Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Red Dead Redemption 2

113537-2.jpg

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D
Платформы: XONE PS4
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Дата выхода: 26 октября 2018 года

 

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

https://clips.twitch.tv/HappyAmusedLorisWoofer

 

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Наверное, прошел недалеко, но эти бесконечные поездки на лошадях уже начинают утомлять. Ладно хоть поезда есть, а то вообще свихнуться можно.

Red Dead Redemption 2 Guide: Using Fast Travel And Skipping Horse Riding

 

Изменено пользователем Evangelion_1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот так решил помочь человеку…

 

Что бы получать удовольствие от игры, надо в ней жить. Не бежать за новыми, очень порой крутыми, миссиями, а размеренно жить. Не все так смогут, далеко не все. Даже я сомневаюсь, что смогу прожить эту игру до финальных титров.

Изменено пользователем Bkmz
  • Лайк (+1) 1
  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Bkmz сказал:

Что бы получать удовольствие от игры, надо в ней жить.

Есть такое. Но подобная неспешность дает плоды: к персонажам проникаешься симпатией, они уже все как родные.

Почти все деньги вчера спустил в карты :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Bkmz сказал:

Не бежать за новыми, очень чпсто крутыми, миссиями

Многие не доживут даже до самих крутых миссий.
Нельзя так делать игры в 2018-м году.
Несколько часов тягомотины до первого ограбления поезда, которое похоже на вялую перестрелку с умственно-отсталыми инвалидами.. :ohmy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Northern сказал:

Нельзя так делать игры в 2018-м году.

Смотря что делают. Без сомнений для игр в стиле Анчартед, КоД, Дум подобное противопоказано, они должны развлекать. Но если Рокстар мечтала сделать своего Кресного отца, Доллоровую трилогию, то только такой подход и может быть. 

Что бы начать получать удовольствие, надо принять условие, что ты живешь в этом мире, по пути с заданий охотишся на оленя, дабы всем было что поесть, продаешь шкуры дабы отложить денег в общаг, и т.п. Тогда игра заиграет иными красками. 

39 минут назад, Northern сказал:

Несколько часов тягомотины до первого ограбления поезда, которое похоже на вялую перестрелку с умственно-отсталыми инвалидами..

1.5 часа. За 2 часа глава проходится и ты уже получаешь весь мир игры. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пользователь Reddit под ником Rasticool рассказал, что показал своей матери скриншоты каталога с оружием из Red Dead Redemption 2. Как оказалось, у неё сохранились настоящие аналоги, фото которых он прикрепил к записи.

Похоже, что Rockstar старалась как можно точнее воспроизвести каталоги в игре — идентичными оказались даже шрифты ценников.

yes Каталог с оружием в игре yes Реальный аналог yes Реальный аналог

В комментариях на Reddit отметили, что в те времена, по нынешним меркам, оружие стоило очень дешево. При этом в игре ценники гораздо выше, хотя Rockstar говорила, что старалась соответствовать курсу 1899 года.

Одному из пользователей также удалось найти аналогичный каталог на eBay. Приобрести его можно за 1,5 тысячи рублей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как только перестаешь бегать за миссиями, а просто едешь в их сторону прогулочным темпом, игра столько всяких событий на тебя выкидывает, что диву даешься, как можно тут заскучать. То проститутка попросит от трупа избавиться, то спасенная девушка расскажет о доме с очень странным хлзяином. И когда пытаешься в этом всем поучавствовать, заскучать просто неудается. Пропадают все эти занудные и долгие заезды между миссиями. Главное заставить себя пережить первые два часа зимнего вступления, а дальше отказаться от привычки бегать сломя голову до заданий игнорируя мир. Я прям кайф ловлю от столь живого мира, постоянно подбрасывающего мне всякие мелочи. Это прям как у Ведьмака 3, только без знаков вопросов, что создает чувство неожиданного события. Хотя по факту многие из них четко запрограмированны появиться именно в этом месте и именно в определенное время.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Правильно писали, что в игру нужно погружаться и жить в ней, а не бегать от маркера к маркеру как робот. Вторая игра, после KC:D где не буду пользоваться быстрыми перемещениями.

Кому уж совсем лень, есть выход: маркер — кинематографическая камера — два раза X (или А). Персонаж будет автоматически бежать. Я вчера так кушал и наслаждался просто какими то нереальными видами.

И еще эта игра меня вернула во времена, когда я верил в игры (а не в нынешний набор скриптов, которые заранее придумали разработчики — здесь эта грань стерта) и постоянно экспериментировал и импровизировал.

Изменено пользователем Slimchanskiy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только вот сейчас подумал, что RDR2 игра для людей в возрасте 30+. Мало того, что это очень серьезное произведение, сам жанр Вестерна сейчас на столько мертв, что понимает его только старое поколение, когда Вестерны еще ценились. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера наконец-то свалили в следующий лагерь. Пока что произведение просто выдающееся, но я жду кульминации, чтоб прооргазмировать как в фильмах Тарантино :girl_cray2:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня по играл часик пока. Темп конечно у игры не большой, но я восхищаюсь с какой детальностью и проработкой всего игра сделана. Я думаю такой темп сделан, чтобы люди увидели и ощутили огромный проделанный труд разработчиками. 
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×