Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Magicka 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_magicka2_pc.jpg

Если вдруг кому интересно, мое отношение к пародиям. То есть я, конечно, люблю хорошие комедии и даже порой не прочь поржать над сортирным юмором — но только если тот уместен и качественно сделан. Тем не менее, когда дело касается именно пародий, при личном знакомстве с очередным их представителем я никак не могу избавиться от одного-единственного вопроса: а вот авторы сего произведения, они вообще кто такие, чтобы издеваться над чужим творением, выставляя его на смех, и, главное, кто им это право дает? Речь сейчас о соответствующих имитациях продуктов масштабного творчества, а не бестолковых поделок. Да и мои личные наблюдения, к сожалению, показывают, что подавляющее большинство пародий либо выходят скверными, либо скатываются в непролазное засилье шуток ниже пояса. Этакое проклятье, или, возможно, закономерность. Исключения есть, но они, как водится, лишь подтверждают правило.

У первой Magicka, которую я склонен причислять именно к исключениям, юмор тоже был на любителя (хотя надо признать, конкретно пошлости там было минимум), причем на любителя достаточно подкованного, ибо без должного багажа культурных знаний многие гэги вызывали в лучшем случае недоумение. По-настоящему смешно становилось редко, но улыбаться можно было практически все время. Зато игровая механика оказалась истинным откровением, глотком свежего воздуха на фоне тотального засилья представителей жанра hack’n’slash. Судя по всему, реакция публики вполне удовлетворила издателя (и даже превзошла его ожидания), поэтому на днях и вышло полноценное продолжение.

It’s Everything Style, или На манеже все те же

Ветераны первой части наверняка с содроганием вспоминают, сколько патчей было выпущено за первый месяц с момента релиза вышеупомянутой магической пародии. Игра беспричинно тормозила, глючила и обожала вываливаться на рабочий стол в самый неподходящий момент. К разработке Magicka 2 авторы, слава Богу, подошли с гораздо большими старанием и уважением к игрокам, вылизав свой проект в техническом плане практически до блеска. Иногда проскальзывают совсем уж мелкие благи, однако в целом на впечатление они не влияют, игра идет стабильно: у автора этих строк за два прохождения она так и вовсе не вылетела ни разу.

17_th.jpg

В общем-то, вся суть Magicka 2 удивительно точно отражена в этом скриншоте.

В первую очередь напрягает тут совсем другое — из рук вон плохо организованный интерфейс. При первом запуске игра по каким-то одной ей ведомым причинам ставит минимальное разрешение, которое нельзя поменять до тех пор, пока вы не просмотрите длинное вступление и не окажетесь в начале первой миссии. Тогда вы сможете выйти в главное меню (!) и уже оттуда (!!) зайти в настройки и исправить сложившееся недоразумение. Какая именно из существующих религий помешала авторам добавить данный пункт в меню паузы, доподлинно неизвестно.

Само управление по-прежнему громоздкое. Вероятно, для прожженных профессионалов укрощение его не составит труда; но новички явно будут путаться и на первый, и на второй, и даже на десятый час прохождения, то есть фактически до конца игры (да-да, детище шведов из Arrowhead Game Studios в плане продолжительности держит установленную ранее планку, только проходится уже не за 12, а за 9 сюжетных миссий). Впрочем, это едва ли уместно назвать недостатком, ведь для сложившейся у серии механики вряд ли можно сделать что-то более удобное. Лучше всего пока просто пересесть за геймпад, тогда мучений и запутавшихся пальцев должно стать поменьше.

Упомянутая механика традиционно состоит из жонглирования восемью стихиями, каждой из которых соответствует своя кнопка, — это Вода, Жизнь, Щит, Холод, Молния, Смерть, Земля (Камень, если угодно) и Огонь. Их можно использовать и по отдельности, но тогда ощутимой эффективности вы не добьетесь. Авторы вновь толкают игрока на путь проб и ошибок, агитируя, если угодно, за творческий подход. К Камню можно смело добавить огоньку — на выходе получится стандартный файербол. А если дополнить формулу Щитом, то перед вами вмиг образуется надежная огненная стена. Любителям чего-то повнушительнее дозволено скастовать так называемый «Удар Дракона» — всепоглощающую полосу пламени в указанном направлении; для этого надо всего лишь смешать Огонь и Камень в пропорции 4:1. Или воспользоваться так называемыми Магиками — составленными заранее свитками-заклинаниями, которые дозволено выставить в слоты горячих клавиш. Но Магики, хоть и дают моментальный эффект, требуют определенного времени на перезарядку. В первой части свитки можно было находить по ходу кампании, во второй сложившаяся схема поменялась: будьте добры выполнять отдельные условия на заданиях или выживать в отдельном от кампании режиме «Арена».

18_th.jpg

Казалось бы, при чем тут капюшон?..

Ветеранам на заметку: свои мощнейшие «секретные» рецепты из первой части смело выбрасывайте на помойку, здесь они практические бесполезны. «Слоты» стихий подверглись переработке, максимальное количество элементов осталось прежним (их пять), но теперь сочетание двух эмблем Воды и Огня не дает одну эмблему Пара, а от комбинации Воды и Холода получается обыкновенная метательная сосулька, а не Лед. Вдобавок некоторые элементы нельзя смешивать друг с другом, и при попытке, скажем, добавить к Жизни Смерть вы добьетесь лишь очистки слотов стихий.

Все невероятное количество сочетаний можно задействовать в четырех направлениях: на себя, на врагов, вокруг себя, на оружие. Получаемый эффект, естественно, будет сильно отличаться. Взять те же Щит и Камень — с этой простенькой комбинацией есть возможность получить и каменные доспехи, и такие же ограду, стену и шипы, выскакивающие из-под земли, стоит только взмахнуть соответствующе «заряженным» оружием ближнего боя. Причем чем больше вы добавите «Камня», тем сильнее/длительнее будет результат.

Что и говорить, имея эдакое количество ингредиентов, можно до посинения развлекаться, экспериментируя с пропорциями. Но не следует забывать о двух вещах. Во-первых, неправильное применение полученных сочетаний способно принести вам больше вреда, чем пользы. Так, если выпустить Молнию не на врагов, а на себя, закономерно получите нехилый удар током. То же самое, впрочем, произойдет, если вы рискнете воспользоваться данной стихией, будучи промокшим; сначала следует просушиться, направив на себя Огонь. А врагов гораздо эффективнее жарить электричеством, если предварительно заманить их в воду. Отсюда вытекает «во-вторых»: не все противники боятся Молнии, от ее воздействия кое-кто получает небольшой урон, а кто-то вообще внаглую залечивает раны. То же самое относится и к вам: при виде приближающегося огнеметчика имеет смысл кастануть себе щит, поглощающий огонь, и таким образом пополнить свое здоровье безо всяких усилий, за чужой счет.

Ну а если ко всему вышеперечисленному добавить возможность кастомизации вашего персонажа, включающую в себя балахоны вариативных покроев и расцветок, а также миниатюрного компаньона, посохи и оружие (все со своими сильными и слабыми сторонами), то глубина и количество обретаемых тактик натурально вызывают восхищение.

31_th.jpg

Лето, пляж, шашлык из гоблинов... Идиллия!

Увы, не все так гладко. Еще во времена первой части Magicka разработчики заявляли, что к созданию игры их подтолкнул процесс тестирования прототипа. Дескать, ошибки, которые допускали тестеры, влекли за собой такое веселье, что разработчики решили сделать означенные ошибки частью геймплея. По их задумке игроки, путаясь в заклинаниях, замораживая и сжигая друг друга вместо намеченных целей, падая по собственному недосмотру с обрыва либо из-за случайного толчка вылетая за края экрана (при этом, естественно, погибая), будут вечно дико гоготать и ловить невероятный кайф от творящейся вакханалии. На деле расклад чуть иной: вакханалия действительно забавляет — но сугубо в течение пары первых глав подряд. Потом на смену удовольствию уверенно приходят скука с досадой и на глупые случайности, и на маленький размер игрового экрана, физически не позволяющий нормально разойтись и умышленно заставляющий игроков как бы ненароком причинять друг другу вред, и на странности в механике и сохранениях.

Кстати, о последних. Если кто-то из вас поменял свое оружие на другое, найденное на одной из локаций, и вся ваша братия умудрилась погибнуть после активации ближайшего чекпойнта, то сохранится все, вплоть до слотов Магики, которые кто-то из вас в процессе успел перетасовать, но оружием вам придется пользоваться тем, что взяли с собой на начало уровня. А ведь залезть в инвентарь и что-то в нем поменять ни за время уровня, ни между уровнями нельзя, по той же дурацкой логике надо выходить в главное меню и настраивать все там, щелкнув правой клавишей мыши по имени своего волшебника.

Начинать игру в одиночку даже не думайте: кампания, как и прежде, строго заточена под кооператив, хоть локальный, хоть сетевой, и снисходить, проводя перебалансировку врагов ради вас одного, она не собиралась и не собирается. Соответственно, и погибать вы будете чаще, и раздражения испытывать в разы больше. Сложившуюся картину отлично дополнит бонус в виде практически невозможного прохождения некоторых заданий, например у одного из встречающихся по ходу игры Алтарей, открывающих доступ к новому снаряжению. Наконец, бывают такие ситуации, когда вы с ватагой врагов на хвосте добегаете до скриптовой сценки в новой локации, где вас неоднократно убивают как «во время» представления, так и «после», всей толпой. Загрузившись с чекпойнта на старом месте, вы с удивлением обнаруживаете, что оба места, ранее полные супостатов, опустели, и, соответственно, никакой сценки вы не увидите.

Не кстати, но пол каждого волшебника в команде может измениться после загрузки, это легко определить по издаваемым героем/героиней звукам. Еще одно странное решение.

45_th.jpg

Оружие тут порой до крайности абсурдное.

«Война никогда не меняется… Кроме тех случаев, когда война меняется»

А вот в сюжете — второй изюминке Magicka 2 после комбинирования стихий — ничего странного нет, это вся та же чумовая солянка из сплошных пародий, и она все так же требовательна к культурному багажу играющего. Под раздачу на сей раз попали и Fallout (приведенный выше подзаголовок — прямая цитата из игры), и «Песнь Льда и Пламени» (также известная как «Игра престолов»), и даже Deus Ex: Human Revolution, и прочие. Вторая половина Magicka 2 вообще сплошная едкая пародия на WarCraft 3. Вот это поворот!

Помимо масштабных и точечных отсылок к конкретным произведениям, основная сюжетная линия намеренно состоит из классических фэнтезийных штампов и обязательного «внезапного» твиста ближе к середине. Завязка же местной истории гласит примерно следующее: после так называемых «Войн Волшебников» (то есть после тех самых Wizard Wars) самих волшебников в мире игры осталось очень мало; впрочем, другие обитатели мира из-за данного обстоятельства не расстроились. Даже наоборот, обрадовались: может, когда-то эти… «чародеи» и спасли всех от неминуемой гибели, однако с той поры они совсем уж разожрались и оборзели, превратившись из признанных Героев в очередных Угнетателей (ничего не напоминает? Так точно — Overlord. Совпадение? Не думаю). Но стоило только вновь замаячить очередному Апокалипсису, как выясняется, что остановить его способен сугубо очередной юный волшебник (или несколько волшебников). Дабы узнать, как это сделать, нам вместе со старым знакомцем — (не)вампиром по имени Влад — предстоит сперва отправиться в гости к провидцу Ностриру, чтобы тот поведал о местонахождении таинственного и могущественного Дитя Пророчества…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Напоследок, по традиции, еще пара слов о «внешней» стороне вопроса. Картинка в игре выполнена на отлично, модельки персонажей хорошо нарисованы и детализированы, к визуальным эффектам претензий нет. Для полного счастья не хватает разве что возможности разносить с любовью вылепленные домики на куски — странно, что в проекте, сделанном ради веселья, практически напрочь отсутствуют разрушаемость и интерактивность.

38_th.jpg 40_th.jpg 22_th.jpg 34_th.jpg

Музыка местами раздражает, а вот озвучка NPC умудряется отменно передавать пародийную фэнтезийную атмосферу: несмотря на то, что абсолютно все в игре разговаривают на вымышленном языке, в речах Орков явно прослеживаются немецкие корни, «мудрые» Монахи из подземелий подчеркивают свою значимость неким азиатским диалектом, ну а Эльфы на поверку оказываются прирожденными французами.

Сложив все имеющееся вместе, получим крепкий и интересный проект, в который перекочевали практически все «болячки» и достоинства первой части. Кое-что улучшено и дополнено, кое-что так и осталось недокрученным. На мой личный взгляд, игре Magicka за номером два отчаянно недостает возможности прокачки и развития персонажа (хотя подозреваю, что подобное было намеренно опущено и «тогда», и «сейчас») да того гениального безумия, что творилось в дополнении Magicka: Vietnam. Ну и, пожалуй, вменяемого одиночного режима — бывает, что покуролесить хочется и одному. В остальном, как сказано выше, очень неплохо, но в следующий раз хотелось бы большего.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ошибка "вампиром по имени Влад" правильно "НЕ вампиром по имени Влад"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ошибка "вампиром по имени Влад" правильно "НЕ вампиром по имени Влад"

В игре есть прямые отсылки на то, что он именно вампир.

Забыл еще упомянуть, что Магика вышла крайне не вовремя. Кому нужна фентезийная пародия, когда все с головой ушли в другого относительно-фентезийного мастодонта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это же фишка игры, для нас это "сюрприз".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я помню, с этой "фишкой" разобрались еще в первой части, где Влад пол-игры всех пытался убедить, что он не вампир.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Посмеялся над абзацем с главной страницы. Эта "вылизанная до блеска" игра умудряется обратно реагировать на смену разрешения в главном меню, местами выдавать легкие тормоза на превышающей требования системе, ну и разумеется намертво зависать в кооп прохождении. Не критично, нет. Но до звания даже "хорошей оптимизации" игра не дотягивает. В остальном всё прекрасно, Magicka до сих пор на коне.

И да, Влад НЕ вампир, это как бы очевидный посыл всей серии.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Посмеялся над абзацем с главной страницы. Эта "вылизанная до блеска" игра умудряется обратно реагировать на смену разрешения в главном меню, местами выдавать легкие тормоза на превышающей требования системе, ну и разумеется намертво зависать в кооп прохождении. Не критично, нет. Но до звания даже "хорошей оптимизации" игра не дотягивает. В остальном всё прекрасно, Magicka до сих пор на коне.

И да, Влад НЕ вампир, это как бы очевидный посыл всей серии.

Во-первых, конкретно про "хорошую оптимизацию" сказано в том абзаце не было ни слова. Во-вторых, я хз, где ты находишь подобные глюки. Ни у меня, ни у товарищей таких проблем не было. А значит, это все укладывается во фразу "практически до блеска". В прошлый раз плохо было все и у всех.

Насчет Влада сказано выше. Вторая часть дает не менее очевидные посылы, кто он на самом деле. Тем не менее, для всех недовольных, я сделаю небольшую правку в статье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кому это надо спустя 4 с лишним года? - Никому, пользовательский рейтинг в 63% на стиме это подтверждает. И да, время для релиза крайне неудачное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В своё время и первую недопрошёл. Как-то от и до хватило, ещё не соскучился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насколько я помню, с этой "фишкой" разобрались еще в первой части, где Влад пол-игры всех пытался убедить, что он не вампир.

НЕ понимаете вы ничего , вся фишка игры, что "Влад НЕ ВАМПИР", одно из столпов приколов игры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
НЕ понимаете вы ничего , вся фишка игры, что "Влад НЕ ВАМПИР", одно из столпов приколов игры...

Действительно, куда уж мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно, куда уж мне.

Понятно только одно "Действительно, куда уж вам." так это до чувства юмора))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Понятно только одно "Действительно, куда уж вам." так это до чувства юмора))))

Тебе, как специалисту по скобочкам, безусловно, виднее. ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я так понял, что игра в одно рыло непроходима? Просто я на днях смотрел летсплей по сабжу (первые минут 30-40 игры) - там играющий вроде бы как справлялся в одиночку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я так понял, что игра в одно рыло непроходима? Просто я на днях смотрел летсплей по сабжу (первые минут 30-40 игры) - там играющий вроде бы как справлялся в одиночку.

Сюжет проходим, некоторые испытания по ходу игры - фактически нет.

Другое дело, что никакого удовольствия от игры в одиночку не получаешь, больше бесишься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Еще одно обновление Поправлены шрифты, добавлен перевод всех DLC   Скачивать там же:
      Яндекс Диск или Бусти Инструкция как вообще запускать игру:
      Инструкция
    • Total War: SHOGUN 2 - Complete Edition
      Дата выхода: 13 окт. 2026 https://store.steampowered.com/app/3846830/Total_War_SHOGUN_2__Complete_Edition/?cc=kz
    • @vadik989 играть на вертикальных мышах затруднительно. Для работы они да, хороши, но для игр слабо годятся на мой скромный взгляд. А вообще, его дилемму разрешить просто — джой в зубы и не нужны ни клавы, ни мыши. А по винде покататься сгодится абсолютно любая мышка даже за 300 рублей. Две системы? Две мыши, с такими ценниками это вообще не проблема.
    •  @Tirniel отстали мы от прогресса и напрягаем @piton4 вот правильный обзор и мыша   
    • Так-то оно так, но вот мегакорпорации настолько ударили по рынкам озу, а как следствие и по всему остальному железу, что боюсь, что через пару лет стандартом может стать даже не 32, не 16 гигов озу, но 8. А карты уже сейчас экстренно ужиматься начинают даже не в 8 гигов, а в 6, а то и 4 на новинках от нвидиа бюджетных. Так что волей-неволей, если захотят, чтобы их продукт скупался массово, то будут вынуждены хоть как-то оптимизировать свои проекты, иначе в них тупо нико не сможет поиграть, а потому продажи будут низкими, то есть это ударит по профиту даже с учётом того, что для повышения профита придётся больше тратиться на оптимизацию (или попросту лениво отрубать ряд тяжёлых опций, делая игры исходно под обычное освещение и прочее). Уж молчу о том, что вручную поставленный свет и отражения обычно оказываются качественно лучше, чем генерирующиеся в реальном времени средствами железа, т.к. тут по-хорошему к этому тоже нужно изначально качественно вручную подготавливать ресурсы (векторы, карты текстур и прочее), что мало кто делает.
    • О чём я писал, РТ применяется только точечно, но не повсеместно. А то, что они пишут про освещение, так это тоже можно добиться с помощью запекания, вот выдержка из ИИ про этот тезис — “Сегодня глобальное освещение рассчитывается как в реальном времени (например, с помощью Ray Tracing в современных видеоиграх или движках вроде Unreal Engine с его системой Lumen), так и с помощью предварительного просчета (запекания лайтмап) для оптимизации производительности.” То есть подтверждают мои слова. Не могут они в реал-тайм использовать РТ в освещений, современные компы не все справляются, а тут ПС5. Ну, ты то в сказки не верь. Не бывает чудо оптимизации, делая из ПС5 в 5090 в растчётом трассировки пути. Любая оптимизация, это художественные хитрости, возможность аккуратно скрывать слабые текстуры, многие детали, за глазами человека, или маскируя их под другими вещами. Оптимизация на консолях не достигается того, что очумелые ручки превратили из старого железа в конфетку, которое тянет крутую графику. Так не бывает. Там просто крутые алгоритмы, которые скрывают огрехи в графике, которые упрощают её, но тебе это не сильно видно, так как всё грамотно замаскировано.  Так оно да, но зачем париться? Если есть разные технологии освещения, за тебя всё сами сделают. Плевать, что они жрут как вне себя, но это быстро и дёшево. Мы живём в мире, где компании ищут способы упростить себе процесс и удешевить, а не усложнить, но сделать это качественно. 
    • Так у них всех буквально один и тот же сенсор. Их всего несколько разных, которые в 8к умеют. Собственно, питон ранее заявлял, что хочет мышу, как у меня, она с 8к сенсором. Их выпускали ограниченным тиражом всего несколько месяцев, я ему даже нашёл линк на валберрис, где ещё оставались точно такие же, как у меня (что-то около трёх тыщ или дешевле, не помню уже). Уж не знаю почему, но он её, судя по всему, так и не приобрёл. Видимо, передумал он брать 8к мышу с док станцией. Так по этому поводу он ничего и не ответил. Следующие в линейке мыши подобного толка уже по 5-6 тыщ продают (есть и немного дешевле, если поискать). Думаю, это уже дороговато, тем более, что уже без дока и просто с 8к радиосвитком. Чуть ранее линк на озон кидал, там как раз первые мыши за пять тыщ все в 8к. Есть и те, что с доком из ещё более новых линеек. Там очень качественные няши нарисованы, прикосновения к которым отнюдь не каждый достоин, ага.
    • Первую часть уже с помощью рекомпиляции фанаты портируют на ПК https://youtu.be/OH14QZnEC-k По этому подниму тему, т.к. как только её возможно будет запускать на ПК, то может стоит и русификатор новый сделать, т.к. тот что был на консолях довольно корявенький
    • Grave Prosperity Метки: Сцены жестокости, Насилие, Экшен, Приключение, Ролевая игра Платформы: PC Разработчик: Dark Room Games Издатель: Dark Room Games Дата выхода: 1 августа 2018 года Отзывы Steam: 47 отзывов, 70% положительных
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×