Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Lords of the Fallen (PC)

Рекомендованные сообщения

Массовые истерии вокруг популярных игровых жанров — дело обычное. Кажется, ещё недавно все разработчики RPG упорно пыхтели над заурядными слэшерами. Затем геймдев пустился в пляс — заново осваивать «turn-based» и «изометрию». Два года назад из серо-идиотичной массы клонов, неудачно пытающихся выдавать себя за нечто более совершенное и аппетитное, выделился Dark Souls. Глубоко метафоричный, RPG-образный и беспощадно-средневековый проект ввёл геймерские массы в состояние священного трепета. Сразу начинаешь задумываться, а кто же именно придумал сей жанр: маркетологи или геймеры? Первый достойный клон, можно даже сказать убийца Dark Souls носит гордое название Lords of the Fallen. Продукт номинально знаковый, контингент играющих колеблется от младшешкольного до умудрённо-пенсионного возраста. К тому же, вам непременно придётся попотеть, пробираясь от ранга нуба до матёрого профи. И ещё: новая игра совершенно не похожа на «Ведьмака».

«Даже если сам Будда окажется у тебя на пути, он будет повержен!»

Хаттори Ханзо, передавая свой лучший меч Чёрной Мамбе

Душегубство в полный рост

Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок. City Interactive — это успех, товарищи! Заявился из священных покоев CD Projekt RED продюсер Томаш «реаниматор ведьмаков» Гоп, проникшийся грандиозностью восточных идей, и помог разработчикам отполировать их игру до предрелизного состояния. Подбил команду CI Games / Deck13 Interactive сделать красиво. Или уже самораспуститься наконец к вящей радости некоторых. Ребята смогли перебороть обычное компрадорское духовное нищенство своих проектов и сделали. Сделали по-взрослому.

26_th.jpg 21_th.jpg 24_th.jpg 19_th.jpg

Сначала по древнему обычаю идёт создание собственного персонажа, личные качества которого выражаются в цифровом эквиваленте. Герой имеет обширную статистику, которая довольно бодро меняется при наборе experience-очков, а также завидное количество оружия на выбор. Авторы игры тонко намекают, что работать придётся не столько языком, сколько кулаками. Игроку необходимо (иначе замочат в сортире и на уровень не посмотрят) сформировать определённую тактику ведения боя, собрать комплект правильных вещичек и выучить назубок несколько уровней спеллов. Смыслом жизни, в общем, станет изведение расплодившейся не на шутку нечисти и набивание мошны осколками, вылущенными из дьявольских приспешников. Что с сюжетом? Очередной фундаментально несчастный мир, страдающий под пятой вторгшейся инопланетной биомассы. Расправившись с несколькими предводителями рогаров, Харкин — так зовут главного героя — внезапно узнаёт, что его крестовый поход против зла только начинается. И пошло по накатанной...

Идём на таран

Если геймплей стандартной ориентированной на экшен RPG — это в большинстве своём «неделя на побегушках», то LotF получилась достаточно активной мясорубкой с небольшой дозой клаустрофобии. Пытаемся всеми способами выжить, перебираясь из пункта А в пункт Б, по пути проходя обучение. Выбора особенного нет. Дорога одна — вперёд. «В темноту, назад и вниз», как сказал классик. Причём вторая половина игры ощущается заметно легче первой, а фазы боссов с близостью финала становятся всё однообразнее. Плохая новость для желающих испытывать постоянные унижения перед собственным компьютером. Нет, игра не оборачивается слишком простой, а количество наличной экспы прямо влияет на качество и на шанс дропа. Разумеется, новичка убьют сразу. Но ветерана, прошедшего суровую закалку в обеих Dark Souls...

16_th.jpg

Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый обладает своими повадками и привычками

Очень часто вам понадобятся не только сильная рука и хотя бы минимальные познания в магии, но и умение бесшумно передвигаться, ликвидируя врагов со спины. Что касается необычного вооружения, то в наличии перчатка, превращающаяся в весьма неточное при стрельбе с больших дистанций оружие массового уничтожения. Вес надетых доспехов влияет на скорость, выбранный щит — на боевые возможности. Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый имеет собственные повадки и привычки. У каждого свои скорость и радиус поражения. Немного понаблюдав и поэкспериментировав, вы сумеете не только легко справиться с оппозицией, но иногда и избежать столкновения. Многих супостатов можно победить ловкостью. Других — хитростью. Тот же кладбищенский злодей сам уничтожит защитные святилища, подставляя беззащитную спину. Присутствует тут и некоторая разбалансированность: кинжалы заставят вас попотеть, прежде чем противник будет повержен, — ковырять консервные банки боссов, словно зубочисткой, можно долго и упорно. Посохов, даже при их неплохой защите в ближнем бою, тоже недостаточно для долгой и счастливой жизни.

Дон графон желает торжества!

Сглажены почти все шероховатости Dark Souls, заставлявшие нервно колотить геймпадом об стену в приступах ярости: Харкин не цепляется за стены клинком, точки сохранения расположены компактно и грамотно. Можно констатировать, что Lords of the Fallen на корню пресекла ненавистную фрустрацию. Игра не раздражает и не заставляет по двадцать раз повторять уже сделанное. Не выводят из себя ни «сдвинутый» баланс, ни долгие загрузки. А вот к озвучиванию претензия вполне конкретная — малоэмоциональный Харкин звучит меланхоличней промокшего войлока.

20_th.jpg 29_th.jpg 28_th.jpg 27_th.jpg

Основополагающей вкусностью Lords of the Fallen могла бы стать возможность лупить товарищей (или хотя бы мобов в кооперативе) удалённо, но почему-то не срослось. В остальном авторы бесстыдно позаимствовали геймплейное ядро у FromSoftware, взяли брутального героя, старательно и упорно закидывающего врага шапками, поменяли костры на обелиски. Это ещё не вторичность, однако заимствования ощущаются явно. Стоит ли ругать за это клон? От процесса игры слегка отвлекает (в хорошем смысле) рассматривание разнообразных «задников»: пейзажи невероятно красивы. Лучи заходящего солнца, пронизывающая метель, величественные глыбы, абсолютно безнадёжно взмывающие ввысь острые ледяные пики.

А вообще игра берёт атмосферой. В поисках точки приложения сил коллектива натыкаемся на красивую куклу персонажа, в меру экзотических соперников, стремительный, динамичный и броский стиль, достойную физику и попросту грандиозный арт-дизайн. Части доспехов не проваливаются друг сквозь друга и ведут себя естественно. Руны превращают перчатку в нечто очень неприятное. Агрессоры всё быстрее становятся хладными трупиками. Но больше всего радуют не возможность раздолбать половину имеющейся меблировки и не рафинированная графика, требующая для ультра-картинки компьютер класса mid-end или выше, а её концептуальность и некоторая консервативность, отсылающие к лучшим творениям Blizzard Entertainment.

23_th.jpg 18_th.jpg 25_th.jpg 22_th.jpg

Корпоративная евросолидарность

Вот так и кончилось единоличное правление серого кардинала. FromSoftware действительно переизобрели жанр action/RPG, но первый же появившийся на свет поджаристый и румяный DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно. Ещё один довод в пользу версии, что поляки хорошо умеют делать только RPG. Томаш Гоп ожидаемо привёл компанию к успеху, который не сумеет затмить даже отсутствие мультиплеера или кооператива. Ярмарка неудач наконец свернула палатки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ах да, я игру прошёл уже давненько и забыл, как сам же спрашивал откуда у всех вещей в этом "реалистичном" мире ярлычки с описаниями.

Как и "реплизм " боевки-перекаты/кувырки в броне (особенно в хавеле доставляет :shok: ) и с мечом в руках\на спине.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ах да, ещё вопросы. Я их уже задавал, сейчас вспомнил. Почему мы видим нейтральных NPC в нашем мире и без призыва, но на них не нападают монстры? Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас. Почему они не воскрешаются? Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?

О, Готика, Готика! Славные времена, когда можно было вызвать читом бессмертного дракона и натравить его на мага огня.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1315333913.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Да-да. Мульт, полный читеров и багов - это нечто.

Такое, что если взять весь сюжетный текст с вики и отбросить описание характеристик предметов, то вряд ли этот текст будет больше текста какой-нибудь из песен группы Тату. При том, что тот сюжет, который рассказывается в вики, более чем не очевиден и полон огроменных дыр, которые никто и никогда и не собирался закрывать. Дарк Соулс не может сюжет и диалоги, признайте уже. В первой части, например, всё что было более-менее сюжетно вменяемым, так это история Сифа и Арториаса, но и это 99% игравших познали лишь из википедии.

Всё, что есть в Дарк Соулсе - несколько атмосферных локаций (которые, как я говорил и ранее, почти все в начале игры, дальше же всякая НЕХ типа болота, катакомб и т.д.) и интересная, но жутко кривая боевая система.

Я так понимаю в LotF перекатов вообще нету (япока даже видео игры не смотрел), что уже однозначный вин перед чито-кувырками Дарк Соулса.

задрачивание скриптов и багов.

[/post]

вот ознакомтесь Осторожно спойлеры

Изменено пользователем Freb

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что такое Пламя, откуда оно взялось, откуда взялись души, откуда взялись драконы, откуда взялись Гвинн, ведьма и прочие? Почему только ГГ воскрешается бесконечно, а другие NPC нет.. Почему воскрешаются враги, если мы отобрали их души.

Ну а ответ "достали уже" - это цитата сценаристов Лоста что ли?

Я просил нормальные дырки, а не почему большой взрыв *dumb_face* :) Возьми любую сколь угодно проработанную вселенную, даже тот же властелин колец, лор которого прописан с момента создания нашей земли. И опять упремся в "откуда взялся первый демиург и почему его песни создали мир".

Половина сюжета в Вики это промто СПГС.

Я там тоже не совсем согласен.

Ах да, я игру прошёл уже давненько и забыл, как сам же спрашивал откуда у всех вещей в этом "реалистичном" мире ярлычки с описаниями.

Вопрос игровой механики же, ну. Бесконечный инвентарь, описание итемов, почему нельзя перепрыгнуть 30см преграду и тд.

Ну и да, в дс2 сюжет крутится вокруг вендрика, шанаалотт и нашандры. А мы там так, очередное орудие по возжигу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За что этому полски РПГ 8.5 балов ? Может за копи паст локации и врагов,за мыло на макс. настройках ? За заторможенный отклик управления ? За мёртвый игровой мир ?

Изменено пользователем aafex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За что этому полски РПГ 8.5 балов ? Может за копи паст локации и врагов,за мыло на макс. настройках ? За заторможенный отклик управления ? За мёртвый игровой мир ?

Вы с Дарком не перетутали случайно? Все это более, чем к нему применимо ;)

Вопрос игровой механики же, ну. Бесконечный инвентарь, описание итемов, почему нельзя перепрыгнуть 30см преграду и тд.

Это не к вопросу об игровой механики, а к реализации подачи данного "мира", к халтуре разработки, если хотите...

И да, перепрыгнуть нельзя не только 30 см, но и вообще, только в длину :D

Работа на "отвали", что называется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Работа на "отвали", что называется.

Обычная японщина.

До вас по-ходу немного не доходит, что дарк и демон стали популярны на западе как раз благодаря своей направленности на японский рынок. Только вот хрен знает почему. А вы все пытаетесь из нее сделать западную рпг. Был бы клон готики - про нееб забыли через месяц после релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обычная японщина.

До вас по-ходу немного не доходит, что дарк и демон стали популярны на западе как раз благодаря своей направленности на японский рынок. Только вот хрен знает почему. А вы все пытаетесь из нее сделать западную рпг. Был бы клон готики - про нееб забыли через месяц после релиза.

До меня не доходит, почему у обыкновенной японщины присутствуют более, чем вменяемые сюжеты и харизма персонажей,лор (Silent Hill, MGS и др.), а у этой японщины с этим дикие проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
До меня не доходит, почему у обыкновенной японщины присутствуют более, чем вменяемые сюжеты и харизма персонажей,лор (Silent Hill, MGS и др.), а у этой японщины с этим дикие проблемы.

Вменяемые сюжет и лор? Это ты серьезно счас про SH с МГС?)) В них там черт ногу сломит.

А чем тебе типичная история про то, как Избранный герой доказывал свою силу, превозмогая испытания, чтобы победить зло и стать королем, не нормальна? Их таких тысячи, только вот в дс есть собственный очень яркий калорит фэнтези пост апокалипсиса.

Ну и ладно. Вселленному и всем заинтересованным решил ответить. Надеюсь в СПГС не заклеймят. Сам не люблю притянутые за уши доводы.

Что такое Пламя

Местный большой взрыв принесший в мир жизнь, смерть, время, души и все остальное. Для меня лично этого достаточно. Я не средневековый теорфизик, чтобы докапываться до его сути.

откуда взялись души, см выше. Пришли с первым пламенем.

откуда взялись драконы, они просто были. Как по аналогии до БВ в нашем мире ведь тоже была материя. Но при этом не было времени ;) Это очень явная аллюзия на наш мир.

откуда взялись Гвинн, ведьма и прочие?, см выше. Пламя дало жизнь всяческим существам помимо драконов.

Почему только ГГ воскрешается бесконечно, а другие NPC нет Потому что Чузен Андед. Мы Нео от этого мира. Другие нпц или со временем или сразу превращаются в полых после своей смерти. Хотя некоторых нпц можно воскресить. А именно хранительниц огня. Изумрудного Вестника и остальных. Доказано на практике. У них ведь тоже есть сила поддерживать огонь, чего лишены простые смертные в этом мире.

Почему воскрешаются враги, если мы отобрали их души. Вот тут могут в спгс обвинить. До этого эти мысли не выкладывал. Что такое костры? По своей природе - это очаги первого пламени, только очень слабые, они дают души, о чем говорится прямым текстом. Что может горнило? Перезапустить цикл душ заново, избавив мир от проклятия до поры до времени и вернув в этот мир все великие души и чуток поменьше. Сделать это может только сильнейший Чузен Андед. Каждый раз после смерти мы тревожим костерок, который воскрешает свою область (и ведь так же прямым текстом сказано, что вся нежить тянется к кострам). Можно даже разжечь пламя еще сильнее, дав врагам еще больше душ и силы. Заодно воскресив и сильнейших врагов локации. Ключевое в этой писанине - Огонь источник душ, а чузен андед над этим костерком имеет силу.

Почему мы видим нейтральных NPC в нашем мире и без призыва, но на них не нападают монстры

Вообще-то нападают. Все забыли Солара из Асторы, который был отравлен в секретном проходе?) Или может быть Лукатиель, которое в своем путешествии превратилась в полую? Или рыцарей светлого ордена, которых помесили в катакомбах? Нападают еще как :)

Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас. Почему они не воскрешаются? Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"? Дыры в угоду игровой механике видимо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас.

Они шарахаются неизвестно где и занимаются своими "делами", а нам нужны в конкретное время в конкретном месте, вот нам и приходится их вызывать.

Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?

Почему у нас в стране люди не могут собраться толпой и отпинать кхм... "босса"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?

Почему у нас в стране люди не могут собраться толпой и отпинать кхм... "босса"?

:good:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы с Дарком не перетутали случайно? Все это более, чем к нему применимо ;)

В ДС каждая локация и враги уникальны , в лордс ов ФЕЙЛен , враги те же самые , локации одинаковые и дурацкая музык не в тему.

Изменено пользователем aafex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне Лорды больше напомнили чудесную игру Revenant, хотя кто ее сейчас вспомнит :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне Лорды больше напомнили чудесную игру Revenant, хотя кто ее сейчас вспомнит :)

Не, там система боя замутнее была)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Разработчики Lords of the Fallen добавили в игру русские субтитры.
      Проект вышел в 2023 году и все это время отличался странным набором локализаций: украинские субтитры в нем были, а русских — не было.
      Теперь проблема решена.

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×