Lucas-Kane 0 Опубликовано: 20 октября, 2014 (изменено) Darklands Жанр: Приключенческие игры, Ролевые игры Платформы: PC Разработчик: MPS Labs Издатель: Retroism, Nightdive Studios Дата выхода: 1 янв. 1992 Steam: http://store.steampowered.com/app/327930/Darklands/ Spoiler Spoiler Spoiler Darklands необычна во всём, начиная с генерации персонажа. Генерация представляет собой историю протагониста до момента начала игры — где и у кого родился, чем занимался, кем работал. Игра ограничена лишь возрастом персонажа — есть основной квест, очень много дополнительных, и за время жизни надо успеть их выполнить. Сеттинг представляет собой центральную Европу тех времён — за исключением того, что святые могут откликнуться на молитвы (с тем большей вероятностью, чем реже их беспокоят), алхимики — создавать чудодейственные зелья и с их помощью творить разные необычные действия, а также в игре фигурируют фантастические существа — гномы, кобольды, демоны, духи огня («вулканы», «vulcans»), скелеты и другие. Церковники и дружинники местных феодалов требуют деньги — их можно не отдать, но это грозит снижением одного из игровых параметров — благочестия (англ. Virtue). Игра интересна в первую очередь детальным воссозданием атмосферы Средневековья — немаловажную роль играет современная по тем временам графика, умело стилизованная под акварель. Несмотря на немалое количество ошибок, это «Лучшая Игра всех времён» по версии GameSpot. Перевод игры: http://notabenoid.org/book/70525 (нет текста) Прогресс перевода: Текстуры для художника: Игровой текст отдельно для перевода: https://mega.nz/#!MXZAlIyT!U6D_0dhX...Mt71uQhpPUyBSg8 Spoiler Изменено 3 сентября, 2017 пользователем makc_ar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Дмитрий Соснов 277 Опубликовано: 6 июля (изменено) 20 часов назад, naestra44 сказал: так это часть игры , ее неповторимый стиль , да и механика врядли на мейкер перенесется . Графика , музыка , стилизация под Германию средних веков . Убрать конечно можно , я не спорю , но ( имхо ) будет совсем не то. Стилизацию игры под Средние века Европы 15 века, как раз легче всего сделать, есть соответствующие Средневековые туллсеты и картинки готовые, а так же как и музыка! А вот как подогнать боевую систему RPG Maker под уникальную систему Darklands, я не знаю пока что-это явно будет очень сложно… Изменено 7 июля пользователем Дмитрий Соснов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
naestra44 6 Опубликовано: 6 июля зато голд-боксовая серия должна переноситься ) Дарк сун , форготтен реалмс и т д Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Дмитрий Соснов 277 Опубликовано: 6 июля 16 минут назад, naestra44 сказал: зато голд-боксовая серия должна переноситься ) Дарк сун , форготтен реалмс и т д Это очень вряд ли тоже можно полноценно перенести на движок RPG Maker такие ДнД игры. Да и для таких игр по ДнД, есть же отличный движок Невервинера 2, там уже всё есть, только клепай мод, рисуй нужные антуражи из готовых тулсеттов, пиши диалоги и сюжетку. Так уже на движок Невервинера 2 перенесли Балдурс Гейт 2, Долину ледяного ветра и некоторые другие ролевые старые игры по ДнД... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
naestra44 6 Опубликовано: 6 июля Интереснее был Невервинтер на движке Балдура , а вообще я играю в сборку саб-зиро ))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Дмитрий Соснов 277 Опубликовано: 7 июля (изменено) Darklands-remaster концепт переноса на движок RPG Maker А вот как подогнать боевую систему RPG Maker под уникальную систему Darklands, я не знаю пока что-это явно будет очень сложно… В RPG Maker встроена классическая для всех jRPG ролевая система: с чётко заданными классами, уровневой системой прокачки, наличием очков Жизни и Магической Энергии. С развитой системой классовых и магических умений, потребляющих эту Магическую Энергию. ================================== УРОВНИ Но в Darklands ничего этого просто, нету! Нету никаких уровней и соответственно уровневой прокачки, а прокачиваются каждое умение по отдельности, при их использовании, при обучении. Так же временно можно повышать уровень умения молитвами Святым и зельями. За уровни теоретически можно взять возраст персонажа: например 1-й уровень будет в 20 лет, с выбором первой жизненной стези. Далее 25 лет-это 2-й уровень и выбор основной жизненной профессии и 30 лет-это будет 3-й уровень, когда персонаж получает мастерство в профессии. 40 лет: 4-й уровень и максимум знаний и умений в профессии. Но с каждым уровнем будут изменяться Силы и Выносивость. А начиная с 30 лет они начнут неизбежно постепенно падать каждые 5 лет, в связи со старением. Вначале падают стабильно Сила, Вынослевость и Ловкость, потом к 45 годам начинает падать уже и Харизма с Восприятием, а с 55 лет начинает падать и Интеллект. Так что классического роста силы персонажа с уровнем, как во всех jRPG, тут вроде бы и нет! Растут с годами только его испльзуемые умения и знания, персонаж становится намного более эффективным во всех профессиональных работах, да и в бою... Можно было бы сделать создание четырёх персонажей для партии, в виде диалога с выбором в самом начале игры. Если конечно игрок не выберет играть с уже заранее готовыми четырьмя персонажами. Тогда возможность создать нового персонажа, взмен уже не нужному или умершему, надо сделать в таверне. ================================== ВЕС В RPG Maker в ролевой системе, вообще нету понятия веса снаряжения и оружия. В Darklands очень много чего завязано на весе одетого на персонажа оружия и доспехов (и щита). Максимальный вес зависит от суммы параметров Силы и Выносливости. Так что классы с низкой Силой с Выносливостью фактически не могли без последствий одевать самые прочные тяжёлые латные доспехи и использовать тяжёлое оружие и щиты. А с перегрузкой из за большого веса снаряжения и оружия, у персонажа довольно сильно снижалась скорость боя и защита от стрелкового оружия от Ловости. Как это обставить в ролевой системе RPG Maker, где вообще нету веса я не знаю... ===================================== СИЛА И ВЫНОСЛИВОСТЬ В Darklands у персонажа есть Выносливость и Сила. Но как обыграть и расчитать Выносливость в RPG Maker-я не знаю пока. Параметр персонажа Здоровья (НР)-можно принять за его Силу, так как при её падении до о персонаж умирает. Сила расходуется в основном в бою, при пробитии доспехов и при сильных попавших по броне (даже без пробития) ударах. Ну и при несчастных случаях и ивентах тоже бывает что Сила уменьшается. Силу можно восстановить целебныи зельями, отдыхом(но помалу) и целенаправленным лечением, в завсимости от уровня навыка Целитель,а также молитвами некоторым Святым. Выносливость расходуется в бою при любых попаданиях, а особенно при пробитии доспеха. Выносливость потраченная в бою, восстанавливается большей частью уже после боя. А быстро полностью восстанавливается отдыхом(попойкой в таверне), а так же некоторыми молитвами и зельями. ===================================== МОЛИТВЫ И АЛХИМИЯ(МАГИЯ) За магические умения мы берём Алхимию и молитвы Святым Угодникам Божиим. Алхмические формулы может изучать только персонаж, имеющий профессию связанную с Алхимией, он же и варит по ним зелья в специальных местах с лабораторией.Только он может обучаться новым формулам в Университете. Хоть молится Святым может каждый, но вот изучать некоторые особенно сложные молитвы, а так же обучаться им в Университете, а главное эффективно призывать с помощью молитв Божую помощь, смогут только персонажи, которые выбрали путь служения Богу. ====================================== МАГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ За Магическую Энергию (МП), которая будет расходоваться на молитвы Святым, принимаем Божественную Благодать (Divine Favor). Её можно будет хорошо пополнить только помолившись в Церкви во время Мессы или понемногу, молясь во время отдыха. Никакие зелья не смогут её восстановить, кроме возможно Святых Реликвий и то, восполнит только единоразово и с большим кулдауном на новое использование. ======================================= АТАКА В ролевой системе RPG Maker есть параметры: Атака и Защита, а в Darklands атака раситывается по другой формуле и такого прямого параметра нету, так же нету какого то определённого параметра Защиты. Параметр Атака в Darklands-это скорее уровень умения использовать взятого в руки оружия. В ближнем бою при расчёте Атаки, используется уровень умения владения оружием, вес всего одетого снаряжения, выбор тактики боя и текущая боевая ситуация. ====================================== ЗАЩИТА Защита в Darklands-имет 3 разных варианта: защита от стрелкового оружия и защита в ближнем бою, защита от огня. Защита от стрелкового оружия, зависит от Ловкости, от размера щита в руках и веса снаряжения. Защита в ближнем бою зависит от прочности и качества надетых доспехов, веса всего одетого снаряжения, тактики боя и боевой ситуации. Так как в Darklands нету Магии, то и защиты от Магии нет, зато есть огонь и защита от огня. Есть ещё защита, а точнее скорее помощь от нападения пиратов, от нападения диких зверей и инфернальных сущьностей, но она возможна только с помоью молитв некоторым Святым. У каждого доспеха в Darklands есть параметр Толщины (Thickness), от которого зависит сможет ли в бою, оружие пробить броню и нанести повреждение по Силе(здоровью). Ещё зависит от качества доспеха-чем выше качество, тем меньше может быть наносимый урон(урон корректируется в пользу более качественного предмета на 1 за каждые 10 очков разницы, округляя в меньшую сторону). ========================================= ДЕНЬГИ В Darklands ходят 3 вида исторических монет: Гроши(нем. Groschen), Пфенниги(нем.Pfennig) и Флорины(итал. fiorino). Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. А в RPG Maker есть одно только Золото. И как правильно перевести на золото цены не понятно... ========================================= БОЙ Бои в Darklands в реальном времени с паузой для отдания приказов: выборе цели, смене оружия, перемещении или использование зелий. Обычно все бои в RPG Maker походовые.Хотя есть плагины делающие бои в реальном времени, но всё равно там надо управлять персонажем вручную, жать кнопки для удара, ну и управление только одним персонажем. Можно думаю оставить походовые бои, но перевести их в режим автобоя, желательно с возможностью поставить на паузу, с выбором цели для каждого персонажа, сменой оружия и тактики боя,а так же возможностью использования зелий и произнесения молитв. ===================================== ВРЕМЯ В Darklands постоянно течёт игровое время. Идёт не только суточный цикл, но и времена года меняются и названы по Юлианскому календарю. Время отмечалось Каноническими часами(Стражами) и сутки разбиты на 8 частей, по 3 часа: Matins(Утреня)-00:00, Latins(Хваления)–03:00, Prime(Первый час)–06:00, Terce(Третий час)–09:00, Sexts(Шестой час)–12:00, Nones(Девятый час)–15:00, Vespers(Вечерня)–18:00, Compline(Повечерие)–21:00. В Darklands вся игра очень сильо завязанна на времена суток, например днём по городу ходить безопасно, а вот ночью по улицам ходят патрули стражи, требующие плату от пойманных путников, а главное на улицы выходят и мелкие бандиты, которые в переулках и в портовых улицах, нападают на путников. Ночью все люди и большинство торговцев обычно спят и всё закрыто, за исключением нескольких мест, вроде таверни. В RPG Maker нету встроенного календаря и течения времён года. Есть плагин на календарь, но он современный с разбитием суток на 24 часа. Придётся все города, локации на открытой местности и всю карту, делать в виде тайлов всех четырёх времён года. Включать на карте и локациях погодные условия, например идущий дождь или снег. Возможно придётся делать ночные и дневные версии города и локаций. Или динамически менять освещени по времени суток с помощью плагина: Day-Night Cycle MZ. ================================================================================ Что такое ролевая система и как её сделать на RPG Maker https://rpgmaker.ru/forum/kurs-nachalnyh-znanij/62639-chto-takoe-rolevaya-sistema-i-kak-ejo-sdelat Изменено Четверг в 12:22 пользователем Дмитрий Соснов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Дмитрий Соснов 277 Опубликовано: 8 июля (изменено) Нашёл фанатский проект игры, очень похожий на Дарклэнд, сделанную на игровом движке Godot: “Dixit Dominus”! http://route67.free.fr/dixitdominus/ Я собираю материалы, связанные с Darklands, более 20 лет. Я нашел много материалов в бывшей группе yahoo и на веб-сайте Darklands.net. У меня до сих пор есть бумажная версия оригинальных правил игры. Я больше не играю в Darklands (хотя у меня и есть ее Steam-версия), но я часто заглядываю в этот потрясающий сборник правил, полный исторических и религиозных материалов. Много раз я пытался работать над чем-то вроде самостоятельного создания Darklands. Сначала на бумаге в виде RPG, затем на компьютере, кодируя свои идеи на Visual Basic, VB.NET, Python и теперь на GDScript. Недавно я начал работать над новой версией, пытаясь объединить фрагменты старого кода, старые иллюстрации и midi-файлы средневековой музыки, которые я создавал более 10 лет на основе бесплатных партитур, найденных в Интернете. Я использую множество оригинальных особенностей игры Darklands, а также другие аспекты, которые могли бы быть использованы в подобных играх (концентрируясь на крафте и торговле с ганзейцами). Впереди много работы для всего лишь одного человека с ограниченным количеством свободного времени. Но это очень стимулирует, так как приближается зима, а зима - это всегда хорошее время для вдохновения и работы. Картинка выше - это попытка добавить немного графики к уже написанному коду (сделанному в 2020 году и основанному только на 1/16 части полной карты Darklands) В настоящее время я переделываю ее в более чистом виде. Но, думаю, я лучше разбираюсь в программировании, чем раньше, так что это вселяет в меня надежду. Я открываю новую тему, касающуюся разработки Dixit Dominus, RPG, похожей на Darklands, над которой я работаю уже много лет. Dixit Dominus использует часть знаний о Darklands. В октябре прошлого года я опубликовал несколько идей в другой теме, а также о начале процесса разработки. Шесть месяцев спустя у меня появилось более точное представление о том, к чему ведет проект. Я не профессиональный разработчик игр. Еще несколько лет я работал над несколькими небольшими проектами в учебных целях, а в свободное время работаю над Dixit Dominus. Дальнейшее развитие проекта довольно увлекательно и позволяет мне работать над многими аспектами разработки игр. Недавно мне пришлось внести множество технических изменений, но с кодированием все работает нормально. Я смог развить идеи, которые у меня были до сих пор. Запуск демо-версии не является для меня главным приоритетом, поскольку проект, вероятно, продлится еще несколько лет, если все пойдет хорошо. Я не пытаюсь ставить перед собой конкретные цели, просто стараюсь получать удовольствие от разработки игры. После нескольких месяцев дальнейшей разработки я продолжаю знакомить вас с развитием " Dixit Dominus ". В ближайшее время я закончу раннюю версию системы кемпинга в сельской местности/дикой местности, над которой я работаю уже два месяца. Как один из аспектов игры, команда может в любое время разбить лагерь в сельской местности. Это позволит выполнять несколько действий для каждого члена команды: отдыхать: позволяет пополнить выносливость члена команды молиться: позволяет получить божественную благосклонность прочитать книгу: позволяет получить незначительный прирост навыков, в зависимости от темы книги. Эти книги можно купить в университетах добывать ресурсы: позволяет заниматься фуражированием, охотой и рыбалкой, добывать материалы для алхимии или добывать древесину починить снаряжение: позволяет починить снаряжение, используя основные ресурсы лечить : позволяет лечить одного или нескольких членов команды ремесло: позволяет изготовить снаряжение по известным рецептам члена команды. Каждый раз, когда команда разбивает лагерь, ее члены автоматически используют часть запасов еды, чтобы пополнить свои запасы, основываясь на предпочтениях в еде каждого члена команды. Я приложил несколько снимков экрана с различными ситуациями. Есть один аспект игры, который можно описать довольно хорошо. Члены вашей команды, независимо от их навыков, имеют доступ к большинству возможностей с самого начала игры, к каждому заданию, к каждому действию. Вам не нужно ничего разблокировать. Но попытка использовать тяжелый двуручный молот в бою, когда вы новичок, или попытка создать дымовую шашку высокого уровня для алхимика низкого уровня может привести к серьезным проблемам. Следующая огромная задача на очереди: боевая система. увидимся через несколько месяцев. Впереди еще очень долгий путь... Тема действительно очень интересная. Я некоторое время изучал историю Darklands и могу сказать, что большая часть контента действительно вдохновлена историей позднего средневековья, особенно страх перед религиозными принципами, структура городов, оружие и адморты, встречающиеся в игре... даже большинство музыкальных саундтреков - это адаптация средневековой музыки (некоторые из Glogauer Liederbuch, в котором содержится почти 300 песен, большинство из которых неизвестны). Что касается игрового движка Godot, то я использую его для работы над Dixit Dominus (на этом форуме есть тема об этом проекте). Dixit Dominus не стремится быть точным ремейком Darklands, но использует большую часть ее истории и некоторые игровые механики Darklands, а также другие более или менее оригинальные особенности. Я работаю над ней уже много лет, используя каждую неделю, концепции, карты, музыку, алгоритмы и графику, которые я собирал эратически в течение 20 лет. Последний процесс кодирования начался в октябре прошлого года, и до сих пор игровой движок Godot позволяет мне писать код, чтобы получить то, что я задумал за годы. Раньше я работал с канадцем, чьей страстью была история, и он дал мне несколько хороших советов, поскольку сам я не историк. Однако химия - моя постоянная работа, поэтому сейчас я собираю алхимическую систему с рецептами, которые могут иметь хоть какую-то научную основу. Это огромный, но увлекательный проект. Я решил работать над ним в одиночку, поскольку это позволяет мне делать все так, как я хочу, без какого-либо давления, поскольку у меня нет никаких сроков. Пока я получаю удовольствие от того, что делаю: Я постоянно информирую вас о последних событиях, связанных с Dixit Dominus. Этой осенью я добавил в прототип еще несколько функций: значительные улучшения в системе гостевания: базовые квесты теперь хорошо вписываются в существующий движок система навигации по деревням и городам: мне еще предстоит добавить больше возможностей для больших городов процедурная генерация событий: теперь события появляются в сельской местности полный список святых: 129 (вздох...) с картинками и описанием, теперь осталось добавить молитвы и кантики ресурсы и торговля: на более поздних этапах игры будут доступны роскошные ресурсы для торговли система ремесел: улучшена за счет более подробных рецептов и в настоящее время переделывается пользовательский интерфейс Исходя из ваших предыдущих сообщений, я пришел к пониманию, что полностью избежать анахронизмов вряд ли удастся. Учитывая значительный объем контента, который уже разработан и еще будет создан, у пуристов всегда найдется место для исправлений. Насколько сильно это должно влиять на разработку игры? Должны ли мы отдавать предпочтение интересу перед исторической точностью или наоборот? Признаюсь, я должен подходить к этому вопросу индивидуально в каждом конкретном случае. Тем не менее, я хочу выразить глубокую благодарность тем, кто предоставил свои соображения по историческим аспектам, особенно в отношении использования философского камня. Я возвращаюсь к вам с дополнительным контентом, разработанным за последние два месяца, включая: Система автоматического разрешения боя Полная переработка функции кемпинга, добавившая больше функций и немного более эффективный интерфейс Развитие предметов и их свойств Система комментариев, используемая для большинства действий. Решение может заключаться в том, чтобы разрешить прогресс в игре с помощью командной специализации. Хотите ли вы стать отрядом наемников, алхимиков, торговцев или ремесленников? Это возможно и не должно мешать вам продвигаться в игре. Конечная цель, о которой вы все помните, - стать знаменитым. Для достижения этой цели может быть много способов. Я выложил на YouTube короткий видеоролик, демонстрирующий полное разрешение кемпинга с различными действиями для компаньонов. Кемпинг все больше становится фундаментальным элементом игры. В ближайшие месяцы я смогу сосредоточиться как на продолжении разработки, так и на создании онлайновой демоверсии, демонстрирующей ограниченное количество возможностей, которую я постараюсь доработать к зиме. Сейчас я также работаю над новыми музыкальными композициями и тестирую их в движке в виде MP3-файлов. https://groups.io/g/darklands/search?q=posterid:3313617 Я сделаю первый трейлер для игры весной и планирую открыть ранний доступ до конца 2024 года. Изменено 8 июля пользователем Дмитрий Соснов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Дмитрий Соснов 277 Опубликовано: 8 июля (изменено) Darklands - Заметки дизайнера, лексикон и библиография https://www.old-games.ru/articles/96888.html Википедия по игре Darklands на английском! https://darklands.fandom.com/wiki/Darklands_Wiki Изменено Четверг в 12:22 пользователем Дмитрий Соснов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Дмитрий Соснов 277 Опубликовано: 4 часа назад (изменено) Довольно похожая, по времени повествования (тоже 15 столетие) и графической пиксельной средневековой стилистике на Дарклэнд игра, сделанная на движке RPG Maker: Felvidek Felvidek-JRPG про Словакию 15 столетия, вы возьмете на себя роль алкоголика-рыцаря Павола. А также повстречаете разнообразных и интересных персонажей, которые помогут вам выгнать Гуситов и Османов, оскверняющих эти земли. ОБ ЭТОЙ ИГРЕ Разузнайте какие неожиданные события происходят в альтернативной истории региона Словацких нагорьев. Эти земли разорены Гуситами-мародерами и Османскими шпионами, пока необъяснимые ужасы бродят во тьме. Теперь же Павол, доблестный рыцарь, имеющий проблемы с алкоголем, должен собрать группу и остановить тех, кто угрожает королевству. ГЕЙМПЛЕЙ Пересеките отрисованный рукой мир, исследуя замки, селения и подземелья. Отыщите секретные двери и скрытые проходы. Продвигайтесь по истории, встречая интересных персонажей, будь то католики, гуситы или ещё более зловещие личности. Пробейте себе дорогу сквозь различных врагов в пошаговой боевой системе RPG. Собирайте снаряжение и припасы для своих персонажей. Проходится за 3-4 часа. Есть даже русская локализация! https://store.steampowered.com/app/2299900/Felvidek/ Изменено 3 часа назад пользователем Дмитрий Соснов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение