Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, уважаемые. Хочу начать рецензию именно с этого обращения. Перед вами человек, который долгое время был поклонником самой первой дилогии X-COM. Который ждал адекватного продолжения без малого тринадцать лет. Который с воодушевлением воспринял новость о том, что спустя долгое время за проект взялась студия Firaxis Games, собаку съевшая на жанре пошаговых тактических стратегий. Перед вами человек, который поначалу достаточно тепло встретил (тут можешь поставить ссылку на рецензию с первым икскомом) выпущенный этими разработчиками ремейк, а после — люто его возненавидел. Свою жажду продолжения он утолил посредством Xenonauts — наследника, который практически вплотную приблизился к понятию «Идеальный X-COM». И я до сих пор считаю его единственной адекватной инкарнацией знаменитого когда-то сериала. Да, по итогам публика несколько иначе расставила приоритеты, ну что ж… По крайней мере, я знаю, что и со мной кто-то соглашался.

banner_st-rv_xcom2_pc.jpg

Первый XCOM, который без дефиса, был, конечно, хорошей игрой… Но проигрывал оригиналу по очень многим параметрам. Если же оригинал забыть — тогда получался хит. Многие именно так и поступили. Их право.

Мой внутренний зануда, по совместительству придирчивый фанат UFO Defense и Terror from the Deep, в первый раз остался на привязи, и на то были свои причины. Но с появлением второй части XCOM я, с вашего позволения, дам ему слово; думаю, это будет правильно. Не то чтобы его ворчание следовало воспринимать буквально, но и намеренно пропускать не стоит. Как минимум для кого-то его слова могут дать информацию к размышлению.

Поздоровайся с читателями, ворчун.

— Здрасьте, здрасьте.

Сделай финт, будь достоин…

Касаемо общей концепции XCOM 2 мы с моим внутренним занудой на удивление едины во мнении: она свежа и практически гениальна. Однако нельзя не провести аналогии с X-COM и X-COM: TFD. Первый в свое время закончился безапелляционно: база пришельцев на Марсе была уничтожена раз и навсегда, вторжение было остановлено. Во второй части авторы, вместо того чтобы лепить новых космических уродцев, пошли куда более изящным путем, выбрав источником угрозы не внешний фактор, а внутренний: зло пришло оттуда, откуда его никто не ждал, — из пучин океана родной планеты. Таким образом разработчики не только придумали отменный мостик между частями, но и сняли с себя ответственность за необходимость повторного изучения технологий, которыми, по идее, земляне должны были располагать после отражения инопланетной угрозы. Ведь теперь их пришлось адаптировать для использования не только на суше, но и на воде. Да и времени с тех пор прошло немало — почти 40 лет. Этим, к слову, блестяще объяснялась еще одна игровая условность — отсутствие ветеранов и засилье новичков.

Так что же придумали господа из Firaxis Games? Поменяли расстановку сил на прямо противоположную: Землю поработили пришельцы, организация XCOM ушла в подполье, и теперь уже она должна портить набегами кровь новым хозяевам планеты. Старых бойцов практически не осталось, наверняка были уничтожены как враги народа; и лишь несколько ключевых фигур из прошлого сумели скрыться и возродить громкое имя — правда, втайне ото всех. С момента поражения человечества проходит 20 лет…

49_th.jpg

Еще одно нововведение в тактическом режиме — возможность взламывать систему безопасности, ключевые объекты и до кучи вражеских «мехов».

— …и тут начинается на редкость бредовая обучающая миссия с клишированными роликами про повсеместную пропаганду, про набивший оскомину тоталитарный режим с проверками-доносами-расстрелами, про злобных тиранов и закованных в расфуфыренную блестящую броню безликих солдафонов новой Земной империи. Честное слово, смотришь всю игру на творящееся безобразие — и кажется, что это вовсе не история про грязных, но благородных партизан, пытающихся отвоевать свой дом у противника, превосходящего как числом, так и технологиями. Наши герои вообще не похожи ни на партизан, ни на террористов — все сытые, пафосные, технически подкованные и носящие модные очки. Крутые ребята. Короче, ни в это избитое Сопротивление, ни в Новый Мировой Порядок категорически не веришь — настолько шаблонным и неправдоподобным получилось и то, и другое. Хотите посмотреть на настоящее Сопротивление — включите фильм «Терминатор 2», вот уж где обстановка похожа на то, что люди воюют с доминирующими машинами без малого 30 лет. Только не говорите мне, что там была война на уничтожение, а тут вроде как нет. В условиях XCOM 2 жизнь подполья оказалось бы на порядок хуже, чем у Кэмерона.

В итоге блестящую на словах концепцию сразу спустили в унитаз; во время прохождения очень часто складывается впечатление, что это не продолжение игры про масштабное противостояние, а какое-то подобие глупых подростковых «Голодных игр», где все выглядит стерильно, до жути неправдоподобно и вообще возведено в абсолют.

Гениальная идея, кстати: пропустив обучение, можно остаться без изрядной доли информации, например, о том, что тут происходит, кто вы такой и кто все эти люди. Будьте вы хоть трижды гениальным стратегом и матерым бойцом первого XCOM — все равно извольте сперва потыкать кнопочки по указке игры.

Ну и вообще, что за невнятное начало? То есть мы что, зря в первой части воевали? У сценаристов из Firaxis Games, похоже, есть врожденные проблемы с определенными моментами: там у нас был скомканный конец, тут — скомканное начало…

Зато за развитием истории следить интересно — по крайней мере, интересней, чем в оригинальном ремейке. Тут вам и старые знакомые, и новые действующие лица, новая цель, новый мир, который следует понять и… победить. Стоит только отключить логику и воспринять здешний сюжет как научно-фантастический боевичок уровня «Стражей галактики», как вы сможете без лишних нервов, что называется ловить фан. Благо исследование игрового мира — занятие и правда увлекательное, а качество постановки вообще выросло в разы.

— Ага, а заодно выросло количество болтовни второстепенных персонажей, которое со временем утомляет. Собственно, скажите, зачем нужны мы в образе commander'а (а в игре нас так и называют), если нередко не мы указываем, что делать и куда идти, а нам?

53_th.jpg

С арт-дизайном у игры полный порядок.

Ты слишком категоричен. Большую часть раздражающих логических дыр авторы заткнули именно выбранной концепцией. Например, понятно, почему база у игрока теперь одна, почему периодически приходится делать нелегкий выбор касаемо того, на какую миссию отправить отряд, почему постоянно не хватает ученых и инженеров, почему их нельзя нанять в необходимом количестве… Наконец, развитие базы не вширь, а вглубь более чем обосновано, ибо наша база отныне находится не на земле, а внутри инопланетного корабля. Отсеки оного, к слову, можно использовать по своему усмотрению, сооружая милые сердцу лаборатории и мастерские, но для начала извольте расчистить выбранное место от хлама, оставленного прошлыми хозяевами. Тогда получите не только жизненно важное свободное место, но и дополнительные ресурсы. Захотите сделать это быстрее — смело подключайте свободных инженеров, они разберутся.

Новый сеттинг внес свои коррективы и в знакомый режим Geoscape: «чужих» летающих тарелок на глобусе нет, есть лишь одна — ваша. Соответственно, именно вам предстоит метаться из одного уголка Земли в другой, добывая новые ресурсы, исследуя регионы в поисках разрозненных очагов Сопротивления, развивая и укрепляя имеющиеся территории, выполняя задания и не забывая заскакивать на черный рынок за выгодными предложениями.

Следует отдать авторам должное: судя по всему, они учли немногочисленную критику первого XCOM и наделили противников мотивацией. Они теперь не какая-то аморфная угроза, а вполне осязаемая сторона конфликта, которая преследует свои интересы и параллельно с вами занимается собственными важными делами, а еще активно развивается и пытается адекватно реагировать на вашу деятельность. Впрочем, намеченной операции пришельцев можно противопоставлять контроперации, тем самым мешая вражеским силам заполучить то или иное преимущество. Враг же может спокойно ответить на подобную наглость карательным террором повстанческих лагерей, а то и вовсе пойти на штурм вашего судна.

Словом, в том, что касается глобальной части и менеджмента, XCOM 2 заметно продвинулся вперед по многим направлениям, став одновременно глубже, разнообразнее и, что главное для моего внутреннего «агрессора», ближе к оригиналу из 90-х. Жаль только, патроны и основном оружии так и осталось бесконечными — уж что-что, а нехватка вооружения на первых этапах партизанской войны смотрелась бы в игре и органично, и интересно.

Дела земные и приземленные

Тактические сражения тоже подверглись разнообразным улучшениям. Главное из них — так называемый «режим невидимости». Его суть заключается в том, что чаще всего во время заданий о вашем присутствии на карте враг не знает. Одна из основных претензий к оригиналу 2012 года — невозможность устраивать засады и окружать с разных сторон — отчасти осталась в прошлом, ибо вы, наблюдая за полем зрения редкостно близорукого противника, до определенного момента можете исследовать карту и занимать выгодные огневые точки незамеченными. Важно только учитывать, что при этом сам враг зачастую не стоит на месте, а активно патрулирует вверенную ему территорию.

56_th.jpg

Экран найма бойцов «поражает» своей информативностью. Заместо ненужной повторяющейся биографии лучше бы оставили таблицу с характеристиками бойца — было бы полезней.

Нарушается режим инкогнито в одном из трех случаев: при любом нападении, при непосредственном обнаружении и при проникновении в помещение через закрытые двери или окна. В последнем случае о вашем существовании узнают все. И тут вновь вскрывается не слишком приятная особенность первого XCOM: во-первых, при каждом боевом столкновении враг все так же имеет халявный ход на то, чтобы рассредоточиться и юркнуть в укрытие; это значит, что до сих пор лучше и не вспоминать о таких вещах, как одновременное уничтожение двух разных целей хотя бы в одной из точек на карте. Во-вторых, нам по-прежнему любят раз за разом показывать ролик о том, как очередной пришелец жутко удивляется бойцам Сопротивления и активно матерится им вслед на своем языке. И это по-прежнему достает.

Другое важное нововведение: павших товарищей можно поднимать с пола и при необходимости тащить к точке эвакуации. Если боец потерял сознание, вы тем самым спасете ему жизнь, если же он умер — не дадите пропасть его снаряжению. С последним авторы постарались особенно: для каждого вида оружия отныне есть улучшения в виде дополнительных прикладов, магазинов, и тому подобного, приносящие те или иные бонусы своему владельцу. Некоторые апгрейды можно произвести на базе по результатам исследований добытых в бою артефактов, некоторые — забрать с убитых врагов. Каждому стволу, кстати, дозволяется выбрать цвет и фасончик помоднее и даже дать имя (sic!). Но не оружием единым — куда более подробной кастомизации подвержен любой имеющийся в игре боец: каждый с течением времени все так же набирает опыт, обрастает более весомыми званиями и впоследствии совершенствуется по выданному классом направлению. Причем старые классы ощутимо переработаны — бесполезных перков на уровнях практически нет; новые же классы отлично дополняют то, что было.

Изменений хватает и со стороны пришельцев: каждый вид теперь имеет новые уникальные способности. Так, заметно вымахавшие сектоиды наловчились не только подчинять солдат своему контролю и сеять панику, но и запросто поднимать павших и отправлять их в бой. Вернувшиеся в серию снейкмены (а если точнее — снейквумены вайперы), ставшие мемом в интернете, способны вытягивать засевших в укрытиях бойцов своим длинным языком, а затем обвивать дрожащих от страха людей своим не менее длинным телом, тем самым обездвиживая их и нанося несколько единиц урона за каждый ход.

Интересно реализована броня, к которой также были претензии в первом XCOM: это уже не дополнительные ячейки здоровья, а именно что броня, блокирующая столько урона, сколько уровней (или очков) она имеет. Пробить один такой бронированный лист способны либо взрывчатка, либо особые боеприпасы.

Наконец, особенно порадовали продвинутая разрушаемость строений и частичная процедурная генерация карт, из-за чего последние редко надоедают.

— А меня вот огорчает неизменное отсутствие тактики в сражениях. Никакой, даже простенькой баллистики тут как не было, так и нет; есть лишь два типа укрытий (полное/неполное) и три статуса реакции цели: попал, промахнулся, критическое попадание. Бойцы все так же не стесняются стрелять сквозь преграды, умудряясь мазать в упор. И даже стопроцентная вероятность не гарантирует результат: противник может просто… увернуться. От очереди из винтовки, дуло которой маячило на расстоянии не больше полуметра.

Кстати, снаряду, выпущенному из пушки, плевать на любые встречные объекты, убить гражданского, коллегу или другого пришельца, просто промахнувшись, тут до сих пор нельзя, пули летят либо в цель, либо куда-то «не туда», по странной прихоти то задевая окружение, то целиком и полностью игнорируя его.

125_th.jpg

Очередная условность. Обратите внимание на два свободных места в конце; чтобы их задействовать, сначала нужно разблокировать улучшение. Заодно посмотрите внимательно на ребят, так они возвращаются на базу на корабле…

Вообще, что это за тактика такая, где бойцу вне укрытия нельзя даже сесть, повысив тем самым свою безопасность, а заодно и точность возможного выстрела? Получается, если ты остался без укрытия, то стой как :censored: во весь рост. Других вариантов нет.

После такого оставшаяся условность в виде слота, куда помещается ИЛИ бронежилет, ИЛИ граната, уже как-то и не раздражает… На это просто устало махаешь рукой. Хорошо хоть, прицел догадались вынести в отдельный апгрейд… Правда, на смену ему пришел тип боеприпасов.

Странно выглядят солдаты, перетаскивающие тела. Никакого штрафа к перемещению они не получают. Ладно, хоть стрелять не могут — и на том спасибо.

Про засады ты выше упомянул, но вскользь. Я пойду дальше: а какой вообще смысл в «невидимости», когда целью практически каждой миссии является уничтожение всех врагов на карте? Выполнить задание втихую, незаметно проникнув на объект и выкрав ценные сведения, не проведя попутно локальный геноцид, тут частенько нельзя. А что вы хотели — партизаны ведь так не поступают! Нам надо пошуметь, пострелять, людей потерять, которые и так на вес золота...

Я уж не говорю про остальное — например, про полное отсутствие наработок из дополнения Enemy Within, про отсутствие подробного инвентаря при наличии подробной кастомизации (да, ведь в тактической стратегии важнее наряжать солдат как куколок), про скромный выбор языков озвучки солдат (немец говорит на немецком, японец — на английском… Okay) и запланированные платные DLC с новыми видом пришельцев и классом войск. Мы продаем тебе игру, чтобы ты мог потом докупить игру.

Тем не менее, нельзя не отметить, что положительные сдвиги и просто интересные решения в геймплее есть. Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход.

126_th.jpg

...А так — выходят из него. Позеры!

Впрочем, ни он, ни многочисленные претензии моего внутреннего «олдгеймера» не мешают часами напролет пропадать в новом творении Firaxis Games — игра затягивает. Многие ее аспекты получили интересное развитие, сам игровой процесс, как уже упоминалось, стал глубже и разнообразнее, и подчас единственное, что может вас вырвать из пленительных объятий, — нестабильная техническая сторона проекта. Нет, серьезно, в этом плане у нового XCOM ситуация плачевная. Я не помнил, когда в последний раз видел BSOD, особенно после перехода на Windows 10, и детище Firaxis Games поспешило восполнить столь досадный, по его мнению, пробел, отправив меня любоваться синим экраном не меньше двенадцати раз за все прохождение. До такого на моей памяти не опускался даже самый отвратительный порт. И это не считая многочисленных вылетов и тормозов: игра безусловно красива и живописна, но, во-первых, не настолько, чтобы так тормозить, а во-вторых, не настолько, чтобы делать сие на экране базы или во время роликов-демонстраций прилета десантного корабля. Вишенкой на торте являются непонятные затянутости после завершения хода и действий солдат — игра зачем-то ставит себя на паузу длиной несколько секунд. Вряд ли это фича, скорее баг — и его уже поправили разработчики модификаций в Steam. Патча от самих демиургов нет до сих пор.

На этом фоне особенно смешно смотрятся громогласные заявления разработчиков об эксклюзивности проекта на PC. Господа хорошие, подчеркнуть эксклюзивность можно и другими, более приятными родимыми пятнами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подводя итог, хочется в который раз сказать, что за вычетом технических аспектов XCOM 2 лучше предшественника практически во всем — тут авторы поработали на славу, перечислять все имеющиеся отличия можно до бесконечности. Это все еще не X-COM, но уже и не XCOM. Хотя мой внутренний зануда по-прежнему не считает данную игру ни законным наследником, ни глубоким тактическим проектом. Слишком много пока условностей и упрощений. С другой стороны, условности и упрощения сами по себе плохи не для всех, а авторы меж тем двигают возрожденную серию в верном направлении, прислушиваясь к отзывам игроков и привлекая к разработке нужных людей вроде разработчиков «правильной» хардкорной модификации Long War. Ну а самое главное, играть тут интересней, причем интересно несмотря ни на что. Игра в себя натурально затягивает — отсюда и оценка. Только я все-таки надеюсь, что в следующий раз помимо развитых стратегии и менеджмента появится и развитая тактика. Судя по тенденции, такой исход вполне возможен.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Местная локализация — это, простите, полный ахтунг. Мало того что только субтитры, мало того что еще и с вырвиглазным «пляшущим» шрифтом, так вдобавок налицо ворох разных ошибок, c «шефом» в главной роли! Серьезно, у слова «commander» есть пара отличных переводов: это и «командир», и «командующий», бери любое. Но вот «шеф»… А отчего тогда не «начальник»?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хм, как по мне это не стратегия, а какой то симулятор революции в sci-fi стиле. Первая была кривоватой, но во второй кривость возвели в абсолют, и ничего кроме красивой упаковки для себя я в ней увидеть не могу. Упомянутые тут промахи в упор сводят на нет тактику и стратегию, нельзя заранее как в шахматах распланировать свои ходы, укрытия весьма условны, противник имеет возможность ходить посреди хода игрока. В общем возникло сильное желание снести к чертям эту дрянь и скачать UFO Aftershock, в итоге скачал трилогия UFO .

P.S. Понятно что любой продукт найдёт своего потребителя, как самый лучший, так и самый худший, но хотелось бы всё же чтоб разработчики Xcom вспомнили что такое стратегия, и ориентировались не только на стрижку бабла и любителей казуальщины.

Абсолютно верно подмечено.

Про упор подхода тактики в игре, а точнее его отсутствие. Ты играешь словно в казино. Авось повезёт или наоборот. И тут ты просто держишься за голову обеими руками и понимаешь бредовость всего абсурда.

Как можно было такие очевидные вещи пропустить мимо? У них там обезьяны тактическую стратегию создавали?

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Абсолютно верно подмечено.

Про упор подхода тактики в игре, а точнее его отсутствие. Ты играешь словно в казино. Авось повезёт или наоборот. И тут ты просто держишься за голову обеими руками и понимаешь бредовость всего абсурда.

Как можно было такие очевидные вещи пропустить мимо? У них там обезьяны тактическую стратегию создавали?

Думаю, это все в угоду нынешнему пользователю. По крайней мере, в стиме еще в первой части, где тактика была еще более убогая (страшно подумать!), народ как раз и надсмехался над недовольными олдфагами.

Я не понимаю другого. Обезьяны там, не обезьяны, не это главное. Ладно, тактика здесь ну смехотворная. Откуда у первой части тогда такой статус шедевра был на все времена, и откуда засилье девяток и десяток?

Ведь если б игру сходу кинули в унитаз, или хотя бы выставили сдержанные оценки, то и вторая часть могла бы быть в тактическом плане более глубокой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё просто: чемоданы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведь если б игру сходу кинули в унитаз, или хотя бы выставили сдержанные оценки, то и вторая часть могла бы быть в тактическом плане более глубокой.

Все просто - фирма производитель. Если бы игру делал "Джон анд Джек" какой нибудь, то игру бы заплевали сходу, ну или как минимум оценки были бы на уровне. Ну а тут сам Сид Мэйерс рекламировал, фирма Фираксис, все дела. Этот как если бы телефоны apple были бы не аппле, а fly, с точно такими же характеристиками или даже лучше (ведь по сути телефоны эппл - редскостное г.) Посмотрите как преподносят телефон эппл, как дар божий, как сверхтехнологии, хотя корейцы обошли их лет на 20, а флагманские телефоны LG - предлагают действительно удобные и нужные разработки в смартфонах. Так и с игрой - реклама, плюс картинка с озвучкой, т.е обертка, а под ней тухляк, но как можно признать, что игра г.? Ведь это фираксис и сид.

Изменено пользователем Actaestfabula

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все просто - фирма производитель.

Старшипам и Beyond Earth слава Сида не помогла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Угу. Но все при этом ждали выхода именно нового XCOM. UFO и прочие - это все приятно, но это наследники, как говорится, а не Возвращение. По идее, игру должны были затоптать живьем при таком уровне ожиданий. Но нет, все как один ее облизывали и выдавали строем "ЭТОТ ТОТ САМЫЙ X-COM!!!!11!", хотя от "того самого" там, в общем-то, рожки да ножки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Реклама видимо сиграла роль, но ещё наверное дело в том что особо и нет ничего стоящего в жанре из нового, ну и нынешние игроки мало знакомы с стоящими представителями жанра. ведь там нет графона, а без него и игра не мила ) , вот и голосуют обеими руками за каку в обёртке.

Изменено пользователем Setekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну а тут сам Сид Мэйерс рекламировал, фирма Фираксис, все дела. Этот как если бы телефоны apple были бы не аппле, а fly, с точно такими же характеристиками или даже лучше (ведь по сути телефоны эппл - редскостное г.) Посмотрите как преподносят телефон эппл, как дар божий, как сверхтехнологии, хотя корейцы обошли их лет на 20, а флагманские телефоны LG - предлагают действительно удобные и нужные разработки в смартфонах.

Китайцы поимели уже всех. Зачем сейчас покупать что-то, кроме Xiaomi или Meizu для меня загадка :) Ну разве что хочется на острие технологий быть с топовым самсом или нексусами.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Старшипам и Beyond Earth слава Сида не помогла

Воот! Тут ступает в дело имя легендарной игры. Её нужно было развивать, а не резать, фираксис пошли по пути деэволюции, по такому пути идут кишечные паразиты, все что можно упрощают. А потом продают по нескольку раз одно и то же (нарисовать новых монстров, написать на коленке тупой сюжет, все связать тоннами скриптов и вуаля - новая игра за 2 к рублей)

Изменено пользователем Actaestfabula

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас эра казуалов. Эра мобилок. Разработчиков учат что игровая сеcсия не должна длиться больше 5 минут, а управление не должно использовать более 3х кнопок-свайпов.

Через 5-10 лет 80% игр будут про похождение квадратночелюстного брутальщика/блондинки с двумя бидонами молока с управлением полутора стиками (обзор работает, но им никто не пользуется, так-как камера в любом случаи не рабочая) и одной (максимум двумя) умными кнопками (прыжок и атака).

Проблема даже не в том что в этом хсоме недостаточно ньюансов и тактики. Проблема в том что их в нем заметно больше чем в среднем игровом продукте.

Настала эра школьников. И на общем фоне хсом отличная игра. Хотя я бы хотел геометрические укрытия и врагов в движении а не стазисен (в движении, но без халявного хода) ограничение боекомплекта и дословное производство. Но в это не будет играть школота.

Я не теряю надежды, я считаю что фрикадельки лишь создали движок для нового, класного лонгвара.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×