Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения


    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жанр: Adventure
Платформы: PC MAC LIN XONE PS4
Разработчик: Red Thread Games
Издатель: Red Thread Games
Дата выхода на PC: Книга Первая: 21 октября 2014, Книга Вторая: 12 марта 2015, Книга Третья: май 2015, Книга Четвертая: 3 декабря 2015, Книга Пятая: 17 июня 2016.
 
Spoiler

Эпизодическая компьютерная игра в жанре квест, продолжение культового квеста «Dreamfall: The Longest Journey». Представляет собой трёхмерную игру с «point-and-click» интерфейсом и упором на взаимодействие с персонажами, исследование игрового мира и решение головоломок. Игра является третьей частью во вселенной «The Longest Journey», чьё действие разворачивается в двух параллельных мирах — Старке, антиутопичном будущем Земли, и Аркадии, его магическом мире-двойнике. Сюжет «Chapters» продолжает начатую в «Dreamfall» историю, главная героиня которой, Зои Кастильо, раскрыла преступный заговор с целью кражи снов обитателей обоих миров и захвата власти над ними, но была предана и брошена умирать в конце предыдущей части. В «Chapters» ей предстоит заново найти своё предназначение в жизни, и создатели описывают главную тему игры как «главы/периоды жизни».
В «Dreamfall Chapters» линейный сюжет и одна концовка, по мере прохождения игроку придётся принимать важные решения, последствия которых станут очевидны гораздо позже по сюжету игры. Специальная «социальная» функция позволит игрокам, не покидая игры, узнавать, какой выбор в той или иной ситуации сделали другие игроки. Именно эта система и эпизодическая модель распространения игры сближает её с с уже набравшими популярность играми последних лет, рода Walking dead или Wolf among us.

2.png

 
Статус релиза: Вышел
 
Просьба слать баг-репорты в нашу тему ВКонтакте
По техническим проблемам русификатора писать сюда
 
Spoiler


ss_94d096b9f87ce8a00abbbb7490f971d435021296.1920x1080.jpg
ss_2302145ee52a0d720309e7c5cdaad77648bce83e.1920x1080.jpg
ss_3d2944904c94e506ced5832ca03921a7a6682a8d.1920x1080.jpg
ss_6325d50ba4c262143d419a366202605b88c10a6c.1920x1080.jpg
ss_f42916f6fa9c9380f068f0846b168032f9cd2d44.1920x1080.jpg
b862b499ff3479e7a9ae041ef021627e.jpg

 
Spoiler


ddc7e2547c0a0da43c08791d394caec9.jpg
d82d695a4174bea32da543ab1f660646.jpg
fd192d1c4c5f609c5b2d65b6ff0c6b54.jpg
bf520aeb185095edf01fceb5d8bf7a9b.jpg
9b78169a3d649a59226768b4acc6fc79.jpg
5563fc1802aa176cc0c4183417fcbc2a.jpg
53441b6d66f4acd07a2da467497a06fc.jpg
a36c25df91ab08bbca36b51cedea8500.jpg
03ab87092d0cb6941762c85cd01dbf2e.jpg
35ba427510fed22de29fda446272f75d.jpg
1b38f98fd8b6ed4431d39b56d748d31f.jpg
99f97df095d69dd9fb37e207cecd53d9.jpg
90836e914ab59e3c6d867c33824fec54.png
0c92c1a5ee2a69732dff87eef91414fb.png
74f0fc680d4f471eec547d0a0c00d8e4.png

 

1.png

Книга Вторая: Rebels

Статус релиза: Вышел

Spoiler


93f6d019ab7b66923bb1d4a311619639.png
3de696a44235961012948aba82760a4f.png
a3d87195082e2e1ce582e07d2554a476.png
c607cfb01635fe016013bc5532f901cd.png
b53172995a19a889d2fb6f49d8e41543.png
62b38e5d3355928df12dd2a6d1d53dc0.png
6b5e7d89b45c08abb13de02660e17f7b.png

1.png

Книга третья: Realms

Статус релиза: Вышел
Spoiler

1_th.jpg3_th.jpg6_th.jpg11_th.jpg21_th.jpg

RpNmRyp.png

Книга четвертая: Revelations

Статус релиза: Вышел
Spoiler

4_th.jpg29_th.jpg1_th.jpg

Книга пятая: Redux

Статус релиза: Вышел
 
Общее количество переведенных фраз на нотабенойд(все Книги): 17.png
 
Spoiler

Прежде чем писать о проблеме прочтите F.A.Q.:
F.A.Q. по русификатору игры
Так как в группе слишком часто стали дублироваться одни и те же вопросы по поводу русификации сведём всё в одном месте.

ПЕРЕВОД РАБОТАЕТ СТАБИЛЬНО ТОЛЬКО НА ВЕРСИИ 2.0.2.2

Q: Перевод работает только с лицензионной игрой?
A: Русификатор работает с последней версией игры, не имеет значения лицензия или пиратка.

Q: Какая сейчас последняя версия игры?
A: Версия 2.0.2.2 (2.5.0.7 по GOG).

Q: Как узнать какая у меня версия?
A: Посмотреть можно в игре, зайдя в настройки. Надпись в нижнем правом углу. Если ничего не написано, ваша версия устаревшая и не подходит.

Q: Где взять последнюю версию игры?
A: Steam, GOG, Humble или ищите пиратскую версию самостоятельно. Мы уважаем труд разработчиков и не распространяем ссылки на пиратки.

Q: У меня перевелось меню, но не перевелись субтитры. Что делать?
A: Обновить игру до последней версии (см. пункт 1, 4 и 5)

Q:Не удалось поставить патч. Вылетает ошибка "Объект MSVCR71.dll не найден". Что делать?
A: Удалите русификатор(если вы заблаговременно сделали бэкап). Скачайте и установите Microsoft Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013. Не помогло? Тогда установите RuntimePack_15.3.20_x86_x64.
И при переустановке патча запустите от имени администратора.

Q: Патч просто не запускается / не реагирует на двойной клик. Что делать?
A: Отключите экран антивируса.

P.S. Гайд пропатчивания GOG версии:https://vk.com/page-92336320_49113059
 

Перевод фраз: %%
Редактура:0%
Тест: 0%
Статус релиза: Вышел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
О локализации игры в России так и не было заявлено, хотя до выхода осталась, как я уже указал выше, - пара дней.

Русские субтитры будут, но сроки их появления неизвестны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Русские субтитры будут, но сроки их появления неизвестны.

А локализатор известен? 1С или Lazy Games? В интернете встречал лишь разные сомнительные данные, что либо те, либо другие могут начать перевод. Но нигде официальной информации не видел.

(Ещё опасаюсь того, что если и будут локализаторы, то приступят к переводу только по выходу всех эпизодов.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А локализатор известен?

Какое-нибудь бюро переводов, как у других инди.

(Ещё опасаюсь того, что если и будут локализаторы, то приступят к переводу только по выходу всех эпизодов.)

Как говорил Торнквист, с релизом первого эпизода субтитров не будет точно, они выйдут ближе к выходу второго, и вот уже начиная с Book 2 русские субтитры будут выходить вовремя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, жаль нет свободных денег на игру, чтобы сделать предзаказ. :sad:

Update:

Подарили друзья игру :smile: как выйдет, будем смотреть её ресурсы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пиратка на трекерах

Пока только первая глава

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока только первая глава

Значит уже можно посмотреть как там и что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока только первая глава

4 гб установленная,наверно первая не маленькая глава

пока ставлю,посмотрю как оптимизация,начало игры и графически,визуально выглядит..

интересно сколько тут текста...

движок и правда юнити

основной раздел так выглядит

Snimok.1413886869.png

Изменено пользователем fajhvjkakwuh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я большой фанат вселенной, если смогу чем-то помочь, то готов. ^_^

Изменено пользователем Vailer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, что взялись за такую долгожданку!

Пока даже ставить игру не буду, подожду до вечера, чтоб уже с русификатором!.. (шутка, эсличо :D)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 гб установленная,наверно первая не маленькая глава

пока ставлю,посмотрю как оптимизация,начало игры и графически,визуально выглядит..

интересно сколько тут текста...

движок и правда юнити

основной раздел так выглядит

Snimok.1413886869.png

Текст субтитров из ролика перед самой первой главой (когда она в астрале каком-то) лежит в самом конце файла sharedassets6.assets.

Короче, разбирать надо это Unity. Без разбора ни текст, ни шрифты не заменишь.

[Дополняю].

Текст при исследовании предметов на первом уровне лежит там же.

Пока только первая глава

Ты, вроде, делал распаковщик для assets и unity.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Короче, разбирать надо это Unity. Без разбора ни текст, ни шрифты не заменишь.

Все давно разобрано, до вас © :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Whirlight: No Time To Trip

      Метки: Приключение, Казуальная игра, Point & Click, 90-е, Юмор Платформы: PC Разработчик: imaginarylab Издатель: imaginarylab, Vsoo Games Серия: imaginarylab Дата выхода: 14 мая 2026 года Отзывы Steam: 22 отзывов, 86% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×