Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Превью] Divinity: Original Sin 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Я так и не осилил последнюю Divinity, но о потраченном времени не жалею совсем. Да и оценку сегодня ей тоже не снизил бы… хотя помню все проблемы D:OS, что помешали её допройти. Взяв мощный старт, она прекращала любое развитие: унылая прокачка, одинаковые тактики, излишне размытая сюжетная линия и набитый почти идентичными предметами инвентарь. Даже первый город, который должен был стать воротами в нечто большее и проработанное, оказался самой интересной и сильной стороной проекта. Впрочем, любить Original Sin поводов не меньше, а потому на сиквел возлагают немало надежд.

banner_st-pv_divinityos2_pc.jpg

Стоит сразу заметить, что сейчас в нём присутствуют лишь самые базовые из нововведений: например, чтобы сменить список активных навыков и заклинаний, больше не надо «забывать» временно ненужные, и, считаясь с лимитом памяти героя, их перечень можно изменить в любой момент. Или вот количество очков действий в бою, которое удачно сократили для простоты подсчёта, или появление влияющей на диалоги и нюансы игры расы персонажа. Но больше — ни-ни! Разве что изменилась сама графическая обёртка, став значительно более детализированной… что не всегда значит «красивей». Хотя сами по себе пейзажи ну очень хороши, оценить их в полной мере мешают сразу два существенных фактора. Во-первых, вне по-прежнему красочных подземелий гамма напоминает о блёклом осеннем солнце, которое светит, но не греет, и после пышущей сочными цветами предшественницы это может расстроить. Во-вторых, высота камеры заметно уменьшилась, сильно мешая не то что проникнуться величием окружения, но даже просто осмотреться по сторонам. То, что запечатлено на скриншотах, снято без приближения ради демонстрации персонажей — всё вот так и выглядит, и необходимость рассматривать колышущиеся затылки да десяток метров вокруг часто выводит из себя. Что характерно, когда удаётся-таки поднять камеру за счёт пролёта над высоким объектом, fps не проседает. В чём же тогда был мотив?

93_th.jpg

Не удивляйтесь, это норма. И ни одна из «луж» не создана по инициативе игрока.

Ещё одна особенность заключается в том, что игра воспринимается как будто более пустой. Не покидает ощущение, что здесь сильно меньше объектов на локации и передающих историю деталей, меньше персонажей и событий вообще. Конечно, это легко списать на разгон вступительных глав и сам ранний доступ — вот только смущает сама расстановка триггеров и точек интереса. Она видится, хм, искусственно равномерной; время от времени даже начинаешь подозревать, что между каждым боем и желающим пообщаться здесь абсолютно равные расстояния… Но, похоже, правило всё же чуть сложней. Подкрепит неясное впечатление и музыка за авторством не Покровского: если раньше мелодии задавали чуть ли не половину всего настроения, то теперь просто играют на фоне. Или не играют вовсе — да так часто, что это наверняка не спишешь на художественный приём.

96_th.jpg

Навык общения с животными по-прежнему важен, но скорее из-за разговоров с интересными персонажами, а не поиска подсказок и ключей.

Собственно, во время изучения окрестностей больше всего не достаёт именно звуков. Настолько, что вместо них ощущается огромная пустота. Зато есть диалоги, и они многое окупают! Писатели выбрали нетипичный и, чего уж там, просто шикарный стиль изложения, когда в вариантах ответа не видно конкретных слов, только общее описание. Совмещающее и фразу, и действие, оно отлично решает проблему передачи интонации и подтекста без чужеродных условностей вроде цвета фраз или слов-ключей. Интереса добавляет и то, что в прибавившей визуальной реалистичности игре и проблемы персонажей стали более мрачными. Если первая OS была набором шутеек да хохмочек, то в сиквеле преобладают уже приятно-сложные темы; удивить сможет даже процесс активации телепорта. Так держать! Эффект подкрепляют и роль предыстории или расы каждого из персонажей: пускай они редко меняют ход диалогов существенно, но сама идея подстраиваться под собеседника ещё до начала общения точно заслуживает внимания. А по большей части однобокое раскрытие этих веток (скажем, бывший раб исступлённо ненавидит власть имущих, а изгнанный принц всегда надменный) нет-нет да и удивит откровенными и качественными поворотами вплоть до самоанализа и схожих направлений. Но и простецкий юмор тоже никуда не исчез. Да, его стало меньше, и он сосредоточен лишь на полоумных, детях и животных; но даже в таких количествах хорошо оттеняет серьёзные разговоры, как бы невзначай напоминая, что «все здесь люди» и могут опускаться до житейских проблем. Житейское проявляется и в некоторых игровых механиках: так, хозяин непременно хватится украденной вещи и станет настаивать на досмотре окружающих, угрожая отнять вообще все когда-либо украденные игроком вещи. Нельзя не заметить и то, что в локациях появилась просто уйма лесенок и лиан, позволяющих срезать путь или избежать потасовок… Тем более что сами бои — внезапный источник давнишних проблем.

105_th.jpg

Ура, больше никакого «Камень-ножницы-бумага»! Только сверка параметров или, как здесь, выбор одного из ответов.

Несмотря на то, что в бою действуют всё те же формулы и правила, сражения могут решительно быстро скатиться в неуправляемое не пойми что. Порой складывается впечатление, что в новом Ривеллоне никто не получает ран или бытовых царапин — только сразу взрывается! Какой бы у персонажей ни был запас жизней, какой бы ни была толщина обоих типов брони (физической и магической), на следующем ходу их могут совершенно внезапно взять да испепелить. Раньше как было? Если вокруг ядовитые пары, то обе стороны понимали: для своей же безопасности надо сменить огненное оружие и притормозить с заклинаниями пиромана. Но сейчас эту смесь вам любезно создаст да хоть посреди чиста поля любой маг или монстр — и всего за ход. А с их-то скоростью перемещения пытаться не подпустить к себе опасных чудил чаще можно и не надеяться. Так что даже с прокачкой, когда отряд заметно матереет, любой бой всё равно может порадовать мгновенной смертью… «Спасает» здесь лишь ИИ. Не понятно, что именно в нём изменилось, но ведёт он себя крайне неадекватно. Потратить ход на то, чтобы отбежать на пять метров и сразу вернуться, лишившись очков на атаку? Пожалуйста! Телепортироваться на другой край поля боя, чтобы тут же побежать к недавнему соседу? Можно и так! А ещё допускается ринуться через все огненные лужи и умереть, автоматически усеяв поле новыми гремучими стихийными сочетаниями. Или не вступать в бой, игнорируя вдруг разлившееся под ногами огненное море, или долбить «Тараном» подножье трёхметрового уступа, на котором (даже не на краю) притаился враг. Вменяемый, тактический ход сражений сейчас может быть только в потасовках с воинами и лучниками; маги же одним чихом раскрашивают экран во все цвета убийственной радуги, вмиг взрывая и чужих, и своих. Отпугнуть от OS2 может и то, что, прячась за подобной вакханалией, все интересные места разнесены по дальним углам да подземельям, отчего первые часы тянутся довольно вяло и не настраивают на верный лад. История разворачивается через много поколений после событий оригинала, и уже это одно должно бы развязать руки сценаристам — что хочешь, то и твори! Но из всех вариантов те выбрали набившую оскомину завязку о скомпрометированном Источнике, обещанном Избранном и злобной инквизиции. Достойный потенциал в этом всём обнаруживается лишь часов через десять, стоит только перевалить за ключевой сюжетный поворот.

109_th.jpg

До этого момента присутствие торговцев воспринимается как насмешка: денег не хватает ни на что.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так или иначе, но пока что Divinity: Original Sin 2 выглядит очень непохожей на предшественницу. Более строгая, менее яркая, повзрослевшая… с изменившимся балансом, но и старым ворохом проблем. Обе схожи в механиках, но воспринимаются совсем по-разному. А хорошо ли это, зависит лишь от личных взглядов: кто-то осуждает большой отход от «канона» оригинала, а кто-то, наоборот, против «повторной продажи» едва изменившейся игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думается мне, ты больше хотел бы высказать негатива в обзоре =)

По поводу развития жанра и игр в целом, считаю что уже давно игрострой скорее стоит на месте, нежели движется вперед. Тот же графоний уже не меняется с той скоростью, с какой он менялся ранее. Так же и с сюжетами к тем же РПГ: все словно одно, за исключением нюансов.

За обзор благодарю.

Изменено пользователем Zefaldi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Негатива и было больше, пока я не дотоптался до упомянутого сюжетного поворота (который далеко и поздно). Да и вообще сложновато перестроиться с развесёлой игры на такую вот (это как если бы вслед за Human Revolution DE:MD вышла в розовых тонах - уж сильно большой контраст, о котором PR-щикам стоило бы предупреждать значительно чаще), пускай это и не главная из проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зачем написано это "Превью" абсолютно непонятно.

Какую мысль оно должно донести? Что игра совсем никудышная? Разработчики попутали берега и вместо всеми ожидаемой отличной РПГ хотят втюхать полный отстой?

До релиза ещё как минимум полгода + игра ещё полгода будет потом допиливаться и обрастать разными дополнениями.

Пустой мир заполняется как правило на последнем этапе.

Камень-ножницы ещё в первой части сделали необязательным - достаточно нажать пробел и спор выигрывает персонаж с более высоким обаянием.

ИИ уже в первой части работал как нужно - не было ни у кого никаких лишних телодвижений. Все обходили огонь и ядовитый дым. Взрывали этот дым нанося урон и своим и чужим и никто никуда огненное оружие не убирал. Или вы считаете, что разработчики такие идиоты, что настолько ухудшили игровую механику?

Всё "Превью" - сплошная предвзятость. Даже не хочется его все разбирать.

Реально то, что игру выпустили в альфу, чтобы собрать денег для дальнейшей разработки, узнать мнение и выслушать советы игроков, (к которым в отличие от подавляющего большинства Larian Studios прислушиваются).

Рано на неё ещё обзоры писать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

>Рано на неё ещё обзоры писать... До релиза ещё как минимум полгода + игра ещё полгода будет потом допиливаться и обрастать разными дополнениями. Конечно. Но превью писать уже ничего - вообще ничего - не мешает. Хотя бывают игры, где первые сборки такого права не дают, и тогда их (ранние сборки) игнорируют.

>Зачем написано это "Превью" абсолютно непонятно. Какую мысль оно должно донести? Мысль о том, что невзирая на закономерно ожидаемые грешки Раннего доступа, уже можно делать совершенно обоснованные суждения. Как о плохом, так и об откровенно хорошем.

>вместо всеми ожидаемой отличной РПГ хотят втюхать полный отстой? Как раз таки отыгрыш я хвалил. Наверно, стоило прочитать дальше первого абзаца.

>Пустой мир заполняется как правило на последнем этапе. Отчасти. В первой D:OS в РД было гораздо-гораздо больше... всего. Локации буквально ломились от объектов. Я это помню, потому что в первый заход это сильно конфликтовало с моей игровой клептоманией.

>Камень-ножницы ещё в первой части сделали необязательным А теперь вообще убрали. Не сходится?

>ИИ уже в первой части работал как нужно. Вот прям потому и удивляюсь. Уже ж работал, зачем разломали? На ровном месте проблемы, как будто не было никакого опыта разработки и полировки - ни на этом движке, ни с этими идеями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я так и не осилил последнюю Divinity, но о потраченном времени не жалею совсем. Да и оценку сегодня ей тоже не снизил бы…

+1 за не осилил))) но Оценку бы свою ей на Зоге я поднял. Жаль низя...

Изменено пользователем Arkanar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да и вообще сложновато перестроиться с развесёлой игры на такую вот

о, хорошая новость, м.б. хоть во вторую часть смогу поиграть.

первая оказалась слишком "развеселой" для меня, из-за меня хватило всего на неск.часов, хотя и пробовал раза 3 начать играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уплыли с острова, пара квестов осталось, которые непонятно как сделать.

Понравилось намного больше первой части.

Ориджины героев тоже прикольно работают.

Еще бы писали их подробнее, а не просто одно предложение,

чтоб хоть знать чего ожидать. А то подбегают там всякие и обвиняют в убийствах)

P.S.: Животных точно никак воскресить нельзя?

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первородный грех играл, по мне так игра разнообразна но тактику тут уже от скилов зависит. Единственный минус это саунтрек, как и тут описано ощутил от прочитанного то же самое. Такое ощущение что музыку запихнули тупо в плеер и проигрывают, будь то драма или интересный момент или ироничный момент, все время одно и тоже играет несколько треков. Треки в бою по моему один всего, будь то эпик битва с кучами противников в одном моменте или обычная стычка. Единственная русская песня в конце времен удалась. В остальном по звуку разрабы сдулись. В первой дивинити музыка была самым главным аспектом. А тут плеер с чутком музыкальных треков. В этой новой походу такая же система.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здесь зачастую музыки вообще нет.

Звуки тоже иногда пропадают.

Это ж альфа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...музыка за авторством не Покровского: если раньше мелодии задавали чуть ли не половину всего настроения...

Увы Покровский умер, больше небудет божественной музыки в Divinity.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

унылая прокачка, одинаковые тактики, излишне размытая сюжетная линия и набитый почти идентичными предметами инвентарь.

В коопе с другом не заметил такого.

Изменено пользователем Valsharess24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Увы Покровский умер, больше небудет божественной музыки в Divinity.

Помним и скорбим. Но, может быть, какой-нибудь моддер подменит новую музыку треками из оригинала.

унылая прокачка, одинаковые тактики, излишне размытая сюжетная линия и набитый почти идентичными предметами инвентарь.

В коопе с другом не заметил такого.

У каждой специализации есть один наиглавнейший стат и один второстепенный; остальные - мусор.

Из всех перков реально необходимые только штуки две-три; остальные - от нефиг делать.

Одинаковых одёжек и оружия очень быстро скаплаивается столько, что перечитывать их статы уже влом. Тем более что там обычно рзница в единицы урона.

Но про сюжет да: если с другом играть, можно и без сюжета. Хотя лично мне тяжело найти кого-то, достаточно усидчивого для такой долгой игры и играющего в одно со мной время суток.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя лично мне тяжело найти кого-то, достаточно усидчивого для такой долгой игры и играющего в одно со мной время суток.

Это какое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я обычно утром играю, до работы (хорошо, что не на 9). Или совсем ночью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Свежая версия была полностью перезаписана с использованием более совершенной языковой модели — результат можно послушать в видео.
      Студия SynthVoice обновила нейросетевую озвучку ролевой игры Divinity: Original Sin 2.
      Свежая версия была полностью перезаписана с использованием более совершенной языковой модели — результат можно послушать в видео.
      В наличии дубляж и закадр.
    • Автор: SerGEAnt

      SynthVoiceRu выпустил нейросетевую русскую озвучку Divinity: Original Sin 2.
      SynthVoiceRu выпустил нейросетевую русскую озвучку Divinity: Original Sin 2.
      Доступна версия с дубляжом + версия с закадром.
       


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×