Рекомендованные сообщения
aafex 78
За что этому полски РПГ 8.5 балов ? Может за копи паст локации и врагов,за мыло на макс. настройках ? За заторможенный отклик управления ? За мёртвый игровой мир ?
Изменено пользователем aafexpasha 59
За что этому полски РПГ 8.5 балов ? Может за копи паст локации и врагов,за мыло на макс. настройках ? За заторможенный отклик управления ? За мёртвый игровой мир ?
Вы с Дарком не перетутали случайно? Все это более, чем к нему применимо ;)
Вопрос игровой механики же, ну. Бесконечный инвентарь, описание итемов, почему нельзя перепрыгнуть 30см преграду и тд.
Это не к вопросу об игровой механики, а к реализации подачи данного "мира", к халтуре разработки, если хотите...
И да, перепрыгнуть нельзя не только 30 см, но и вообще, только в длину :D
Работа на "отвали", что называется.
Lamurchik 291
Работа на "отвали", что называется.
Обычная японщина.
До вас по-ходу немного не доходит, что дарк и демон стали популярны на западе как раз благодаря своей направленности на японский рынок. Только вот хрен знает почему. А вы все пытаетесь из нее сделать западную рпг. Был бы клон готики - про нееб забыли через месяц после релиза.
pasha 59
Обычная японщина.До вас по-ходу немного не доходит, что дарк и демон стали популярны на западе как раз благодаря своей направленности на японский рынок. Только вот хрен знает почему. А вы все пытаетесь из нее сделать западную рпг. Был бы клон готики - про нееб забыли через месяц после релиза.
До меня не доходит, почему у обыкновенной японщины присутствуют более, чем вменяемые сюжеты и харизма персонажей,лор (Silent Hill, MGS и др.), а у этой японщины с этим дикие проблемы.
Lamurchik 291
До меня не доходит, почему у обыкновенной японщины присутствуют более, чем вменяемые сюжеты и харизма персонажей,лор (Silent Hill, MGS и др.), а у этой японщины с этим дикие проблемы.
Вменяемые сюжет и лор? Это ты серьезно счас про SH с МГС?)) В них там черт ногу сломит.
А чем тебе типичная история про то, как Избранный герой доказывал свою силу, превозмогая испытания, чтобы победить зло и стать королем, не нормальна? Их таких тысячи, только вот в дс есть собственный очень яркий калорит фэнтези пост апокалипсиса.
Ну и ладно. Вселленному и всем заинтересованным решил ответить. Надеюсь в СПГС не заклеймят. Сам не люблю притянутые за уши доводы.
Что такое Пламя
Местный большой взрыв принесший в мир жизнь, смерть, время, души и все остальное. Для меня лично этого достаточно. Я не средневековый теорфизик, чтобы докапываться до его сути.
откуда взялись души, см выше. Пришли с первым пламенем.
откуда взялись драконы, они просто были. Как по аналогии до БВ в нашем мире ведь тоже была материя. Но при этом не было времени ;) Это очень явная аллюзия на наш мир.
откуда взялись Гвинн, ведьма и прочие?, см выше. Пламя дало жизнь всяческим существам помимо драконов.
Почему только ГГ воскрешается бесконечно, а другие NPC нет Потому что Чузен Андед. Мы Нео от этого мира. Другие нпц или со временем или сразу превращаются в полых после своей смерти. Хотя некоторых нпц можно воскресить. А именно хранительниц огня. Изумрудного Вестника и остальных. Доказано на практике. У них ведь тоже есть сила поддерживать огонь, чего лишены простые смертные в этом мире.
Почему воскрешаются враги, если мы отобрали их души. Вот тут могут в спгс обвинить. До этого эти мысли не выкладывал. Что такое костры? По своей природе - это очаги первого пламени, только очень слабые, они дают души, о чем говорится прямым текстом. Что может горнило? Перезапустить цикл душ заново, избавив мир от проклятия до поры до времени и вернув в этот мир все великие души и чуток поменьше. Сделать это может только сильнейший Чузен Андед. Каждый раз после смерти мы тревожим костерок, который воскрешает свою область (и ведь так же прямым текстом сказано, что вся нежить тянется к кострам). Можно даже разжечь пламя еще сильнее, дав врагам еще больше душ и силы. Заодно воскресив и сильнейших врагов локации. Ключевое в этой писанине - Огонь источник душ, а чузен андед над этим костерком имеет силу.
Почему мы видим нейтральных NPC в нашем мире и без призыва, но на них не нападают монстры
Вообще-то нападают. Все забыли Солара из Асторы, который был отравлен в секретном проходе?) Или может быть Лукатиель, которое в своем путешествии превратилась в полую? Или рыцарей светлого ордена, которых помесили в катакомбах? Нападают еще как :)
Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас. Почему они не воскрешаются? Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"? Дыры в угоду игровой механике видимо.
Диару 0
Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас.
Они шарахаются неизвестно где и занимаются своими "делами", а нам нужны в конкретное время в конкретном месте, вот нам и приходится их вызывать.
Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?
Почему у нас в стране люди не могут собраться толпой и отпинать кхм... "босса"?
Re'AL1st 304
Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?Почему у нас в стране люди не могут собраться толпой и отпинать кхм... "босса"?

aafex 78
Вы с Дарком не перетутали случайно? Все это более, чем к нему применимо ;)
В ДС каждая локация и враги уникальны , в лордс ов ФЕЙЛен , враги те же самые , локации одинаковые и дурацкая музык не в тему.
Изменено пользователем aafexAVAnto 0
Мне Лорды больше напомнили чудесную игру Revenant, хотя кто ее сейчас вспомнит :)
Мне Лорды больше напомнили чудесную игру Revenant, хотя кто ее сейчас вспомнит :)
Не, там система боя замутнее была)))
-
Похожие публикации
-
Автор: SerGEAnt
Разработчики Lords of the Fallen добавили в игру русские субтитры.
Проект вышел в 2023 году и все это время отличался странным набором локализаций: украинские субтитры в нем были, а русских — не было.
Теперь проблема решена.
-
Автор: Celeir
Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
Для сёрфинга всегда найдётся минутка
Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
Конечно, подозрительно!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Я просил нормальные дырки, а не почему большой взрыв *dumb_face* :) Возьми любую сколь угодно проработанную вселенную, даже тот же властелин колец, лор которого прописан с момента создания нашей земли. И опять упремся в "откуда взялся первый демиург и почему его песни создали мир".
Я там тоже не совсем согласен.
Вопрос игровой механики же, ну. Бесконечный инвентарь, описание итемов, почему нельзя перепрыгнуть 30см преграду и тд.
Ну и да, в дс2 сюжет крутится вокруг вендрика, шанаалотт и нашандры. А мы там так, очередное орудие по возжигу.
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение