Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] State of Decay (PC)

Рекомендованные сообщения

От любви до ненависти один шаг. Вот, плача от счастья, мы хватаемся за очередную историю зомби-апокалипсиса, а вот уже жалуемся на засилье сюжетов про оживших мертвяков. Конечно, объективность требует пары слов и о качестве поделок, да только исход всё равно одинаков: значимых перемен не будет, пока, несмотря ни на что, тематика получает +100 к заметности, а мы рублём поддерживаем изначально «серую» в своём большинстве продукцию.

Покорившая Xbox-аудиторию State of Decay, в каком-то смысле, лишь подчёркивает плачевную ситуацию и шаблонами набита буквально до краёв. Впрочем, у неё нашёлся и свой, судьбоносный козырь: подобно немногим, игра сконцентрировалась не на привычном истреблении зомби, а на пережившем День Z сообществе, на рутине его будней и преображённом быту. Именно этот выбор, хорошо реализованный и передающий ещё не набившую оскомины атмосферу, выгодно выделил SoD на фоне товарок, обеспечил Undead Labs бодрые продажи и, надеюсь, достойную радости кассу.

Итак, всё начинается на пристани загородного лагеря, где некие Маркус и Эд впервые встречаются с понятно какой напастью. Проведя вдали от цивилизации последние три недели, они совершенно не в курсе охвативших долину Трамбл событий — а долина та просто кишит восставшими из мёртвых. Те счастливчики, кто ещё не присоединился к вечно-голодной нежити, ведут какую-никакую оборону, и достижению одного из их наспех укреплённых островков жизни будет посвящёно непродолжительное, но достаточно ёмкое обучение.

39_th.jpg 30_th.jpg 38_th.jpg 44_th.jpg

Уже в этот период, даже близко не охватив весь имеющийся в SoD функционал, игрок неизбежно проникнется глубиной и правдоподобностью происходящего. Единственное автосохранение не прощает ошибок, запас выносливости тает с каждым действием, а где-то за ближайшими кустами слышны стоны очередной компании ходячих мертвецов... остаётся только удивляться, как эффективно передают настрой столь незначительные на первый взгляд детали. Усвоенное ещё на первых минутах, осознание своей объективной беспомощности не ослабеет и дальше, но оно не давит на мозги, как в заправском триллере, а лишь отображает одну из граней обыденности нового существования. Непрямо, но регулярно отсылая к тому же Dawn of the Dead, разработчики предлагают не шибко распространённую смесь безысходности и беззаботности, сочетая постоянную угрозу и житейский юмор, осознание опасности и безрассудство случайных порывов. Дополняется же картина заветами Сигурни Уивер, согласно которым персонажи предстают не вечно-крутыми, но приземлёнными и реалистичными, склонными к отчаянию, панике или агрессии и обязательно со своими заботами и взглядами — этот мир не кажется надуманным, а потому воспринимается серьёзно и увлекает будь здоров.

Кстати, о заботах. Являясь не одиноким рейнджером, но членом целого убежища, игрок планирует все действия строго с точки зрения приютившей его общины. Представленная самыми разными, но одинаково загнанными в угол личностями, та кажется просто-таки средоточием проблем уживчивости, нехватки ресурсов и банального дискомфорта, и, дабы уменьшить число назревающих конфликтов, приходится без передышки мотаться от одних мелких миссий к другим. Первое, с чем предстоит познакомиться, это снабжение ресурсами: к ежедневному расходу еды, боезапаса, медикаментов, стройматериалов и бензина добавляются непредвиденные траты на лечение болезней и травм, обмен с Анклавами (другими выжившими) или на строительство и производство. Но не стоит путать стратегические ресурсы с регулярно встречаемыми «обычными» патронами, лекарствами и оружием — утоляющие глобальные потребности свёртки вынесены в отдельную категорию лута и отличаются существенными штрафами к скорости транспортировки и её же удобству. Именно на примере таких ресурсов понимаешь, что самому утащить всё не то чтобы нереально, но весьма трудоёмко, и в ход вступает выбор в данный момент более востребованных предметов... или призыв о помощи. Тогда на сигнал выйдет один из членов общины, и результат сего похода напрямую зависит от подготовки сборщика к открытым схваткам и количества преграждающих ему путь зомби. Довериться ли опытности товарища или потратить время на небольшую расчистку маршрута — игрок решит отдельно, но всё равно лишними не станут Форты, несколько снижающие напряжённость в районе, стоит им только поставить пару автоматических ловушек на излишне большие скопища врагов.

19_th.jpg 36_th.jpg 40_th.jpg 26_th.jpg

Вторым типом забот является улаживание прямых конфликтов. Кому-то из сожителей страшно, кому-то тоскливо, кто-то выплёскивает агрессию на своих, и чтобы пресечь назревающую бурю негодования, зачинщиков надо вовремя вывести на сопровождаемую заскриптованным разговором прогулку. Конечно, пытаясь не погибнуть в очередной схватке, несколько странно читать извещение уровня «Лили грустит!», но и здесь можно найти выгоду. Например, обычно, чтобы взять на вылазку какого-нибудь помощника, с ним надо быть в хороших отношениях; если же по мини-квесту тому нужно просто развеяться (пункт назначения подобной миссии всегда близко), дармовую помощь можно для начала направить на зачистку заказанных одиночкам Заражений. Так, оставшись «не пойманным» местным ИИ, игрок не только укрепит дружеские связи, но и на шаг приблизится к возможности прямого контроля над ещё одним из персонажей — благо, управлять можно поочерёдно всеми по-своему уникальными Друзьями, а понятие главного героя размыто, условно закрепляясь за ведомым в конкретный момент выжившим.

Упомянутая уникальность соратников проявляется в наборе их специальных характеристик. Россыпь определений вроде Опытного набивщика чучел или Студента-пьяницы предпочитает не награждать, но раздавать разного рода штрафы; тем не менее, даже среди такой элиты угасающего общества нет-нет да и найдётся кто-нибудь действительно выдающийся — специалист, каких мало, открывающий доступ к новым действиям. Руководствуясь преимуществами таких вот членов команды, игрок определит всю последующую застройку предрасположенной к улучшениям базы: увеличит число спальных мест, обзаведётся библиотекой или спортзалом, отринет незначительные блага в угоду огорода или толковых мастерских. Производство еды, лекарств, боеприпасов — да, скоро общинный сундук просто утонет во всякого рода хламе, но, главное, это позволит подготовиться к всё нарастающей агрессивности окружающей среды. К тому же, некоторые из соратников настолько уникальны, что рано или поздно добавят контекстно вписанные аналоги глобальных заклинаний: просто вызовите по радио, скажем, медицинскую помощь от Дока, и — бац — эффект уже в действии, и запросивший подмогу персонаж вновь готов вершить подвиги.

Правда, даже при всём обилии возможностей и постоянной (увлечённой!) занятости таки замечаешь, насколько однотипны предлагаемые действия. Конечно, игра постепенно усложняется, заставляя учитывать новые факторы, — вот уже дороги патрулируются Ордами, а дополнительные задания всё чаще стравливают с усиленной нежитью — но происходящее так и сквозит некоей MMO’шностью. Да, сначала SoD планировалась как онлайн-проект, и хотя в итоге было решено сосредоточиться на одиночном прохождении, общие принципы не изменились: «Спеши, предложение ограничено!», «Срочно что-то сделай, или умри!». Самое же смешное, что, даже понимая однообразность происходящего, в игру всё же хочется возвращаться, а, вернувшись, не хочется выходить.

27_th.jpg 31_th.jpg 20_th.jpg 34_th.jpg

Процесс сопровождается ничем не выдающейся графической составляющей. Влияние исходной платформы бросает тень на проработку деталей, но несовершенство картинки скрывается то в завышенной контрастности светлого времени суток, то в непроглядности по-осеннему продолжительной ночи... при этом, стоит только как следует разогнаться, как и на мощном компьютере проявятся «тормоза» подзагрузок. Куда заметнее же расстраивает интерфейс пользователя. Нет, здесь не встретить особо критических проколов, не хватает скорее удобства в деталях и ограничений, согласованных с хотя бы минимальной толикой логики. Почему, к примеру, в сундук нельзя вернуть только что взятую из него же вещицу? Почему никак не нагрузить инвентарь товарища — только вызвать сборщика, чтоб несчастный продирался через полкарты, где враги только его и ждут? Снова-таки, отсутствие всплывающих подсказок заставляет не опираться на факты, но метаться в потёмках личных ощущений, а лишь переключив оружие колесом мыши, обнаружишь самый легкодоступный и по-прежнему не искоренённый баг игры. Видеть такие проколы особенно странно в сравнении с качеством глобальной проработки проекта, когда каждый автомобиль и каждое оружие ощущается по-своему, а что-нибудь новое можно обнаружить даже после пары десятков часов прохождения. Ещё починят? Ах, если бы!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, всё-таки, State of Decay — проект определённо выдающийся. Проезжая мимо ещё вчера обитаемого, а сегодня зачищенного нежитью дома, невольно вздыхаешь об участи соседей; ползая на карачках вдоль заражённой зоны, действительно сомневаешься, стоит ли туда зайти. Сдав же задание анклаву, из каких-то неясных порывов укрепляешь тому баррикады, даже не будучи уверенным, что это как-либо отразится на последующем состоянии игрового мира... «Не заколоченные окна! Ну как мимо такого разгильдяйства спокойно пройти?». Лично я ценю такие переживания и нечто подобное помню только в нескольких проектах — если же схожие впечатления вам тоже важны, тогда милости просим в долину Трабмл. Благо, билетик в те края не из разряда дорогих.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В ближайшем патче обещали улучшить управление мышью.

Кстати, игра не поощряет слишком долгое отсиживание на одной базе и вообще затягивание процесса. При первом прохождении (~24ч.) я сам потерял 2-х ГГ, еще 1-2 померли от болезней и 2-3 сожрали при сборе припасов (вовремя не помог). При втором же прохождении (~8ч.), я почти забив на нужды своей коммуны, сосредоточился только на быстром выполнении миссий и в результате никого не потерял.

Игра всё ещё не сбалансирована, как-то: слишком много транспорта, много медикаментов, слабые противники берущие только количеством (кроме толстяка и, возможно, ферала), но в целом впечатления положительные.

Надеюсь грядущее длс принесёт больше сложностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пото му что надо не в пиратки старые играть. в стиме уже давно ПКашное управление и раскладка

Чушь не нужно говорить, причем тут стим или пиратка, если в игре ужасное управление и куча багов. И тут действительно напрашивается вопрос, КоД за баги наказали оценкой, тут же с не меньшими багами поставили 9ку, хотя это крайне посредственный "шутерок". Надежда только на вторую часть, где карту по размерам пусть оставят хоть такую же, но добавят большой город.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
куча багов. И тут действительно напрашивается вопрос, КоД за баги наказали оценкой, тут же с не меньшими багами поставили 9ку, хотя это крайне посредственный "шутерок".

За что девятка, в статье расписано, и что-то я не помню там слов про технический прорыв в каком-либо жанре (Bioshock Infinite strikes back!). А вот про баги интересно, я их встречал всего ничего - и ни одного критического.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За что девятка, в статье расписано, и что-то я не помню там слов про технический прорыв в каком-либо жанре (Bioshock Infinite strikes back!). А вот про баги интересно, я их встречал всего ничего - и ни одного критического.

1. Зомби могут перелезть через любой забор, даже тот что с колючей проволокой.

2. Ужасная мышка, либо резко дергается при прицеливании, либо хрен наведешь.

3. При езде на машине подгрузка локаций вызывает зависание, что приводит к рывкам.

4. Ужасное управление автотранспортом, опять же то рывками трогается, то нормально.

5. Кривая физика.

6. Крайне тупой ИИ напарников. В пространстве вообще не ориентируються, забежать в орду зомби это вообще нормальное явление.

Не баг, то тупость.

Нет возможности нагрузить напарника при проверки дома.

Нельзя вызвать не сколько сборщиков.

Однотипные задания, только спас "друга" как сразу же новый в беде.

Нельзя послать членов команды на задания.

С таким количеством минусов игра не заслуживает 9ку, 7.5 только. Да у игры есть потенциал, но он не раскрыт на должен уровне. Надежда только на продолжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая рецензия, спасибо. Тут писали, что на клавиатуре играть невозможно. Бред. У меня есть боксовский пад, но я играю на клавиатуре в эту игру. Мышкой целиться удобнее даже при учёте не совсем корректной реализации ускорения её в игре. Да и это легко исправить патчами. Почему до сих пор не исправили? Наверное потому, что данная задача не является для разработчиков приоритетной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я согласен с Папаем. Игра неплоха, но 9 - это практически шедевр. А тут им и не пахнет. Лично меня раздражает невозможность загрузить несколько больших сумок, невозможность использовать багажник и (свертупость) невозможность передать что-либо не через склад. Я за это ей уже с 9 до 7 спускаю оценку. Поиграл в нее часа 4, и то только из-за участия в переводе, хотел потестировать. Пока второй раз начинать желания нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра хорошая, но многие решения разработчиков крайне сомнительны. Например, вы не играете, а в игре идет время и ресурсы тратяться и кто-нибудь может заболеть. Бесконечный, дикий просто респаун зомби и так далее - уже многое написано выше. К счастью в файлах игры практически все параметры можно редактировать и это радует. Осталось дождаться более-менее стабильной версии, отредактировать параметры и играть в свое удовольствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
невозможность использовать багажник

Совсем забыл про это.

Ах, да, ещё это глупое решение с влиянием, всю игру приношу вещи в свою общину, а как только у меня это влияние упало почти до нуля, даже не могу взять достойное оружие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра неплоха, но 9 - это практически шедевр.

Последний Биошок просто ужасен в плане геймплея, но когда ему ставили 10/10 официально "из-за истории", мало кто возражал. Случай не идентичный, но, указав на множественные шероховатости SoD (в том числе те, которые Папай повторил в своём комментарии), я явно обозначил атмосферу как немаловажную причину высокой оценки. Статья содержит информацию для приверженцев как "технического", так и, ох, "духовного" подхода к оцениванию, - каждый сам выберет, на что из этого опираться в первую очередь.

Например, вы не играете, а в игре идет время и ресурсы тратяться и кто-нибудь может заболеть. Бесконечный, дикий просто респаун зомби и так далее

Я ж и говорю, оффлайновая ММО. Так и хочется всем запретить высовываться из дому - хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам :). И, конечно, очень интересно, какое население обитало в долине, в одних только Ордах зомбей было передавлено на два-три неплохих городка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Последний Биошок просто ужасен в плане геймплея

Конкретней, он не идеален, но в нем нет чего то ужасного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Последний Биошок просто ужасен в плане геймплея, но когда ему ставили 10/10 официально "из-за истории", мало кто возражал. Случай не идентичный, но, указав на множественные шероховатости SoD (в том числе те, которые Папай повторил в своём комментарии), я явно обозначил атмосферу как немаловажную причину высокой оценки. Статья содержит информацию для приверженцев как "технического", так и, ох, "духовного" подхода к оцениванию, - каждый сам выберет, на что из этого опираться в первую очередь.

В Биошок последний не играл, так что все равно пока что, какие у него оценки :)

А в эту играл и могу делать выводы. Я большой фанат зомби-тематики, уже много лет жду "идеальный хоррор-сурвавл"... Но никак не дождусь. Эта игра неплоха и весьма близка к этому "идеалу", но из-за глупой механики проседает знатно. Может с патчами и dlc они исправят все беды, но пока 9-ти баллов она не достойна :(

Возлагаю надежды еще на Dead State, но ее что-то уж слишком долго делают...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Последний Биошок просто ужасен в плане геймплея

Лично мне геймплей в "BioShock Infinite" понравился. Пусть и не откровение в жанре, но уж точно и не проходняк с середнячком. Вполне себе достойное воплощение получилось. Сейчас с превеликим удовольствием прохожу дополнение "Burial at Sea — Episode One". Не вижу ничего в нём ужасного. Оригинал свои 8-ки и 9-ки вполне заслуживает. Понятно, что основной акцент в том проекте делался на сюжете и героях, но и путешествовать по миру, и уничтожать супостатов было интересно. Могу только покритиковать лёгкость игры. Да, даже на сложном уровне игралось без проблем.

А вот 9-ка "State of Decay" — слегка смущает. Может я и ошибаюсь, но я всегда считал, что 9,0-9,5 баллов — 100% хит, эталон, проект, которые обязателен к ознакомлению, но SoD совсем не вписывается в подобные рамки, т.к. его (патчами) ещё править и править. Игра из той категории, которую можно без сожаления и пропустить, или играть, дождавшись всех обновлений, или получать удовольствие только из-за сеттинга, который вам близок и интересен, но саму игру пока можно оценить только на 7,0-7,5.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Конкретней, он не идеален, но в нем нет чего то ужасного.

Даже в самой хвалебной рецензии указывалось, насколько посредственная в игре механика боя, и я часто и много это обсуждал в соответствующих темах. Мне пересказывать?

я всегда считал, что 9,0-9,5 баллов — 100% хит, эталон, проект, которые обязателен к ознакомлению

Эта игра [...] весьма близка к этому "идеалу" © Firas :)

И снова начинаем спорить об оценках, а не об игре. Я рассказал про строгие факты и личные ощущения, делайте же выводы со своей колокольни. Может, дочитав до абзаца про однотипность, кто-нибудь просто плюнет на игру: "нет, это не по мне, какая бы там ни была атмосфера!". А кто-то вспомнит, как проходил первую Мафию уже спустя Х лет с её даты релиза, спокойно закрывая глаза на - с современной точки зрения - корявости и просто наслаждаясь неспешной поездкой под приятную музыку. Как мне это оценить? Поймёт ли это тот, кто не играл или играл, но не проникся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И снова начинаем спорить об оценках, а не об игре.

Потому что оценке не обосновано завышена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Потому что оценке не обосновано завышена.

Потому что такая система оценивания по определению субъективна - читайте текст и делайте собственные выводы. Или сейчас последует закреплённая нормами, общепринятая градация? Не ничего не дающее "плохо" - "хорошо" - "очень хорошо", а та, что объясняет весовые доли каждого компонента игры в её результирующей оценке - что над чем преобладает, и на сколько процентов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Если понадобиться 32гб врам для ллм, могу свои выделить, что бы моделька сделала перевод.
    • Фига, ты еще и через веб интерфейс переводил? Ужасы рассказываешь. Апи так-то можно и бесплатно найти если знать где искать. Другое дело что никогда не знаешь когда лавочку прикроют.   Там выборы в опкодах под номером 107 хранятся. Имена же именно строками разбросаны вообще по разным местам они могут быть и в опкодах 19 и в опкоде 29. А уж сами айдишники вообще мрак.
          Локалки я кстати тоже потестил, при этом тот же мистраль 12b на удивление вполне сносно переводит, я бы даже сказал очень хорошо несмотря на маленькое количество параметров, но его часто переглючивает если давать доп контекст. На что-то серьезнее моей 8 гиговой ноутбучной карты не хватает. Надо ждать выхода супер линейки и покупать себе 5070ti super на 24 гига. Очень надеюсь, что она будет стоить дешевле 100к.

      В общем пока думаю как бы лучше устроить работу с промптом и скармливанию данных, есть доступ к gpt5, но он внезапно иногда делает очень глупые грамматические ошибки на русском. Такое ощущение, что они сильно лоботомировали gpt 4.5 которая была супер умной.
    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
    • Не обязательно. Анрил хорош для ААА проектов, юнити он такой, умеет всего по немногу, годот он для 2D хорош. То есть можно просто занять какую-то сферу. Я предполагал, что они сделают какой-то понятный и легкодоступный для изучения движок, для какого-то среднего сегмента инди. С обширной понятной документацией на русском языке, с готовыми компонентами и библиотеками, для упрощения работы. В комментах у них в вк, писали, что разрабы обещали сделать такой движок, что “даже бабушка сможет сделать на нем игру”. То есть как раз то о чем я говорю, понятный, простой движок с высоким порогом вхождения. Я считаю, что он был бы популярен.   Ну хз, говорят, что хороший продукт в рекламе не нуждается.
    • Они цену поставили с учётом инфляции за все 30+ лет 
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×