тиражом, а в итоге становились классикой.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Eugen Systems можно дополнительно похвалить за выбранный сеттинг. В то время как западная игровая индустрия старательно игнорирует факт участия во Второй мировой войне Советского Союза, парижские разработчики делают операцию «Багратион» — одно из крупнейших сражений на Восточном фронте — центральной темой всей игры.
      Eugen Systems определенно заслуживает уважения уже за тот факт, что на протяжении почти 20 лет упорно выводит рецепт игры своей мечты в нечастом нынче стратегическом жанре. Студия успела поработать с различными издательствами и попробовать себя в разных поджанрах: в ее портфолио есть и почти чистокровные RTS, и хардкорные варгеймы, и даже какой-никакой, но все-таки один эксперимент (вспоминаем R.U.S.E.), после которого разработчики нащупали-таки свой собственный путь.
      После недавнего релиза Steel Division 2 Eugen Systems можно дополнительно похвалить за выбранный сеттинг. В то время как западная игровая индустрия старательно игнорирует факт участия во Второй мировой войне Советского Союза, парижские разработчики делают операцию «Багратион» — одно из крупнейших сражений на Восточном фронте — центральной темой всей игры.

      Война во все поля
      Как и в случае со всеми играми подобного жанра, написание рецензии на Steel Division 2 запросто может перерасти в составление многостраничного руководства — слишком уж много здесь разных взаимосвязанных факторов. А потому затрону лишь основное. 
      Итак, перед вами стратегия в реальном времени, а если точнее — полноценный варгейм. Это означает, что ни строительства базы, ни добычи ресурсов тут нет. Под вашим командованием изначально есть масштабные военные силы, которыми надлежит руководить для выполнения поставленной задачи; покупать подкрепления можно — но, во-первых, только за выдаваемые через определенные промежутки времени очки, а во-вторых, число этих самых подкреплений ограниченно исторической действительностью (впрочем, об этом, как и обо многом другом сказанном в данной статье, уже известно тем, кто наиграл десятки и сотни часов в Normandy 44).

      Окно составления собственной колоды. Эффект такой же, как от окна создания персонажей в хорошей RPG.
      Непосредственно перед участием в сражениях, однако, надлежит составить так называемый дек, то есть, по сути, собрать игровую колоду собственной дивизии, исходя из выбранной тактики. Сами битвы разделены на так называемые фазы — А, B и C; первые две длятся по 10 минут, последняя — до победного. Соответственно, в настройках колоды можно заранее определить, какие именно войска станут доступны в конкретную фазу, а также настроить «доход», то есть количество очков, выдаваемых за каждую минуту времени в каждой из трех фаз. 
      Тем, кто собирается играть в Steel Division 2 в мультиплеере или совместных сценариях, экран составления боевой группы станет настоящим вторым домом — именно здесь пройдет не один час раздумий и многочисленных корректировок состава дивизии после виртуальных боев. Впихнуть все и побольше не выйдет при всем желании: размер группы и ее «направленность» (пехота, танки, авиация, артиллерия…) зависят от жестко заданного количества очков, на которое постоянно следует оглядываться. 
      В данный момент пользователям доступны три игровых режима: «Стычка», представляющая собой настраиваемое сражение, в котором могут принять участие несколько игроков (в том числе ИИ) с каждой стороны, «Исторические битвы» — аналог «Стычки», но с жестко заданными условиями, опирающимися, как ясно из названия, на знаменательные моменты Второй мировой, и новый для серии режим «Генерал армии». В последнем вам предстоит выбрать одну из двух сторон (нацистская Германия или Советский Союз), а затем выполнить поставленную высоким начальством задачу за ограниченное время в одном из четырех сценариев (после релиза их число будет увеличиваться при помощи платных и бесплатных дополнений). 
      Игровой процесс «Генерала армии» состоит из двух частей. В первой вы по очереди с врагом передвигаете по глобальной карте фишки, представляющие собой целые батальоны, во второй — вступаете в бой в реальном времени. На каждом этапе режима, как водится, есть свои нюансы. 

      Картинка в игре поражает масштабом. Можно приблизиться к юнитам почти вплотную…
      Так, здешний пошаговый этап многие уже успели сравнить с оным из серии Total War. У каждой фишки в нем есть определенное число очков действия, зависящее от типа батальона (у разведывательного, к примеру, четыре очка действия, тогда как у танкового и мотопехоты — три), которые можно потратить на передвижение, атаку или укрепление позиций. Интересно, что последние два действия не бесплатны: для той же атаки необходимы три очка действия, для укрепления позиций — два. 
      Как и на реальной войне, важную роль в боевых действиях Steel Division 2 играет тыловая поддержка, она же снабжение. Для того чтобы очки действий у батальонов восстанавливались полностью, жизненно необходимо удерживать их рядом с дорогой на контролируемом участке фронта. Если какую-либо боевую группу отрезать от основных сил и перекрыть ей кислород, она очень быстро становится малоэффективной, а спустя несколько ходов и вовсе прекращает свое существование. 
      Еще один любопытный нюанс — работа авиации на глобальной карте. Дело в том, что ее атаки не наносят урона атакуемому батальону, зато они обнуляют счетчик очков действия подразделения, тем самым обездвиживая его на один ход.
      В момент столкновения двух подразделений Steel Division 2 предлагает игроку для начала выбрать, какой из близлежащих батальонов с неизрасходованными очками действия призвать себе на помощь (при этом чем дальше «призываемый» батальон будет находится, тем позднее он окажется непосредственно на поле боя — все как в жизни), а также определиться с тем, каким образом будет проходить сражение. На выбор представлены три варианта: автобой, результат которого высчитывается по хитрой формуле, учитывая множество характеристик задействованных войск; полуавтоматический бой, часть решений в котором принимает пользователь; и, собственно, тактическое сражение в реальном времени. 

      …А можно следить за ситуацией на поле сражения почти из облаков.
      При этом самолично руководить всеми батальонами в битве совершенно необязательно, часть войск можно отдать под управление ИИ, чтобы затем лишь иногда корректировать его действия. Учитывая масштаб, динамику и обилие различных факторов в местных сражениях, подобная возможность оказывается очень кстати. 
      Сами сражения разделяются на два типа: «Завоевание» и «Ближний бой», в которых стороны находятся в примерно равном положении на карте, и «Прорыв» — когда одна из сторон успела укрепиться в глобальном режиме и теперь контролирует 75% территории, оснащенной различными защитными сооружениями. 
      Собственно, сам способ победить врага в Steel Division 2 один — захватить как можно больше контрольных точек и дожить до момента, когда у врага закончатся очки. Каждый свой шаг необходимо тщательно обдумывать, особенно это касается этапа разворачивания войск. Кроме того, после получения базового игрового опыта каждому стратегу-новичку настоятельно рекомендуется наведаться в настройки игры и как следует в них покопаться, уделив особое внимание вкладкам «Геймплей» и «Горячие клавиши» — без умелого использования последних победа зачастую становится попросту невозможной. 
      Как и в случае с глобальным режимом, в тактических битвах проекта важную роль играет линия фронта, которую вы изо всех сил сдвигаете в сторону вражеских позиций. Войска, которые оказываются отрезаны от основных сил на вражеской территории, очень быстро теряют боевой дух и позорно сдаются в плен. 
      Вообще, умелый тактик будет придавать большое значение именно местной системе морали, поскольку зачастую проще подавить вражеский отряд огнем, обратив в паническое бегство или, как уже было сказано выше, решительными действиями заставив поднять белый флаг над головой. 
      Все поклонники реализма получат от Steel Division 2 особое удовольствие. Вспомните: за что чаще всего подобные товарищи ругают серии Sudden Strike или «Блицкриг»? Правильно, за слишком условную реализацию видимости и дальности ведения огня, чаще всего ограничивающиеся несколькими десятками метров. В творении же Eugen Systems ситуация заметно ближе к реальной жизни: танки тут стреляют на добрые тысячи метров, пулеметы — на сотни, артиллерия — на десятки тысяч. И все это следует постоянно учитывать. 
      Отдельно радует внимание авторов к различным важным мелочам. Перечислять их все не имеет смысла, скажу лишь о некоторых самых интересных. Во-первых, каждая боевая единица техники в игре не только максимально соответствует своему историческому прототипу, но и обладает продвинутой зональной системой повреждений. У того же танка можно запросто повредить двигатель, убить водителя или вызвать детонацию боеприпасов. 

      Боевые действия на глобальной карте в «Генерале армии» разбавляются сводками с фронта.
      Самих боеприпасов у конкретного юнита может быть сразу несколько типов, каждый из которых подходит под конкретную ситуацию; пользоваться ими также следует с умом, ибо в игре они не бесконечны.
      Во-вторых, в Steel Division 2 занятная механика командиров. Присутствующий на поле боя комбат сам по себе дает некислые бонусы войскам вокруг себя, однако наиболее эффективен он в тандеме с командирами, с которыми поддерживает связь по рации в радиусе полутора километров и которые, заряженные наставлениями вышестоящего начальства, мигом транслируют обозначенные «плюшки» ближайшим подопечным. Что интересно, такой вот «заряженный» командир может поддерживать связь с еще одним таким же офицером в соответствующем радиусе и передавать ему полученные бонусы по цепочке. 
      Соответственно, умело располагая получившуюся радиосеть военачальников на карте, можно добиться куда большей эффективности подведомственных войск. Следует, однако, помнить об осторожности, поскольку в таких вот условиях офицеры становятся одной из приоритетных целей для врага, — впрочем, это справедливо для любой войны в человеческой истории. 
      Третий показавшийся мне интересным пункт — на удивление самостоятельная пехота. Добравшись до точки назначения, виртуальные бойцы не остаются стоять на месте как вкопанные, а стараются занять ближайшее укрепление, будь это дом, бункер или самый обычный лес. Удобно!
      Наконец, в-четвертых, хороша местная система корректировки артиллерии. Дело в том, что некоторые типы войск в игре также обладают рацией и наряду с командирами способны значительно увеличивать эффективность артиллерии в определенных зонах, не только улучшая точность попадания снарядов, но и ускоряя перезарядку и сведение орудий. Особенно здорово то, что и другие артиллерийские установки, находясь на передовой, могут корректировать огонь своих коллег.

      Все поклонники военной техники могут отправиться в ангар и полюбоваться на с любовью воссозданные модельки боевых машин с приведенными характеристиками.
      Словом, различных тонкостей в Steel Division 2 — вагон и маленькая тележка, на изучение их всех гарантированно уйдет не один десяток часов. Каждый ваш выигранный и тем более проигранный бой является еще одним персональным шагом на пути к совершенству в виртуальной войне. Играть в эту игру без преувеличения сложно, местами мозг вскипает от того количества информации, которое необходимо учитывать, но тем слаще оказывается желанная победа, особенно если вы шли к ней долгим и тернистым путем.
      Картинка в Steel Division 2 в целом радует глаз, особо поражает масштаб происходящего на экране: здешние карты действительно огромные, ну а вы вольны следить за сражениями не только с высоты птичьего полета, но и чуть ли не из-за спины собственных бойцов. На деревянную анимацию, правда, лучше не обращать внимания — хотя времени на это и так не остается.
      Отдельно отмечу звуковое сопровождение. Советские солдаты говорят на чистейшем русском языке и, внезапно, иногда напевают себе под нос исконно русские песни (у немцев, впрочем, ситуация аналогичная). Музыка вполне приятная, но, на мой взгляд, излишне пафосная и очень похожая на саундтрек к какой-нибудь Warhammer. 
      Радует и искусственный интеллект. Возможно, он и не дотягивает до мастерства живых игроков, но в большинстве случаев ведет себя достаточно адекватно: активно использует авиацию и артиллерию, не стесняется окружать и отрезать от подразделения игрока, агрессивно атакует, но при необходимости не брезгует отступать. 
      Увы, похвала ИИ относится именно к его «тактическому» поведению. А когда дело доходит до такой банальной вещи, как поиск пути, он порой начинает сильно тупить — например, врезаясь в борта менее быстрых товарищей в колонне. Да и к упомянутой тактике местами все же возникают вопросы.
      Омрачают положительные впечатления еще несколько моментов. Во-первых, это, конечно, отсутствие вменяемого обучения. Для такой комплексной и глубокой игры, как Steel Division 2, здешнее куцее руководство, не раскрывающее и половины всех заложенных механик, смотрится как форменное издевательство над новичками. Плюс ко всему для такого проекта важно именно обучение в бою, когда все необходимые знания и действия тут же закрепляются на практике.

      Каждая имеющаяся дивизия Steel Division 2 снабжена краткой исторической справкой.
      Во-вторых, недоработанный и не слишком информативный интерфейс. То же руководство отчего-то нельзя прочитать в главном меню, для этого извольте сначала загрузить какой-нибудь режим. Зачем это, простите?
      В-третьих, несовершенная техническая сторона. С вылетами мне, слава богу, дел иметь не пришлось, а вот с дисконнектами и различными багами — познакомился.
      В-четвертых, спорный баланс. Хоть представленные в игре дивизии исторически достоверны, часть из них откровенно не пригодна для участия в виртуальных сражениях. А все из-за наличия куда более сильных и сбалансированных колод.
      Еще один минус определенно стоит поставить переводчикам второй Steel Division на русский язык, это просто тихий ужас. Корявые «пляшущие» шрифты, странные формулировки, банально неправильный перевод отдельных слов и целых фраз — это еще не далеко не все прелести местной локализации.
      Steel Division 2 является настоящим подарком всем любителям масштабных военных стратегий — это большая, глубокая и невероятно затягивающая игра «для своих». Новичкам же тут придется нелегко, им понадобится штудировать сетевые руководства и гайды на YouTube. Стоит ли оно того, зависит исключительно от вашего желания стать настоящим виртуальным комбатом.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      The Sinking City — однозначно самый амбициозный проект команды. Прежде та занималась только линейными небольшими историями, а на этот раз в качестве ориентира выбрала такой сериал, как Assassin’s Creed. В наличии большой город, где безымянные NPC имитируют жизнь, с опасными зонами и горсткой сайдквестов.
      Говард Филлипс Лавкрафт не даёт спокойно спать не только персонажам своих рассказов и повестей, но и современным разработчикам видеоигр. Они спят и видят кошмары о том, какие жуткие игры у них могут получиться, если взяться за работу. На самом деле, у многих вполне неплохо получается. Вот и авторы из киевской студии Frogwares дотянулись своими лапками до наследия мастера хоррора.

      А чем тебе болота не нравятся? Я тут всю жизнь живу и другим советую
      Я уже упоминал эту игру в своей рецензии на Call of Cthulhu от французской студии Cyanide. Как известно, изначально именно Frogwares занималась разработкой официальной игроизации настольной ролевой игры Call of Cthulhu от компании Chaosium. Причём анонс состоялся аж в 2014 году. Но уже через два с лишним года совершенно внезапно издатель Focus Home Interactive отказался от услуг украинских разработчиков и объявил, что теперь игру делает другая студия. Точные причины этого решения нам пока неизвестны, но студия Frogwares ничего не отменила, а продолжила разработку своей RPG по мифам Ктулху под названием The Sinking City или «Тонущий город». И я, памятуя о неплохих приключенческих детективах про Шерлока Холмса от этой студии, среди которых была даже игра про Холмса в мире Лавкрафта Sherlock Holmes: The Awakened, с надеждой ждал свежий проект.

      Дружелюбные пейзажи Окмонта
      К сожалению, им было суждено разбиться о рифы суровой реальности. The Sinking City — однозначно самый амбициозный проект команды. Прежде та занималась только линейными небольшими историями, а на этот раз в качестве ориентира выбрала такой сериал, как Assassin’s Creed. В наличии большой город, где безымянные NPC имитируют жизнь, с опасными зонами и горсткой сайдквестов. Но нехватка опыта почти сразу бросается в глаза.
      Сюжет стартует с места в карьер. После небольшого, пережатого видеоролика-сна игрок оказывается в шкуре частного детектива Чарльза Рида, который прибывает в город Окмонт по приглашению некоего Йоханнеса ван дер Берга. Оный якобы знает, почему Рида тревожат жуткие кошмары. И не только его. Ведь вскоре игрок может узнать, что, оказывается, Рид ведёт расследование массового помешательства людей по всей Америке. И всё это как-то связано с тем, что в Окмонте называют Потопом. Город оказался в мгновение ока затоплен, а со дна морского показались очертания загадочных руин древней цивилизации. Именно это событие вызывало массовые кошмары далеко за пределами городка.

      Это работа для Ведьмака
      Но данное вроде бы тривиальное начало почти тут же нарывается на то, что перед нами не самая ладно сшитая фэнтезийная ролевая игра. Пройдя каких-то пять метров, Рид натыкается на мистера Трогмортона — главу одной из трёх влиятельных семей Окмонта, и его странный внешний вид хоть и удивляет протагониста, но не настолько, чтобы изумиться тому, что весь город заселён помимо прочего странными, жуткими тварями, до которых никому вокруг нет дела. Никому, включая самого Рида. С этого момента становится очевидно, что никакой атмосферы загадочного ужаса и нарастающего напряжения в игру не завезли, а рыбомордые тут ходят по улицам как у себя дома, в родном Иннсмуте.
      Первое же дело Рида — расследование пропажи сына Трогмортона — чистой воды лениво слепленный фрагмент в духе игр про Шерлока Холмса от той же студии. Хотя нет, хуже. Изучать улики тут почти не надо, главное — их найти, а ещё изредка собирать из флешбеков по кусочкам воспоминания (вместо дедукции Холмса здесь это объяснено тем, что Рид наделён даром древних Богов видеть обрывки прошлого) да читать дневники и записки. Места для логических выводов почти нет. Лично мне местная механика напомнила такую же линейную, но при этом неплохую детективную адвенчуру Murdered: Soul Suspect, за вычетом хоть сколько-то интригующей истории. 

      Советских плакатов, переделанных под лавкрафтианский мир, в игре немало
      Единственное, что можно записать в плюс создателям, — поиск улик в городских базах данных: библиотеке, ратуше, больнице, газете, на основании обрывочных сведений. Пожалуй, это единственная часть игры, которая не сводится к бездумному поиску активных точек. Также небольшим достоинством можно счесть то, что на карте почти не отмечаются места, которые надо посетить. Вместо этого игрок должен сам, зная адрес, найти нужное ему место в городе. Не то чтобы это как-то сильно меняло геймплей, но в мире надоевших маркеров это глоток свежего воздуха. 
      Да и городок Окмонт, на первый взгляд, нарисован весьма прилично. Грязные затопленные улочки со снующими туда-сюда культистами, иннсмутцами с жабрами и рыбьими глазами, мародёрами, дерущимися за кусок вяленой рыбы, богемными дамочками. Если не играть, а просто смотреть трейлеры, то можно насладиться тем, как всё красиво сложено. Этакий постапокалипсис в стилистике Америки 20-х годов. Да и каждый из семи районов города обладает уникальным архитектурным стилем: трущобы Салвейшна, небоскрёбы Адвента, особняки Оквуда, фабрики Гримхейвен Бэй — у каждого своё лицо. А движок Unreal Engine 4 позволяет всему этому выглядеть убедительно. Но игра лишена главного, что делает Assassin’s Creed такой популярной, — удовольствия от путешествия по городу. Можно не любить серию игр от Ubisoft, но от них нельзя оторваться, даже не выполняя никаких сюжетных заданий, а просто бегая по городу туда-сюда-обратно. В The Sinking City, к сожалению, всё ограниченно улочками и медлительным главным героем, из-за чего первое положительное впечатление смазывается к исходу 20 часа игры. Да, эта игра настолько длинная.

      Разработчики говорили, что не хотели лишать Лавкрафта капельки ксенофобии и расизма, свойственных его произведениям, но никто не думал, что всё будет настолько буквально
      Сайдквесты, да и, что греха таить, основные сюжетные задания иногда напоминают о худших моментах первой Mass Effect и Dragon Age. Все они происходят в разных зданиях в разных уголках города, но почти тут же вы замечаете, что все они обладают одинаковыми интерьерами с лёгкими косметическими отличиями. Если бы игра не находилась в разработке пять лет, я бы мог это простить. Но за пять лет можно было бы больше времени потратить на разнообразные интерьеры. С другой стороны, теперь понятно, как будет реализован функционал для создания пользовательских миссий. Иногда по сюжету надо будет с аквалангом спускаться на дно морское, но там находится дно геймплейное. Герой медленно, в неповоротливом водолазном костюме с трудом движется из точки А в точку Б, надеясь быть не съеденным местной фауной. Очень увлекательно.
      Отдельно стоит упомянуть, что в игре какое-то невероятное множество противников, с которыми приходится сражаться. Ресурсов мало, но иногда без убийства очередной твари-переростка не дают запустить сюжетную кат-сцену. Это было не весело на пятом часу игры, а к 20-му я возненавидел тех геймдизайнеров, которые решили, что в их игре обязательно должны быть противники, да ещё в таком огромном количестве. И это при ущербной механике стрельбы. Смешно, что в обучении говорят о возможности пригнуться и прятаться. На самом деле, это невозможно, так как ни одна локация не предполагает скрытного прохождения, а враги всегда спаунятся случайным образом, что лишает игру хоть какой-то тактической составляющей. Если уж делать хоррор, то лучше без возможности сражаться со врагами. Особенно если не получается сделать внятную боевую систему.

      Патриотично!
      Сравнивая с откровенно недоделанной и выпущенной в спешке прошлогодней Call of Cthulhu, вынужден признать, что The Sinking City оказалась ещё более сырой и недоделанной игрой, хотя в разработке она пробыла куда больше времени. Амбициозность Frogwares так и не получила достойной реализации. Не то чтобы The Sinking City — плохая игра, но и хорошей у меня язык не повернётся её назвать. Получилась ни рыба ни мясо. Неплохая графика, хорошая русская озвучка, парочка неплохих моментов в сюжете тонут в толще воды и прочей сырости. Игре бы ещё годик на разработку дать, но вряд ли Frogwares может позволить себе такую роскошь.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×