Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Thea: The Awakening (PC)

Рекомендованные сообщения

Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.

banner_st-rv_theatheawakening_pc.jpg

Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.

Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.

Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

12_th.jpg

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.

Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

31_th.jpg

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.

Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».

И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.

32_th.jpg

Если настала ночь, проще на пару ходов разбить лагерь, чем слоняться наугад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

забавно, но мне самой слабой частью игры показался именно бой, из-за него и не стал играть.

первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар=.win

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар

Кто первым ходит, каждый бой решает рандом. Когда каждый может кинуть по одной карте за раз, всё контролируемо, но это довольно быстро уйдёт: карт можно будет активировать по две сразу, у противника пойдут карты сильнее всего твоего отряда разом, появится оружие с дробящим или колющим уроном. А ещё твои вояки наберут высокие уровни быстрее, чем прокачивают навыки, потому выбор, на кого можно применить тактические команды, будет потихоньку сокращаться.

Но каким бы бой ни был, при 1-3 черепах его можно смело скипать - сами разберутся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто первым ходит, каждый бой решает рандом.

да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

Может, очерёдность важна для авторасчёта боя. Когда играешь сам, первую карту часто можно сдвинуть, "усыпить" и т.д. Играет роль ваш набор карт (количество и свойства).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

На самом деле , это не так. Если противник ходит первым , ты можешь- во первых оглушить, во вторых перетащить свою в первый ход, подставить под удар самую толстую карту и вообще можешь сбросить всю атакующую руку противника в отбой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тея - небыстрая игра. Автор же рецензии столь поверхностно с ней успел ознакомиться, что даже неловко становится за его попытки дать оценки или объявить что-то неправильным или неудобным. Вообще, вспомнилось разделение людей на мух и пчел, и из каких будет автор видно прям в каждом предложении)

Как по мне - самый смак как раз в неподконтрольном развитии своей паствы, с необходимостью эффективно использовать то что есть, усиливая плюсы правильным крафтом. Тея скорее выживастик, чем стратегия. На сложных настройках игра весьма хардкорна, и боевка становится занимательнейшей частью, ибо далеко не всегда вам хватит дамага все пробить, тупо накидав своих вперед. Теми паче что ИИ любит в таких условиях после всякой шушеры выложить крутого молотобойца, чтоб передать привет паре ваших вояк. А в ендгейме гиганты с драконами не дадут расслабится даже полному стеку в элитном шмоте. Разнообразия тактик тут хватает - за счет типа оружия, продуманной пропорции ролей в отряде и подгонки нужных саппорт свойств шмотками

А больше всего меня подкупают разработчики своей душевной работой. Их всего двое, но игра фантастически правильно развивается - прям все обоснованные хотелки реализуются. Баланс все лучше. Квестов, картинок вражин - все больше. И в хорошем темпе. За полгода уже 2е большое длц, причем длц бесплатны, а поддержать разраба можно купив пустышку "кофе для кодинга") Впрочем то не совсем пустышка - получишь архивчик со всеми картинками местного социума и фауны. А здешний карандашный 2д арт сам по себе задает стандарт хорошему вкусу и стилю.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

Потому что сама игра. "нечто странное , до безобразия странное)"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты подкрепляешь свой выпад озвученными мной же доводами, расходясь во мнении только в одном пункте )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно где твой нубский отряд разбивают в говно и ты его сразу теряешь, и потом пол дня ждешь пока подрастут новые люди. В итоге просто сидишь в городе и никуда не ходишь клацая пол дня кнопку следующий ход. И да игра однообразна до безобразия, хотя текст квестов и сами события описаны очень хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно

И еще раз - это не столько стратегия, сколько рогалик) И такое явление там вполне норма, хотя в игре, как правило, уровень опасности надежно привязан к прошедшему со старта времени и/или удаленности от деревни. Да и вообще - прокачка богов подразумевает что игрок и должен проигрывать, пока не наберет достаточно личного игрового навыка и бонусов от прокачки выбранного "персонажа", чтоб не нарываться нубоотрядом на непреодолимое, а даже если нарываться - то не сливать там все. В игре могут быть невосполнимые потери, и есть кнопочка сдачи для таких случаев. Не стоит ей гнушаться) В следующий раз развитие будет легче даваться... или не будет) Я наиграл 300+ часов, десятки партий на сложности 250-350% из которых выиграл от силы в четверти, если не меньше. И те редкие победы действительно приносили то чувство, что фух, смог, ПРОШЕЛ ИГРУ! А с учетом множества сюжетных путей в зависимости от наличия нужной комбинации выбранного бога, принятых решений и необходимой планки некоего "бесполезного" стата у героев - до сих пор регулярно натыкаюсь на новые повороты и оттенки концовки.

Изменено пользователем Izmegul
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не могу похвастаться трестами часами игры, но близок к сотне. Играл на пользовательски настроеном уровне (150-200%). Выиграл всего 2 партии из порядка 10. И то, из-за дополнения с великанами, из-за того, что я их не встретил, мне написали при финише игры - мол, да вы победили, но скоро придут великаны и вам все равно кирдык.

Могу сказать, что игра очень интересная и затягивающая. Всех технологий, вариантов сбора снаряжения, просмотра разных событий и приключений - чертова туча. Не знаю, сколько надо наиграть в нее, чтоб начали повторяться. Всем данную игру советую, несмотря на завал инфы в начале - вы быстро поймете что к чему и включитесь в выживание в этом сказочном мире%)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
чем наполовину состоящи половина состава — туповатые воины.

Что-то не так в этой фразе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать.

Садись, два. Хотя бы туториал бы прочитал что ли, рецензент. Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий. Получаемые очки варьируются в зависимости от выбранных материалов и показываются в верхем левом углу экрана изготавливаемой вещи. Таким образом, в игре действует механика "Show must go on" - для хорошего развития необходимо постоянно что-то производить, пусть и ненужное.

Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

Во-первых, все таблицы вещей и материалов есть на сайте игры, а во-вторых, при повторном и следующих прохождениях можно напрячь память и вспомнить 5-6 рецептов - по крайней мере, лучших меча, топора, лат, кольчуги и щита.

Изменено пользователем uk-double1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • В магазине плоек есть пометка о реннем доступе на страничках товаров, если не знал. Например, листай чуть ниже на варианты изданий. Та же игра есть и в иксбоксе, разумеется, там это помечается как “Game Preview”. У нинтендо просто так их не найти, не замечал отдельных меток, так что по ним явной статистики вряд ли кто собирал (по крайней мере я не искал, после того, как не нашёл метки в магазине). У эпиков в явном виде указывается, как и в стиме, например (метка прямо над ценником, справа от указание на то, что это карточка базовой игры). Про гог также упоминал уже ранее. Итого, официальные данные имеются, из них вполне возможно сделать процентное соотношение, просто ты не проверял их наличие. На мобилках указывается ранний доступ как “ Играйте раньше всех” (на андроиде), в т.ч.используется логика бета тестового доступа, тестфлайт у яблок (про яблоки гуглил, т.к. ими не пользуюсь, тут зарекаться не стану). К слову, там, на мобильных платформах их, игр в раннем доступе больше, чем в стиме даже. Если считать и мобильные, то процент игр на всех консолях, включая пк ничтожно мал. Но ты чётко указывал, что речь про консоли и пк. Если считать и мобильные игры, то, как ты ранее упоминал, выйдет, что вся статистика по консолям и пк ничтожно мала, и её можно вообще не рассматривать и не учитывать по твоей же собственной логике.
    • @Simfesik, обязательно выложу, когда разберусь с текстом.
    • Жаль в игре нет пресета управления бортом уровня аркадных боёв Вартандера для совсем уж начинающих. А то бы я наверное соблазнился. Хотя цена, конечно, кусается.
    • Название на первый взгляд звучит как что-то интересное, да и потенциал если честно у проекта был, ведь не мало людей сталкиваются с этим понятием, но увы, за данным приложением стоит самый обычный генератор рандомных игр из вашей библиотеки.  
    • Это нишевый жанр, но с обеспеченной аудиторией, поэтому всё дороже. У них вся фан база за бугром, а не в России.
    • Да кому эта порнуха нужна.
      На обе игры уже накатили нейронку и хватит.
    • https://store.steampowered.com/app/4217610/SLEEPLESS_Nocturne/?curator_clanid=33017084 — страница игры Жанр: Визуальная новелла Разработчик: Empress Издатель: MangaGamer Платформы: Windows Дата выхода: 30 Января 2026 Кто если возьмется, пожалуйста, сделайте полностью ручной перевод.    — страница предыдущей игры
    • Написано верно, но озвучка игры — это не какой-то там модик. Фанаты делают то, что сами CDPR не сделали исключительно по политическим причинам. Поэтому и спрос с этого, кхм, «фан-контента» немного другой.
    • CDPR — публичная компания, не продает (не делает русские озвучки) Techland — частная компания, не продает (делает русские озвучки) PlayWay — публичная компания, продает 11 bit studios — публичная компания, продает и ооочень активно продвигает среди русских сми В общем, присутствие на российском рынке — решение отдельных компаний, точнее их руководства. CDPR — единственная из перечисленных, которая полностью отгородилась от нашего рынка. Причем, до 2022 года она, наоборот, обращала на наш рынок больше всего внимания из всех. Поэтому к ней такой отношение.
    • Единственный здравый пост.
      Походу напряг с деньгами у GV, раз решили переобуться.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×