Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bart S.

Fahrenheit / Indigo Prophecy

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте. Давацте в этой теме писать о Фаренгейте. :drinks: Понравилась ли эта игра вам? мне очень!!! Я её прошёл уже 5 раз несмотря на проблемы с запуском. А как вы относитесь к этой игруле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня такого пада, конечно, нет, но в случае с Rumblepad 2 + http://xinput.googlecode.com/files/xbox360cemu.v.3.0.rar и путем некоторых манипуляций с конфигом все всегда работает. Хотя от игры к игре бывало и кнопки были перепутаны, и крестовина не работала, и стики не работали.

Аналогичный боксовый пад в фаренгейте работает на 100%

В этом эмуляторе правый стик вообще не работает, зато на курки правый стик влево-вправо движется. Что конкретно в .ини менять нужно, не подскажете?

У меня такое ощущение, что из-за тыканий моих наобум в XInputEmulator что-то я не то натыкал... Сейчас проверю. Кстати, после того, как поменял в реестре пару строк с хюсб на иксбокс в XPadder геймпад перестал определяться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На память - нет.

http://xinput.googlecode.com/files/x360ce.vibmod.3.1.4.1.rar вот это еще можно попробовать, предварительно поменяв PID и VID в x360ce.ini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати, после того, как поменял в реестре пару строк с хюсб на иксбокс в XPadder геймпад перестал определяться.

Всё обратимо) Верните строки как было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На память - нет.

http://xinput.googlecode.com/files/x360ce.vibmod.3.1.4.1.rar вот это еще можно попробовать, предварительно поменяв PID и VID в x360ce.ini

Поменять местами PID и VID, я правильно понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поменять местами PID и VID, я правильно понял?

Не местами поменять, вставить PID и VID своего геймпада. Как их узнать - ищем в гугле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё обратимо) Верните строки как было.

Спасибо, вернул =)

Не местами поменять, вставить PID и VID своего геймпада. Как их узнать - ищем в гугле.

Фух, еле нашел в гугле. Поменял PID и VID на свои, второй стик всё равно в этой прграмме не работает, зато на курки носится влево-вправо. Как я понял, нужно еще что-то в .ини поменять, но что именно - я не знаю.

Изменено пользователем kefeko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стик не работает в тестере (XInputTest.exe) или в самом фаренгейте?

И там, и там. Сейчас обнаружил, что в Фаренгейте по нажатию на курки нажимаются +Z и -Z. Это правый стик или курки?

Изменено пользователем kefeko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И там, и там. Сейчас обнаружил, что в Фаренгейте по нажатию на курки нажимаются +Z и -Z. Это правый стик или курки?

И то, и то. Правый стик и курки на одной оси сидят. Это и в системной калибровке геймпада сразу видно.

Изменено пользователем TraumenD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И то, и то. Правый стик и курки на одной оси сидят.

Ничего не понимаю. В диспетчер устройств виндоус сейчас глянул - там курки на оси Z, правый стик на X и Y, а левый стик не пришей кобыле хвост.

Подскажите, что конкретно менять в .ини, чтобы правый стик работал как правый стик?

[PAD1]

Index=0 #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this pad

Native=0 #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulated

VID=0x046D #controller VID

PID=0xC242 #controller PID

Left Analog X=1 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable

Left Analog Y=-2 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable

Right Analog X=3 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable

Right Analog Y=-6 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable

Left Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable

Left Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable

Left Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable

Left Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable

Right Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable

Right Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable

Right Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable

Right Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable

D-pad POV=1 #POV index; 0 to disable

D-pad Up=0 #button id; 0 to disable

D-pad Down=0 #button id; 0 to disable

D-pad Left=0 #button id; 0 to disable

D-pad Right=0 #button id; 0 to disable

A=2 #button id; 0 to disable

B=3 #button id; 0 to disable

X=1 #button id; 0 to disable

Y=4 #button id; 0 to disable

Left Shoulder=5 #button id; 0 to disable

Right Shoulder=6 #button id; 0 to disable

Back=9 #button id; 0 to disable

Start=10 #button id; 0 to disable

Left Thumb=11 #button id; 0 to disable

Right Thumb=12 #button id; 0 to disable

TriggerDeadzone=5 #use 0 to 255; default 0; add deadzone to trigger

Left Trigger=7 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;

Right Trigger=8 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;

UseForceFeedback=1 #use 0 to 1; default 0

SwapMotor=0 #use 0 to 1; default 0

ForcePercent=100 #use 0 to 100; default 100

ControllerType=1 #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8; //WILDS

AxisToDPad=0 #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled) //WILDS

AxisToDPadDeadZone=256 #Dead zone for Axis //WILDS

AxisToDPadOffset=0 # //WILDS

POVXReverse=0 #Reverse POV Up/Down

POVYReverse=0 #Reverse POV Left/Right

Как раз-таки в калибровке правый стик на х\у сидят, как я понял. "Вращение вокруг х/у". Это ведь и есть х\у или вращение по оси z? =)

В этой же программе все кнопки кроме крестовины, LB RB и левого стика перепутаны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо за совет, но я в этой программе ни фиге на разобрался, извините. Тыкал наобум - запускал Фаренгейт - стик продолжает не работать. Потыкал еще пару раз - всё равно не работатет. Подскажите, куда тыкать =)

1. Все файлы из архива перенесите в директорию игры, в ту папку, где находится её exe-шник. В зависимости от версии игры, это может быть "Fahrenheit.exe" (Euro) или "Indigo Prophecy.exe" (US).

2. Запустите "XInputEmulator.exe", нажмите на клавишу "English". Окно должно теперь выглядеть более читаемым:

 

Spoiler
c8d08fb4fe4052112bd3279b60937da6.jpg[/post]

3. Снимите галочку с пункта "Use beep". Мышью нажимайте на конкретную строчку под конкретной клавишей, затем нажимайте на ту же самую (конкретную) клавишу, но уже на геймпаде. Если обозначение изменилось, значит, конкретная клавиша у вас была перепутана.

4. После всех этих манипуляций нажмите "Save" и "Quit". В той папке, где находятся файлы этой программы, должен появиться "xInputEmulator.ini". В нём находятся настройки. Если у вас всё заработало, можете его сохранить. Если когда-то будите переигрывать игру, он вам пригодится. Не придётся заново всё устанавливать.

Будет ли это работать у вас, я даже и не знаю. Просто предположил, но всё же разница между перепутанными и неактивными стиками, как вы понимаете, очень большая. Но в вашей непростой ситуации лучше перепробовать все варианты. Иногда даже самые безумные идеи помогают. Ещё один момент: я не знаю, с какими именно конкретно контроллерами эта программа работает. У меня "Logitech Rumblepad 2", она его без проблем поняла.

P.S.: "Force Feedback" – это вибрация. Для конкретно вашего случая это ненужно, но если в вашем геймпаде она имеется, а в игре отсутствует, используйте. Для активации галочка должно стоять в "Use Force", а ползунок с % отвечает за уровень/степень вибрации.

Не знаю, что вас так прёт замарачиваться с падами, я уже раз 20 прошёл игру на связке "мышь + клавиатура", и ничего у меня не вызывало тошнотворного рефлекса, может я инопланетянин???)))

Всё зависит от того, чем вы в игре занимаетесь. Связка "мышь + клава" хорошо работают при перемещении по карте и при взаимодействии с предметами, но в игре имеются ещё и "Quick Time Events". На клавиатуру их можно назначить, но как я не пытался, привыкнуть так и не смог. На геймпаде мне всё же удобнее было взаимодействовать с QTE, реже ошибался. Даже сами разработчики рекомендуют в ПК версии использовать геймпад. У игры всё же очень своеобразное (экспериментальное) управление, где одновременно используются оба аналоговых стика: левый – движение персонажа, правый – контекстные действия. И здесь же вопрос в удобстве: вам – одно, другим – другое.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот бы кто-нибудь подсказал как запустить игру на широкоформатном мониторе чтоб картинка не растягивалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

[Options]UseInitBeep=1             #use 0 to 1; default 1; beep on initLog=0                     #use 0 to 1; creates a log file in folder 'x360ce logs'FakeAPI=1                 #use API patching[PAD1]Index=0                   #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this padNative=0                  #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulatedVID=0x046d                   #controller VIDPID=0xc218                   #controller PIDLeft Analog X=1           #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog Y=-2          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog X=3          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog Y=-6         #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog X+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog X- Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y- Button=0   #button id; 0 to disableRight Analog X+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog X- Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y- Button=0  #button id; 0 to disableD-pad POV=1               #POV index; 0 to disableD-pad Up=0                #button id; 0 to disableD-pad Down=0              #button id; 0 to disableD-pad Left=0              #button id; 0 to disableD-pad Right=0             #button id; 0 to disableA=2                       #button id; 0 to disableB=3                       #button id; 0 to disableX=1                       #button id; 0 to disableY=4                       #button id; 0 to disableLeft Shoulder=5           #button id; 0 to disableRight Shoulder=6          #button id; 0 to disableBack=9                    #button id; 0 to disableStart=10                  #button id; 0 to disableLeft Thumb=11             #button id; 0 to disableRight Thumb=12            #button id; 0 to disableTriggerDeadzone=5         #use 0 to 255; default 0; add deadzone to triggerLeft Trigger=7          #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;Right Trigger=8         #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;UseForceFeedback=1        #use 0 to 1; default 0SwapMotor=0               #use 0 to 1; default 0ForcePercent=100          #use 0 to 100; default 100ControllerType=1          #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8;   //WILDSAxisToDPad=0              #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled)                                 //WILDSAxisToDPadDeadZone=256    #Dead zone for Axis                                                               //WILDSAxisToDPadOffset=0        #                                                                                 //WILDSPOVXReverse=0             #Reverse POV Up/DownPOVYReverse=0             #Reverse POV Left/Right[PAD2]Index=-1                  #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this padNative=0                  #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulatedVID=0x0                   #controller VIDPID=0x0                   #controller PIDLeft Analog X=1           #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog Y=-2          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog X=3          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog Y=-6         #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog X+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog X- Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y- Button=0   #button id; 0 to disableRight Analog X+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog X- Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y- Button=0  #button id; 0 to disableD-pad POV=1               #POV index; 0 to disableD-pad Up=0                #button id; 0 to disableD-pad Down=0              #button id; 0 to disableD-pad Left=0              #button id; 0 to disableD-pad Right=0             #button id; 0 to disableA=2                       #button id; 0 to disableB=3                       #button id; 0 to disableX=1                       #button id; 0 to disableY=4                       #button id; 0 to disableLeft Shoulder=5           #button id; 0 to disableRight Shoulder=6          #button id; 0 to disableBack=9                    #button id; 0 to disableStart=10                  #button id; 0 to disableLeft Thumb=11             #button id; 0 to disableRight Thumb=12            #button id; 0 to disableTriggerDeadzone=5         #use 0 to 255; default 0; add deadzone to triggerLeft Trigger=a-4          #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;Right Trigger=a-5         #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;UseForceFeedback=1        #use 0 to 1; default 0SwapMotor=0               #use 0 to 1; default 0ForcePercent=100          #use 0 to 100; default 100ControllerType=1          #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8;   //WILDSAxisToDPad=0              #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled)                                 //WILDSAxisToDPadDeadZone=256    #Dead zone for Axis                                                               //WILDSAxisToDPadOffset=0        #                                                                                 //WILDSPOVXReverse=0             #Reverse POV Up/DownPOVYReverse=0             #Reverse POV Left/Right[PAD3]Index=-1                  #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this padNative=0                  #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulatedVID=0x0                   #controller VIDPID=0x0                   #controller PIDLeft Analog X=1           #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog Y=-2          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog X=3          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog Y=-6         #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog X+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog X- Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y- Button=0   #button id; 0 to disableRight Analog X+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog X- Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y- Button=0  #button id; 0 to disableD-pad POV=1               #POV index; 0 to disableD-pad Up=0                #button id; 0 to disableD-pad Down=0              #button id; 0 to disableD-pad Left=0              #button id; 0 to disableD-pad Right=0             #button id; 0 to disableA=2                       #button id; 0 to disableB=3                       #button id; 0 to disableX=1                       #button id; 0 to disableY=4                       #button id; 0 to disableLeft Shoulder=5           #button id; 0 to disableRight Shoulder=6          #button id; 0 to disableBack=9                    #button id; 0 to disableStart=10                  #button id; 0 to disableLeft Thumb=11             #button id; 0 to disableRight Thumb=12            #button id; 0 to disableTriggerDeadzone=5         #use 0 to 255; default 0; add deadzone to triggerLeft Trigger=a-4          #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;Right Trigger=a-5         #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;UseForceFeedback=1        #use 0 to 1; default 0SwapMotor=0               #use 0 to 1; default 0ForcePercent=100          #use 0 to 100; default 100ControllerType=1          #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8;   //WILDSAxisToDPad=0              #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled)                                 //WILDSAxisToDPadDeadZone=256    #Dead zone for Axis                                                               //WILDSAxisToDPadOffset=0        #                                                                                 //WILDSPOVXReverse=0             #Reverse POV Up/DownPOVYReverse=0             #Reverse POV Left/Right[PAD4]Index=-1                  #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this padNative=0                  #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulatedVID=0x0                   #controller VIDPID=0x0                   #controller PIDLeft Analog X=1           #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog Y=-2          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog X=3          #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableRight Analog Y=-6         #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disableLeft Analog X+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog X- Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y+ Button=0   #button id; 0 to disableLeft Analog Y- Button=0   #button id; 0 to disableRight Analog X+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog X- Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y+ Button=0  #button id; 0 to disableRight Analog Y- Button=0  #button id; 0 to disableD-pad POV=1               #POV index; 0 to disableD-pad Up=0                #button id; 0 to disableD-pad Down=0              #button id; 0 to disableD-pad Left=0              #button id; 0 to disableD-pad Right=0             #button id; 0 to disableA=2                       #button id; 0 to disableB=3                       #button id; 0 to disableX=1                       #button id; 0 to disableY=4                       #button id; 0 to disableLeft Shoulder=5           #button id; 0 to disableRight Shoulder=6          #button id; 0 to disableBack=9                    #button id; 0 to disableStart=10                  #button id; 0 to disableLeft Thumb=11             #button id; 0 to disableRight Thumb=12            #button id; 0 to disableTriggerDeadzone=5         #use 0 to 255; default 0; add deadzone to triggerLeft Trigger=a-4          #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;Right Trigger=a-5         #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2;UseForceFeedback=1        #use 0 to 1; default 0SwapMotor=0               #use 0 to 1; default 0ForcePercent=100          #use 0 to 100; default 100ControllerType=1          #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8;   //WILDSAxisToDPad=0              #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled)                                 //WILDSAxisToDPadDeadZone=256    #Dead zone for Axis                                                               //WILDSAxisToDPadOffset=0        #                                                                                 //WILDSPOVXReverse=0             #Reverse POV Up/DownPOVYReverse=0             #Reverse POV Left/Right

 



вот бы кто-нибудь подсказал как запустить игру на широкоформатном мониторе чтоб картинка не растягивалась.

http://widescreengamingforum.com/dr/indigo-prophecy[/post] больше никак, увы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz, благодарю за подробный ответ. При клике на строчки над кнопками значение их менялось с key "цифра" на POV0 Up. Каждая строчка над каждой кнопкой меялась только на это значение при клике на нее мышкой. Нпжатия кнопок на геймпаде ничего не меняли. Запустил после этого Фаренгейт - гемпмпад пропал из выбора контроллеров, только клавиатура/мышь доступен. Удалил из папки с Фаренгейтом то, что распаковал из архива - геймпад появился в настройках Фарнгейта, но правый стик, разумеется, по-прежнему не работатет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Делаешь игру что-то отдалённо похоже на Stardew Valley или Story of seasons + SEX update и вуаля, быстрые продажи готовы!
    • Ну да, никто и не спорит с уровнем графики — мы тут начали с того, что это типа полноправный некстген. А полноправным некстгеном все же можно назвать то, что пошло “в народ”, работает с любыми играми и стилями, а тут у нас очень ограниченная урезанная технодемка, потому такой уровень графона в ней и стал возможен.
    • Даже такой кусочек технодемки показывает запредельный уровень графики. Это наверно единственный элемент, ради чего стоит эту игру запускать. В некоторых моментах ощущение, что смотришь дорогой CGI.
    • Угу, потому говорить про “некстгеновость” пока рано . Кусочек отшлифованной технодемки, не более, везде не применимо)
    • Мне кажется скоро студии которые собирают по ляму на озвучку останутся без работы, как и актеры озвучивания.
    • За перевод конечно спасибо он не машинный,с юморными описаниями, но удивляет как эта игра оказалось такой популярной. Я понимаю, что есть любители монстродевочек и т.д. Но...тут же просто есть животные, обычные животные, собака, корова, змея, лиса... которые после того как чел укурится к хренам становятся в его глазах — секси фурри девочками. Но...как бы это...немного не тоже самое. К геймплею тоже вопрос. Очень узколобый, без боевой системы и очень малым набором того что можно выращивать да и механик в целом. Если уж так хочется поиграть, во что то подобное, интересное геймплейно и 18+ то лучше поиграть в Strugle with sin или Mad Island.
    • Часов 8-9. Думаю реально игру закрыть за часов 6-7. Я много ходил, любовался, плюс пытался бессмысленные столбы с историями находить, их можно скипнуть, и тупо идти по рельсам, ничего не потеряете.
    • Работает отлично, спасибо! Ставил так — основа стим, на нее ( в ту же папку) Legend of Aranna от “Нового Диска” анг.версию, сверху русификатор. Перевелись и основная игра и Легенды.
    • Тоже прошёл. Я как говорится на контрасте, с начало решил пройти первую часть перед выходом второй, чтобы ощущения от первой части были свежие, когда вторую проходить буду. В своё время игру скипнул, а вот сейчас решил наверстать упущенное, тем более вышла озвучка от ГеймВойс(она шикарная), плюс оказывается в первую часть успели RT когда-то завести, что бустнуло графику. На удивление первая часть мне прям сильно понравилась, хоть и ощущался проект бюджетно, но видно старание авторов сделать, что-то интересное и уникальное. И вот на фоне того, что первая даже спустя годы, мне конкретно зашла, вторая больше похоже на какое-то разочарование. Не то, чтобы прям разочарование, так как игру в целом не ждал, а в том, что она откровенно вышла хуже первой чуть ли не по всем параметрам, кроме графона, тут моё почтение. Геймплей у первой части, не сказать, что был сильно глубокий и сложный, периодические битвы на таймингах и перекатах, разбавлялись не сложными пазлами и иногда интересными ситуациями, когда надо бегать от одного светлого участка, к другому, и факелы зажигать, и даже были элементы стелса. Плюс редкие босы, но вполне неплоха сделаны. Игра в целом была не сложная, но интересная. НО во второй части, решили игру серьёзно везде упростить и превратить в красивое — игра кино. Даже у Кейджа, его игры кино, было больше самого геймплея, чем в Hellblade 2.  Вообще непонятно зачем нужно было делать Hellblade 2? Что ещё можно было рассказать про психически расстроенного человека? И если всю муть которая происходила в первой части, можно скинуть на бурную фантазию героини, и что всё это нереалистичное происходило только в её голове. То, что происходит во второй части и то, что другие персонажи видят весь этот бред, которые не реальный, вообще непонятно? История откровенная значительно хуже первой части и непонятен посыл авторов. Если в первой в целом посыл понятен, как глубокое переживание внутри себя, после потери дорого человека, приводят к психическим расстройствам. То во второй типа нихрена непонятно, что авторы по итогу хотели сказать? Геймплейно игру упростили до ужаса. Боевую систему упростили, убрали зачем-то пинок? И теперь кнопка В на геймпаде пустует, ни имеет никакого действия. Все битвы стали персональные, на тебя не могут нападать несколько врагов, ты всегда дерёшься с одним врагов, от чего боёвка стала ощущаться куда проще. То есть, не будет никаких ситуации когда тебе прилетит в спину, поэтому ты сосредоточен чётко на одном враге, от чего битвы проходят проще. Да, выглядят она красиво, эффектно поставлена камера, анимации, боёвка порой выглядит киношно, но вот это восхищает только в первые часы, но потом ты привыкаешь и понимаешь, что в целом боёвка стала проще и скучнее первой части, где хотя бы могли враги за спину зайти или со стороны напасть, ты всё ровно ощущал опасность со стороны, когда против тебя действовало много врагов. Плюс были нормальные босс файты. Тут боссов вообще нет, только ласт босс, если его вообще можно боссом назвать. Остальные типа босс файты, это тупо бегать от укрытия к укрытию. Ну типа, вообще ни о чём.  В плане брожения и загадок, тоже всё упростили. Загадки и в первой части не были прям, какие-то сложными, но иногда они заставляли немного подумать, а тут вообще думать даже не надо, на столько они откровенно однообразные и простые, такое ощущение для полных идиотов делали. Ходить собирать столбы не интересно, так как история там откровенно скучная рассказывается, в первой части там куда было интереснее в этом плане, в плане подачи истории через столбы. Некоторые элементы брожения чуть не самоповтор из первой части. Все те элементы хождения по темноте от света к свету, напоминают моменты из первой части. Даже лес даёт отсылкой к первой части, где ты проходил испытания и каждый раз бродил по лабиринту из одинаковых локации. Короче, игру не только не улучшили геймплейно, или игра как-то прогрессировала и стала лучше во всём первой, но нет. Игра успела стагнировать, стала проще, менее глубокой, менее интересной и скучной. Благо это всё действие длиться не долго. Непонятно на, что потратили огромный бюджет в этой игре? Ну скорее всего на графику. Это единственный элемент игры, который реально стал лучше. Наверно Hellblade 2 можно посоветовать к прохождению, только из-за графики, и только если у вас комп позволяет тянуть её на максималках. Если нет, смысл от игры в целом ноль. Она хуже первой части во всём, это больше игра кино, про зрелищность, но не про эмоции, не про геймплей или интересную историю. Скорее просто насладится красивой графикой, постановкой, но вот всё остальное откровенно не стоит внимания. Всё таки уход ключевого человека из Ninja Theory сказался, и команда просто не знала, что и как делать дальше? Поэтому ушла по пути самоповтора и упрощения, пытаясь сделать просто красивую обвёртку, но без интересного наполнения и истории. Игру может даже спасло, если бы была рассказано реально интересная история в целом, которая цепляла, но даже тут слажали и сделали откровенно слабую историю. Вывод: Проход к прохождению только для графодрочеров. Остальным можно проходить спокойно мимо.  Тогда бы ни одна карта не потянет данное действие.  Относительно неплоха. Я бы сказал лучше чем AW2. Но тут картинка прям соответствует требованиям, которые игра просит. 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×