Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Magicka 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_magicka2_pc.jpg

Если вдруг кому интересно, мое отношение к пародиям. То есть я, конечно, люблю хорошие комедии и даже порой не прочь поржать над сортирным юмором — но только если тот уместен и качественно сделан. Тем не менее, когда дело касается именно пародий, при личном знакомстве с очередным их представителем я никак не могу избавиться от одного-единственного вопроса: а вот авторы сего произведения, они вообще кто такие, чтобы издеваться над чужим творением, выставляя его на смех, и, главное, кто им это право дает? Речь сейчас о соответствующих имитациях продуктов масштабного творчества, а не бестолковых поделок. Да и мои личные наблюдения, к сожалению, показывают, что подавляющее большинство пародий либо выходят скверными, либо скатываются в непролазное засилье шуток ниже пояса. Этакое проклятье, или, возможно, закономерность. Исключения есть, но они, как водится, лишь подтверждают правило.

У первой Magicka, которую я склонен причислять именно к исключениям, юмор тоже был на любителя (хотя надо признать, конкретно пошлости там было минимум), причем на любителя достаточно подкованного, ибо без должного багажа культурных знаний многие гэги вызывали в лучшем случае недоумение. По-настоящему смешно становилось редко, но улыбаться можно было практически все время. Зато игровая механика оказалась истинным откровением, глотком свежего воздуха на фоне тотального засилья представителей жанра hack’n’slash. Судя по всему, реакция публики вполне удовлетворила издателя (и даже превзошла его ожидания), поэтому на днях и вышло полноценное продолжение.

It’s Everything Style, или На манеже все те же

Ветераны первой части наверняка с содроганием вспоминают, сколько патчей было выпущено за первый месяц с момента релиза вышеупомянутой магической пародии. Игра беспричинно тормозила, глючила и обожала вываливаться на рабочий стол в самый неподходящий момент. К разработке Magicka 2 авторы, слава Богу, подошли с гораздо большими старанием и уважением к игрокам, вылизав свой проект в техническом плане практически до блеска. Иногда проскальзывают совсем уж мелкие благи, однако в целом на впечатление они не влияют, игра идет стабильно: у автора этих строк за два прохождения она так и вовсе не вылетела ни разу.

17_th.jpg

В общем-то, вся суть Magicka 2 удивительно точно отражена в этом скриншоте.

В первую очередь напрягает тут совсем другое — из рук вон плохо организованный интерфейс. При первом запуске игра по каким-то одной ей ведомым причинам ставит минимальное разрешение, которое нельзя поменять до тех пор, пока вы не просмотрите длинное вступление и не окажетесь в начале первой миссии. Тогда вы сможете выйти в главное меню (!) и уже оттуда (!!) зайти в настройки и исправить сложившееся недоразумение. Какая именно из существующих религий помешала авторам добавить данный пункт в меню паузы, доподлинно неизвестно.

Само управление по-прежнему громоздкое. Вероятно, для прожженных профессионалов укрощение его не составит труда; но новички явно будут путаться и на первый, и на второй, и даже на десятый час прохождения, то есть фактически до конца игры (да-да, детище шведов из Arrowhead Game Studios в плане продолжительности держит установленную ранее планку, только проходится уже не за 12, а за 9 сюжетных миссий). Впрочем, это едва ли уместно назвать недостатком, ведь для сложившейся у серии механики вряд ли можно сделать что-то более удобное. Лучше всего пока просто пересесть за геймпад, тогда мучений и запутавшихся пальцев должно стать поменьше.

Упомянутая механика традиционно состоит из жонглирования восемью стихиями, каждой из которых соответствует своя кнопка, — это Вода, Жизнь, Щит, Холод, Молния, Смерть, Земля (Камень, если угодно) и Огонь. Их можно использовать и по отдельности, но тогда ощутимой эффективности вы не добьетесь. Авторы вновь толкают игрока на путь проб и ошибок, агитируя, если угодно, за творческий подход. К Камню можно смело добавить огоньку — на выходе получится стандартный файербол. А если дополнить формулу Щитом, то перед вами вмиг образуется надежная огненная стена. Любителям чего-то повнушительнее дозволено скастовать так называемый «Удар Дракона» — всепоглощающую полосу пламени в указанном направлении; для этого надо всего лишь смешать Огонь и Камень в пропорции 4:1. Или воспользоваться так называемыми Магиками — составленными заранее свитками-заклинаниями, которые дозволено выставить в слоты горячих клавиш. Но Магики, хоть и дают моментальный эффект, требуют определенного времени на перезарядку. В первой части свитки можно было находить по ходу кампании, во второй сложившаяся схема поменялась: будьте добры выполнять отдельные условия на заданиях или выживать в отдельном от кампании режиме «Арена».

18_th.jpg

Казалось бы, при чем тут капюшон?..

Ветеранам на заметку: свои мощнейшие «секретные» рецепты из первой части смело выбрасывайте на помойку, здесь они практические бесполезны. «Слоты» стихий подверглись переработке, максимальное количество элементов осталось прежним (их пять), но теперь сочетание двух эмблем Воды и Огня не дает одну эмблему Пара, а от комбинации Воды и Холода получается обыкновенная метательная сосулька, а не Лед. Вдобавок некоторые элементы нельзя смешивать друг с другом, и при попытке, скажем, добавить к Жизни Смерть вы добьетесь лишь очистки слотов стихий.

Все невероятное количество сочетаний можно задействовать в четырех направлениях: на себя, на врагов, вокруг себя, на оружие. Получаемый эффект, естественно, будет сильно отличаться. Взять те же Щит и Камень — с этой простенькой комбинацией есть возможность получить и каменные доспехи, и такие же ограду, стену и шипы, выскакивающие из-под земли, стоит только взмахнуть соответствующе «заряженным» оружием ближнего боя. Причем чем больше вы добавите «Камня», тем сильнее/длительнее будет результат.

Что и говорить, имея эдакое количество ингредиентов, можно до посинения развлекаться, экспериментируя с пропорциями. Но не следует забывать о двух вещах. Во-первых, неправильное применение полученных сочетаний способно принести вам больше вреда, чем пользы. Так, если выпустить Молнию не на врагов, а на себя, закономерно получите нехилый удар током. То же самое, впрочем, произойдет, если вы рискнете воспользоваться данной стихией, будучи промокшим; сначала следует просушиться, направив на себя Огонь. А врагов гораздо эффективнее жарить электричеством, если предварительно заманить их в воду. Отсюда вытекает «во-вторых»: не все противники боятся Молнии, от ее воздействия кое-кто получает небольшой урон, а кто-то вообще внаглую залечивает раны. То же самое относится и к вам: при виде приближающегося огнеметчика имеет смысл кастануть себе щит, поглощающий огонь, и таким образом пополнить свое здоровье безо всяких усилий, за чужой счет.

Ну а если ко всему вышеперечисленному добавить возможность кастомизации вашего персонажа, включающую в себя балахоны вариативных покроев и расцветок, а также миниатюрного компаньона, посохи и оружие (все со своими сильными и слабыми сторонами), то глубина и количество обретаемых тактик натурально вызывают восхищение.

31_th.jpg

Лето, пляж, шашлык из гоблинов... Идиллия!

Увы, не все так гладко. Еще во времена первой части Magicka разработчики заявляли, что к созданию игры их подтолкнул процесс тестирования прототипа. Дескать, ошибки, которые допускали тестеры, влекли за собой такое веселье, что разработчики решили сделать означенные ошибки частью геймплея. По их задумке игроки, путаясь в заклинаниях, замораживая и сжигая друг друга вместо намеченных целей, падая по собственному недосмотру с обрыва либо из-за случайного толчка вылетая за края экрана (при этом, естественно, погибая), будут вечно дико гоготать и ловить невероятный кайф от творящейся вакханалии. На деле расклад чуть иной: вакханалия действительно забавляет — но сугубо в течение пары первых глав подряд. Потом на смену удовольствию уверенно приходят скука с досадой и на глупые случайности, и на маленький размер игрового экрана, физически не позволяющий нормально разойтись и умышленно заставляющий игроков как бы ненароком причинять друг другу вред, и на странности в механике и сохранениях.

Кстати, о последних. Если кто-то из вас поменял свое оружие на другое, найденное на одной из локаций, и вся ваша братия умудрилась погибнуть после активации ближайшего чекпойнта, то сохранится все, вплоть до слотов Магики, которые кто-то из вас в процессе успел перетасовать, но оружием вам придется пользоваться тем, что взяли с собой на начало уровня. А ведь залезть в инвентарь и что-то в нем поменять ни за время уровня, ни между уровнями нельзя, по той же дурацкой логике надо выходить в главное меню и настраивать все там, щелкнув правой клавишей мыши по имени своего волшебника.

Начинать игру в одиночку даже не думайте: кампания, как и прежде, строго заточена под кооператив, хоть локальный, хоть сетевой, и снисходить, проводя перебалансировку врагов ради вас одного, она не собиралась и не собирается. Соответственно, и погибать вы будете чаще, и раздражения испытывать в разы больше. Сложившуюся картину отлично дополнит бонус в виде практически невозможного прохождения некоторых заданий, например у одного из встречающихся по ходу игры Алтарей, открывающих доступ к новому снаряжению. Наконец, бывают такие ситуации, когда вы с ватагой врагов на хвосте добегаете до скриптовой сценки в новой локации, где вас неоднократно убивают как «во время» представления, так и «после», всей толпой. Загрузившись с чекпойнта на старом месте, вы с удивлением обнаруживаете, что оба места, ранее полные супостатов, опустели, и, соответственно, никакой сценки вы не увидите.

Не кстати, но пол каждого волшебника в команде может измениться после загрузки, это легко определить по издаваемым героем/героиней звукам. Еще одно странное решение.

45_th.jpg

Оружие тут порой до крайности абсурдное.

«Война никогда не меняется… Кроме тех случаев, когда война меняется»

А вот в сюжете — второй изюминке Magicka 2 после комбинирования стихий — ничего странного нет, это вся та же чумовая солянка из сплошных пародий, и она все так же требовательна к культурному багажу играющего. Под раздачу на сей раз попали и Fallout (приведенный выше подзаголовок — прямая цитата из игры), и «Песнь Льда и Пламени» (также известная как «Игра престолов»), и даже Deus Ex: Human Revolution, и прочие. Вторая половина Magicka 2 вообще сплошная едкая пародия на WarCraft 3. Вот это поворот!

Помимо масштабных и точечных отсылок к конкретным произведениям, основная сюжетная линия намеренно состоит из классических фэнтезийных штампов и обязательного «внезапного» твиста ближе к середине. Завязка же местной истории гласит примерно следующее: после так называемых «Войн Волшебников» (то есть после тех самых Wizard Wars) самих волшебников в мире игры осталось очень мало; впрочем, другие обитатели мира из-за данного обстоятельства не расстроились. Даже наоборот, обрадовались: может, когда-то эти… «чародеи» и спасли всех от неминуемой гибели, однако с той поры они совсем уж разожрались и оборзели, превратившись из признанных Героев в очередных Угнетателей (ничего не напоминает? Так точно — Overlord. Совпадение? Не думаю). Но стоило только вновь замаячить очередному Апокалипсису, как выясняется, что остановить его способен сугубо очередной юный волшебник (или несколько волшебников). Дабы узнать, как это сделать, нам вместе со старым знакомцем — (не)вампиром по имени Влад — предстоит сперва отправиться в гости к провидцу Ностриру, чтобы тот поведал о местонахождении таинственного и могущественного Дитя Пророчества…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Напоследок, по традиции, еще пара слов о «внешней» стороне вопроса. Картинка в игре выполнена на отлично, модельки персонажей хорошо нарисованы и детализированы, к визуальным эффектам претензий нет. Для полного счастья не хватает разве что возможности разносить с любовью вылепленные домики на куски — странно, что в проекте, сделанном ради веселья, практически напрочь отсутствуют разрушаемость и интерактивность.

38_th.jpg 40_th.jpg 22_th.jpg 34_th.jpg

Музыка местами раздражает, а вот озвучка NPC умудряется отменно передавать пародийную фэнтезийную атмосферу: несмотря на то, что абсолютно все в игре разговаривают на вымышленном языке, в речах Орков явно прослеживаются немецкие корни, «мудрые» Монахи из подземелий подчеркивают свою значимость неким азиатским диалектом, ну а Эльфы на поверку оказываются прирожденными французами.

Сложив все имеющееся вместе, получим крепкий и интересный проект, в который перекочевали практически все «болячки» и достоинства первой части. Кое-что улучшено и дополнено, кое-что так и осталось недокрученным. На мой личный взгляд, игре Magicka за номером два отчаянно недостает возможности прокачки и развития персонажа (хотя подозреваю, что подобное было намеренно опущено и «тогда», и «сейчас») да того гениального безумия, что творилось в дополнении Magicka: Vietnam. Ну и, пожалуй, вменяемого одиночного режима — бывает, что покуролесить хочется и одному. В остальном, как сказано выше, очень неплохо, но в следующий раз хотелось бы большего.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ошибка "вампиром по имени Влад" правильно "НЕ вампиром по имени Влад"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ошибка "вампиром по имени Влад" правильно "НЕ вампиром по имени Влад"

В игре есть прямые отсылки на то, что он именно вампир.

Забыл еще упомянуть, что Магика вышла крайне не вовремя. Кому нужна фентезийная пародия, когда все с головой ушли в другого относительно-фентезийного мастодонта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это же фишка игры, для нас это "сюрприз".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я помню, с этой "фишкой" разобрались еще в первой части, где Влад пол-игры всех пытался убедить, что он не вампир.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Посмеялся над абзацем с главной страницы. Эта "вылизанная до блеска" игра умудряется обратно реагировать на смену разрешения в главном меню, местами выдавать легкие тормоза на превышающей требования системе, ну и разумеется намертво зависать в кооп прохождении. Не критично, нет. Но до звания даже "хорошей оптимизации" игра не дотягивает. В остальном всё прекрасно, Magicka до сих пор на коне.

И да, Влад НЕ вампир, это как бы очевидный посыл всей серии.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Посмеялся над абзацем с главной страницы. Эта "вылизанная до блеска" игра умудряется обратно реагировать на смену разрешения в главном меню, местами выдавать легкие тормоза на превышающей требования системе, ну и разумеется намертво зависать в кооп прохождении. Не критично, нет. Но до звания даже "хорошей оптимизации" игра не дотягивает. В остальном всё прекрасно, Magicka до сих пор на коне.

И да, Влад НЕ вампир, это как бы очевидный посыл всей серии.

Во-первых, конкретно про "хорошую оптимизацию" сказано в том абзаце не было ни слова. Во-вторых, я хз, где ты находишь подобные глюки. Ни у меня, ни у товарищей таких проблем не было. А значит, это все укладывается во фразу "практически до блеска". В прошлый раз плохо было все и у всех.

Насчет Влада сказано выше. Вторая часть дает не менее очевидные посылы, кто он на самом деле. Тем не менее, для всех недовольных, я сделаю небольшую правку в статье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кому это надо спустя 4 с лишним года? - Никому, пользовательский рейтинг в 63% на стиме это подтверждает. И да, время для релиза крайне неудачное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В своё время и первую недопрошёл. Как-то от и до хватило, ещё не соскучился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насколько я помню, с этой "фишкой" разобрались еще в первой части, где Влад пол-игры всех пытался убедить, что он не вампир.

НЕ понимаете вы ничего , вся фишка игры, что "Влад НЕ ВАМПИР", одно из столпов приколов игры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
НЕ понимаете вы ничего , вся фишка игры, что "Влад НЕ ВАМПИР", одно из столпов приколов игры...

Действительно, куда уж мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно, куда уж мне.

Понятно только одно "Действительно, куда уж вам." так это до чувства юмора))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Понятно только одно "Действительно, куда уж вам." так это до чувства юмора))))

Тебе, как специалисту по скобочкам, безусловно, виднее. ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я так понял, что игра в одно рыло непроходима? Просто я на днях смотрел летсплей по сабжу (первые минут 30-40 игры) - там играющий вроде бы как справлялся в одиночку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я так понял, что игра в одно рыло непроходима? Просто я на днях смотрел летсплей по сабжу (первые минут 30-40 игры) - там играющий вроде бы как справлялся в одиночку.

Сюжет проходим, некоторые испытания по ходу игры - фактически нет.

Другое дело, что никакого удовольствия от игры в одиночку не получаешь, больше бесишься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • «Пофикшенная» это уже по сути «переделанная». Фикс — один из видов переделки. Так в чём же наглость?

      >Русский язык теперь заменяет английский слот вместо японского ранее. т.е. это ты теперь нагло переделал)
    • как скачать то? по ссылке просто описание что руссификатор есть . никакой кнопки чтоб тыкнуть. хелп
    • Кто-нибудь через Claude Sonnet 4.6 , написал распаковщик .iso для PS2 Ratchet and Clank 3, с автоматической отвязкой проверки веса файлов, во время обратной сборки игры? ツ
    • больше апов темы, больше юзеров узнаёт о Ratchet and Clank, больше желающих озвучивать игру = profit  Так, что чаще пишите отчёты по озвучке, лучше ежедневные. А то так и не поиграете никогда на Vita в озвученную игру...
    • Больше похоже не на пофикшенную, а на нагло переделанную Обновил русификатор под версию 1.0.7
    • https://disk.yandex.ru/d/wlMV2biB9rql4g найдена на просторах интернета пофикшенная версия русика кларка под текущий патч
    • Ты пишешь: «Благодаря СССР русский стал международным языком науки» — и тут же: «Русский умирает, потому что не описывает новое».
      В 20-м веке именно на русском писали Ландау, Капица, Курчатов. Открыли ядерную физику, квантовую химию, космонавтику — и для всего хватило русского языка. Если язык справился с ядерным синтезом в 50-х, он справится и с ChatGPT в 2026-м. Просто сейчас статьи публикуют на английском не из-за «гибкости», а из-за того, что гранты и международные журналы базируются в США и Великобритании. Это геополитическая и экономическая доминация, а не лингвистическое превосходство. Ты путаешь причину и следствие: английский стал международным не потому что гибкий (он как раз топорный), а потому что Британская империя, а потом США захватили мировые рынки. Если бы Союз выиграл холодную войну, сейчас все бы учили русский, и лингвисты бы спорили, почему в нем так легко склеивать приставки. О чём и был изначально смысл моей подачи. Без одобрения Российской Империи, в Европе не одобрялись важные дела, РИ была одной страной и больше территориально, чем кучка республик в СССР. А стоило потерять авторитет в Европе и GTA San Andreas вышла на инглише, а не на русском. Про 500 тысяч против миллиона и прирост 100 против 4000 — это вообще смех. Ты сравниваешь тёплое с мягким. Оксфордский словарь включает всё, что движется: средневековые ругательства, названия жуков, химические формулы, диалекты из Алабамы. А русский академический словарь — это только литературная норма, без всяких деревенских говоров. Если считать все наши наречия, мы тоже за миллион перевалим. А ты берёшь и радостно циферки друг на друга накладываешь, даже не вникнув. По поводу прироста: у них любое слово, которое мелькнуло в твиттере — сразу в словарь. У нас — только когда оно лет 10 в серьёзном употреблении. Если бы мы считали как они, то за 2025 год добавили бы «кринж», «вайб», «скуф» — и сразу бы стало не 100, а 500. Но РАН не спешит, и это не значит, что слов нет. Просто словари печатают с задержкой. Ты путаешь бумажку с реальностью. Ты ржал над словом «серверная» — ну зря. Оно в обиходе с 90-х, просто его не вносили, потому что оно было профессиональным жаргоном. А сейчас его знает каждый офисный планктон — вот и добавили. В английском слово computer тоже не сразу попало в словарь. Это норма, а не отставание. Ты бы хоть историю лексикографии почитал, а не хайповал на пустом месте. Твой любимый тезис: «английский гибче» — это вообще перл. Ты кричишь «докажи», а доказательства — вот они, элементарные. Русский берёт корень идти и навешивает приставки: прийти, уйти, выйти, зайти, перейти, дойти, сойти, отойти, подойти, обойти, разойтись — все с разными оттенками. Один корень дал 12 глаголов! А в английском? Go — и всё. Чтобы сказать похожее, надо лепить фразовые глаголы: go in, go out, go away, go through. И это не логично, это просто зазубривать приходится: give in — сдаться, give up — бросить, give out — раздать. Попробуй это выучить — голова кругом. Именно потому у них мало приставок, они вынуждены городить новые слова для каждого нюанса. А нам достаточно пары суффиксов — и новое явление описано. Так что твоя «гибкость» — это на самом деле бедность словообразования. В английском крайне бедная аффиксация (суффиксов и приставок — кот наплакал), поэтому они вынуждены придумывать новые корни для каждого мало-мальски нового явления. А русский спокойно берёт корень пилот и делает беспилотник (уже есть), пилотируемый, пилотажный — одной ногой от одного корня. Именно поэтому в английском ежегодно больше новых слов — им нужно новое слово для каждого оттенка, потому что их язык агглютинативный (склеивающий). А русскому достаточно приставки. Про «языковой фашизм» и ударения — ты сам себя закапываешь. Ты говоришь: «политика не при чём», но тут же поливаешь грязью тех, кто поправляет «звОнит». Ну слушай, если тебе так плевать на норму, почему тебя так бесит, когда тебя поправляют? В английском тоже есть строгие правила: в школе поставят двойку за «I ain't got none», хотя в речи это сплошь и рядом. Норма — это не для того, чтобы ты комплексовал, а чтобы житель Владивостока и житель Калининграда поняли друг друга в деловой переписке. А слово нету все знают, все говорят — оно никуда не пропало. Просто в словаре его нет, и что? Тебе это мешает в баре заказать пиво? Нет. Ты просто ищешь повод обидеться на школьную программу.  
    • Видео демонстрация русификатора. Пролог Работы очень много, это будет полноценная авторская сценарная адаптация. В игре очень много анимации с текстом и гигантское количество текстур, на отрисовку которых нужно потратить много месяцев. По сему графика будет только критически важная для комфортной игры.
    • я ждал этого десять тысяч лет !!!
    • Барон Самди уже устал хлестать с тобой горький ром (столько ночей подряд-то), так что ты бы на этот раз подготовил другие напитки что ли. Да, кофе три в одном тоже не годится, завари что ли чаю хотя бы.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×