Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Впечатления] Divinity: Original Sin 2 на «Игромире 2015»

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_divinityoriginalsin2.jpg

Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.

Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.

Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).

В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.

В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.

Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.

5_th.jpg

Собственно, перед вами самое начало этой большой миссии.

К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.

Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.

Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.

Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.

Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.

После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.

Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.

Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

По данной миссии видно, сколь большую игру затеяли в Larian Studios, и у авторов есть еще целый год для того, чтобы реализовать все задуманное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подождем, увидим, заценим)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне больше интересно как оно сплетается с оригинальной игрой Divine Divinity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось-бы знать ещё, кто является новым композитором в Larian, раз уж Покровский музыки для Divinity больше не напишет.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Надеюсь это будет отключаемой. Иначе фейл мне неохото чтобы кто то без моего ведома вмешивался в мой процесс игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Celeir ты о чём дорогой? Сталкер то каким боком имеет отношение к твоим откровениям?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотелось-бы знать ещё, кто является новым композитором в Larian, раз уж Покровский музыки для Divinity больше не напишет.

Пока что есть несколько кандидатов, о которых студия молчит. Как только определятся окончательно, обещают сразу анонсировать.

Надеюсь это будет отключаемой. Иначе фейл мне неохото чтобы кто то без моего ведома вмешивался в мой процесс игры.

Так никто не заставляет играть с рандомами из сети. Играйте с друзьями, или в одиночку управляйте партией. Или договаривайтесь со случайными напарниками, чтобы без такой вот фигни было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сталкер то каким боком имеет отношение к твоим откровениям?

Массивным фичекатом романтичных, но геймплейно непрактичных идей.

Например, изначально разрабы собирались сделать так, чтобы игрок соревновался с ботами за прохождение сюжета (т.е. финальное сюжетное действие мог выполнить кто-то другой). А потом почесали затылок и сообразили: вот играет кто-то, как ему удобно, чего-то там планирует, всё у него получается - и вдруг бац - game over, потому что кто-то, о чьём существовании игрок даже не задумывался, что-то где-то сделал. Офигеть теперь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Например, изначально разрабы собирались сделать так, чтобы игрок соревновался с ботами за прохождение сюжета (т.е. финальное сюжетное действие мог выполнить кто-то другой). А потом почесали затылок и сообразили: вот играет кто-то, как ему удобно, чего-то там планирует, всё у него получается - и вдруг бац - game over, потому что кто-то, о чьём существовании игрок даже не задумывался, что-то где-то сделал. Офигеть теперь.

Охренеть просто, насколько ты в теме! Седьмой год играю в него, и только сейчас для меня начали открываться такие дикие подробности :lol:

И самое главное, это ж наверняка кроме создателей S.T.A.L.K.E.R. никто в мире больше и не додумывался до такого безобразия!

Ай-я-яй-я-яй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не в теме, это ж шутер. Но ты можешь в любой момент меня просветить, ведь так? Ехидный ты наш.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не в теме, это ж шутер.

Блин, ты уже своим третьим постом подряд заставляешь меня всё шире раскрывать глаза и рот. Если шутер, то не в теме. Немедленно нужно записать куда то эту фразу.

Ехидный ты наш.

Это не ехидность, а сарказм по взрослому.

Но ты можешь в любой момент меня просветить, ведь так?

Не могу, и потому всё глубже глотаю воздух благодаря тебе.

Изменено пользователем yurimail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Охренеть просто, насколько ты в теме! Седьмой год играю в него, и только сейчас для меня начали открываться такие дикие подробности :lol:

И самое главное, это ж наверняка кроме создателей S.T.A.L.K.E.R. никто в мире больше и не додумывался до такого безобразия!

Ай-я-яй-я-яй.

Такое безобразие было в Космических Рейнджерах на легкой сложности - там военные и другие рейнджеры (боты) могли сами спасти галактику и вырезать всех врагов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такое безобразие было в Космических Рейнджерах на легкой сложности - там военные и другие рейнджеры (боты) могли сами спасти галактику и вырезать всех врагов

Ну это не безобразие, а фишка, тем более если её наличие зависело от уровня сложности. Но то, про что рассказал Celeir, не влазит ни в какие рамки. Неужели настолько всё было плохо с кадрами у ПЫСов? Но так как я фанат данной игры, то верить в подобное как то не хочется.

Пруф можно, уважаемый Celeir?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • в целом такой опыт есть, но желания нет, есть другие занятия. Я тут трачу не так много времени как кажется, может за последнее время и потратил часа три, но для перевода это ни о чем. За это время даже одну главу у игры не перевести, а между тем не будет ощущения, что я ничего не делаю, будет определенное напряжение. Это психологический момент.
    • @DarkHunterRu рекомендую в переводах себя попробовать тогда. Всё то же самое, только ещё и будет какой-то продукт на выходе 
    • Ошибочно сравнивают с марсианином или интерстелларом 
    • @Onzi Получилось, что-то со шрифтами?)
    • Я думал это научная фантастика (вроде везде так и пишут), но это сказочная фантастика (и это я сейчас не про наличие инопланетянина).  
    • Очень много пользы, если прикладываешь усилие — скоропечатание раз. Чтение два, понимание других людей и их мыслей три. Куча мыслительных способностей активируется, когда пытаешься донести свою мысль до человека, приходится придумывать аналогии, синонимы. Обучение превращать свои мысли в слова — еще один не маловажный навык. Подбор аргументов и так далее. Так что говорить, что время проведено впустую — невозможно. А Сержанту вообще хорошо, цитируемость и куча метрик улучшается в поисковиках. 
    • Ерундой занимаетесь, 228 сообщений настрочили уже  Тему пора по статье закрыть 
    • Чтобы МНЕНИЕ было основано на знаниях, они должны быть видны, не каждый врач тебе говорит дельные вещи, ты может не в курсе, но половина врачей может не только лечить, своими знаниями, я лично сталкивался. Так что мнение можно учитывать, но не брать на веру — это здравый смысл   недоделка это ПОЛНАЯ абстракция, то что ты это тут не понимаешь, говорит лишь, что просто не о чем с тобой говорить, нет бы четкую границу провел, начинаешь фигней заниматься. Ты их прочитал хоть, правила, прежде, чем писать, укажи ГДЕ там написано, какую игру считать завершенной и как? Нет там такого, ты тыкаешь все документами не читая и не понимая их. РЕШАЕТ и там РАЗРАБОТЧИК. Ни одного конкретного примера как мне — не разработчику узнать, что игра доделана или нет. Просто проигнорировал написав чушь. Про общепринятое написал еще. Иногда у людей общепринята полная ерунда, вера в приметы, например. До сих пор у некоторых вполне себе принята. Ну давай будем деградировать. Науку между прочим так не двигают, ты про врачей вспоминал. Где бы была та медицина, если бы мнение Кашпировского и его опыт в ней учитывались, когда он им делатися и заряжает тебе воду от всех болезней. Как мы отличаем мошенника от врача в данном случае вопрос открытый. Так же и вопрос с релизом, нет никаких четких границ, кто-то сказал что у него игра готова, кто-то нет, как понять кто и где соврал — не ясно. Мы ВЕРИМ. Глупость полнейшая. Как тебе понять что машина не едет? Легко, как понять что не доделана? Да краски вон там нет? Как понять про игру? Да никак, там везде полностью рабочий функционал. Вот если взять условных героев — выкинуть оттуда сюжетную кампанию и сказать что ее не будет. Игру можно выпускать в релиз, понять что она не доделала будет нельзя. Все что в ней есть уже работает. И че? Думаешь кто-то так не сделал? В другой игре? А как посчитать сколько таких игр в релизе и сколько игр РД соотвествует твоим высоким стандартам качества. ЕСЛИ СТАНДАРТОВ ТУПО НЕТ? ДОДЕЛАНА — твой стандарт, Что это значит ты и сам сказать не можешь. Что на странице требований в РД, где там пункт? Ну почитай пойди, ты ж ссылку даешь, можешь точно привести пункт, где четко отмечено, что считать готовой игрой да? Эти правила буквально общие советы, как надо поступать и одно единственное четкое правило   Не публикуйте игру в раннем доступе, если в неё нельзя сыграть. ВСЕ. Не давайте обещания, запускайте в релиз ЕСЛИ ВЫ (вы епта, не мы решаем когда игра закончена, мы не знаем как решать) решили что закончили разработку… И что ты мне этой писулькой тычешь? Это как если бы написал — как решить, что человек дурак? По его глупому выражению лица. Примерно такая же абстракция, как и весь диалог с тобой. Еще раз, мы давно это выяснили — решает разработчик. Человек со стороны, не знающий, как тот решил, скорее всего даже ни черта не поймет. Для чего в релиз выпускают игры режа функционал? Он не доделан, его вырезают и игра выглядит завершенной. Забавно да? Я все, эти глупости читать даже уже не хочется, никаких четких границ а ратуем за объективность и даже понимания нет что такое абстракция. Не противоречу, просто на пальцах тебе показываю, что мнение не объективно, я тебе давно написали ты пытаешься свое субъективное, натянуть на объективное не предлагая никаких объективных источников измерения, только субъективное мнение других людей. Даже не статистику. Любая статистика в этой теме не подтверждала твою ТЗ, но ты настаиваешь, что объективен, я прямо это спрашивал. Статистика вполне объективна, та что приведена на моей стороне, есть ли другая, возможно, но ты ее не привел, ну нет на других платформах плашки РД, а как провести аналогию ты не придумал, ты просто отрицаешь саму возможность из-за отсутствия маркировки. ВСЕ. как ты это выяснил? Какое исследование провел, какими средствами, что было не доделано и что тебе об этом сказало? Как ты понял что релизная версия доделана? Так как ты отличаешь DLC от не DLC? Ноль конкретики опять, утомился не утомился. Все можешь не отвечать, утомился я и правда, это как я тебя спрашиваю новое, а ты повторяешь тоже самое старое. Ты иногда за редким исключением делаешь усилие и пишешь связные мысли, на конкретное сообщение беря его целиком, а по большей части, ты отвечаешь на одну конкретную фразу без контекста, то что на нее не отвечает. Понимаешь ли ты это или нет, это вопрос. То что иногда ты не понимаешь, чем оперируешь, например что такое абстракция — явно не понимаешь. Так может не будешь трогать это слово? Вроде подробно спросил по пунктам, ты бы сказал тебе лень, нет начал фигню писать по новой не делая усилий к составлению текста.
    • Ты к врачу или к юристу приходишь за мнением по ситуации. Мнение построено на знании, опыте и умственных способностях. А вот есть ли у тебя всё это и как ты этим оперируешь, вопрос другой. Как же ты всё переиначиваешь…    Какая ещё абстракция? Недоделка в РД — это факт и аксиома. Мышление у тебя абстрактное. Снова натягиваешь. И правила уже есть, конкретные правила к РД, которые обязательно будут дополняться/изменяться. Твоё отрицание правил не отменяет их. По твоему выходит, раз игру всегда можно улучшить, то нет недоделок и нет законченных. В твоей голове не умещаются обще принятые понятия о законченности игр и их неполноценности. То ты говоришь, что писульки и слова — это субъективно и вообще не правда, то ты упираешь на то, раз нет какого-то изложенного понимания о законченности игры, значит этого и нет. Ты сам себя исключил от правильного ответа, ты всё отрицаешь, в том числе заведомо.   Аналогично и взаимно. Алаверды.   При покупке что либо, тебе производитель/продавец говорит о полной готовности продукта, будь то машина, техника или практически что угодно другое. Ты берёшь и принимаешь за должное. Но практически всё можно улучшить или изменить. Понимаешь во что ты упёрся? То что ты требуешь — понимания о завершённости, нет ни к чему, очевидно лишь одно, что продукт должен работать, выполнять в полной мере свои функции и не требовать серьёзных доработок. Это подходит абсолютно ко всему, кроме РД и прочих подобных систем по выпуску недоделок, которые будут серьёзнейшим образом дорабатываться.    Вопрос. Что мы тут делаем столько дней? Сам себе противоречишь  .   Так в масштабах и закавыка. То что в релизах называется недоделанным встречается редко и крайне редко в каких-то крайних формах проявления. В тоже время в РД — это норма или ближе к норме, там абсолютно все проекты не завершены по тем или иным причинам, будь-то технические, балансные, сюжетные или “видение художника”, ни одной законченной, иначе она бы оказалась в релизах. Берём среднюю “температуру по больницам” и получаем, что релиз — завершённый продукт, а РД — недоделка.   Ты что-то утомился. Построение предложения не совпадает с интонацией. Вопрос или утверждение… Воды льёшь через край и бесконечно само повторяешься. Весь этот пост дублирует вопросы предыдущего и множества предшествующих. Ответы были, но ты их отрицаешь.
    • Почему? Нормальный добрый фильм. А самое главное — без всяких тупых повесток.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×