Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Shadow Warrior (2013) (PC)

Рекомендованные сообщения

 

Я очень легковерен, когда речь идет о моих собственных словах.

Я верю всему, что говорю, хотя и знаю, что я лжец.

Роджер Желязны, «Князь Света»

Я не знаю, откуда во мне эта безотчетная любовь к 3D Realms. Столько лет они потчевали нас «завтраками» по поводу нового Дюка, исчерпав уже все возможные пределы терпения. Играть в DN3D тошно и опротивело, а вспоминать их былинные заслуги — пошло, как репостить сообщения из ностальгических пабликов. Права на того же Дюка до сих пор в руках у Gearbox, маркетинговый отдел которой все еще трясется в судорогах от воспоминаний, как им начальство вгоняло ума через задние ворота по поводу «успехов» Duke Nukem Forever. Другой тайтл, брутальный, но какой-то кривоватый Shadow Warrior, тоже недавно поимел все шансы на возвращение в строй. Проект, который от профессионального римейка не только не потерял, но и приобрел.

Входим в раж

В очередной раз монстры — теперь уже из Shadow Realm — разбрелись по миру, творя безобразия и всяческий дестрой. Чтобы остановить преступное расползание, необходимо отыскать артефактную шашку Нобитсура Кагэ и этой шашкой накидать по соплям главному демону, не забыв о нескольких тысячах мелких прихвостней. И ждет их гибель неминучая, и ныне, и присно, и во веки. Обычные обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба. Рвать демонам сердца в погоне за карточками доступа и контрольными вентилями будем посреди бамбуковых чащоб и на фоне поднебесных пагод, украшенных хитро прищуренными статуями Будды. Тут и индустриальные виды на портовые краны, и обязательные для олдскульных шутеров цеха с кислотой и токсинами. С напыщенной атмосферой и яркой самоиронией тоже полный порядок. Сценарий не срывается в банал, а уж какие здесь диалоги!

34_th.jpg 44_th.jpg 28_th.jpg 32_th.jpg

Может быть вам показалось, что RPG-элементы в Shadow Warrior находятся в зачаточном состоянии, но это ощущение покинет вас через десять минут после первого обмена взглядами. Страсть к виртуальному шопингу удовлетворяется здесь отлично: отвешиваемые за убийства очки кармы, Ки-кристаллы, уйма секретов и деньги для апгрейдов — просто Эдем для ролевого шутераста. Вместо опротивелых и никакушных логов/тетрадей/кусков-скальпа-с-дневником здесь печенюшки предсказаний. Есть даже оценка каждой схватки в виде пяти звездочек, и выбить их все получается крайне редко.

Плавно переходим к главной фишке проекта. Симулятору самурая. Душа, как Чужой из фильма, рвется из бренного тела при одном только виде этой убийственной механики боя на катанах. Для ее осуществления авторы ввели новую боевую систему — двойные нажатия по клавишам направления для умений и спец-ударов, вследствие чего на геймпаде играть неудобно, зато на клавиатуре — бешеный драйв. Расчлененка получилась с помощью Havok довольно качественная, а на стенках остаются следы нашей воинственности — борозды и всплески крови. Кстати говоря, огонь опасен до невероятности и большинство взрывоопасных объектов, находящихся на уровне, в первую очередь угрожают именно вам.

В четыре ствола

Даем условие задачи. Нужно рассчитать момент и силу удара так, чтобы после «вертушки» катаной в пятиметровом диаметре не осталось ничего живого. Такого рода задачи и решаешь на протяжении всей игры. Лично моя методика: арбалетные ловушки, пара очередей из пулемета и завершающий Священный выпад — протыкает сразу несколько демонских исчадий. В конечном счете, перестаешь ошибаться и на каждого небосса тратишь один (или меньше) удар катаной. Меньше — это когда вышибаешь дух сразу из группы.

27_th.jpg 46_th.jpg 35_th.jpg 39_th.jpg

Арсенал используется весь, сбалансировано оружие отлично. То есть на каждую хитрую и бронированную попу найдется своя торпеда с винтовой нарезкой. Летающих тварей косим из огнестрела, гиганты и щитоносцы массово укладываются в штабеля при помощи арбалета и ракетницы, ближний бой отдан на откуп катане и шотгану. Последний безапелляционно фатален — после пары апгрейдов, один из которых добавляет дробовику еще два (в сумме четыре!) дополнительных ствола, он выносит на своем пути все и всех. Это я, конечно, утрирую (даже учетверяю!), но смысл ясен. Пушки мастерски стилизованы под сеттинг, как и в оригинале можно использовать органы демонов в качестве оных. Луч, бьющий из мертвой демонской башки, напоминает лазерный хлыст, а что делает с мелкими импами вовремя вытащенное из-за пазухи демонское сердце... В общем, напряжение после трудового дня снимает на «раз». Да и кто не мечтал пошвыряться звездочками в лицо — точнее в морду — врагов человечества?

Эх, как же мне понравилось крошить в этих интерьерах! Всего в Shadow Warrior семнадцать нашпигованных врагами этапов-глав — есть, где разгуляться. Монстров — словно грязи, и вся эта братия наделена добрейшими разработчиками неплохими искусственными мозгами, кое-кто способен к жизнедеятельности даже с оторванной конечностью, другие, наоборот — пытаются удрать после первого же нашего сабельного наскока. Все сопровождается разгромом похлеще урагана Катрина или высадки сразу всей четверки Апокалипсиса, сотнями взрывов и тщательно подсчитываемыми результатами. Декорации разносятся до полной неузнаваемости, в результате не очень понимаешь, что все-таки хуже для этого милого города: толпа разъяренных тварей из Shadow Realm или один разъяренный Ло Вэн с реликтовым мечом на перевязи? Все в порядке у Devolver/Flying Wild Hog и с гигантоманией: от уровня к уровню монстры толстеют, а локации ужимаются, ограничивая пространство для маневра. И вот тут становится заметна эта карусель бестиария. Нам по очереди подкидывают гарпий, пехоту, магов, боссов и повторяют это с небольшими девиациями, разбавляя загадками. Сейчас по этому поводу модно устраивать локальные истерики, но, может быть, это диктует довлеющий над авторами призрак 3D Realms.

Здесь был Ло Вэн

Ну и что? Видали мы графику и похуже, зато здесь настраиваемый Field of View. И инерция оружия. И сэйвы. И бесконечные сюрикены! Нагородили много: если перечислять все возможности и приятные плюшки Shadow Warrior, то получится скорее мануал к игре. Игра орнаментирована восточными деталями, местные тени и SSAO очень приятны, несмотря на самую малость глазорезущую гамму цветов и второсортные задники.

37_th.jpg 26_th.jpg 45_th.jpg 29_th.jpg

Есть еще два важных момента. Во-первых, это явная РС-игрушка: нескромные загрузки, не очень приспособленное под геймпад управление, беззастенчивый product-placement других своих проектов. Во-вторых, ребята из «1С», назвать главного героя Чи Лен — это кто там у вас так жутко петросянит? Перевести имя «Ло Вэн» или даже «Лоу Вэнг» религия не позволяет? Или это все назревший демографический вопрос в вашем районе Москвы? Я понимаю, в оригинале красивая, хоть и пониже пояса, игра слов. Но если на английском эта игра слов звучит вменяемо, то на русском этот юмор просто похабен. Не спасает и орнаментирование.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Я бы взял частями, но мне надо сразу

Да, некоторая бестолковость, присущая и оригинальной игре осталась, но эту бестолковость очень тщательно загримировали. Да, игра затянута и временами немного утомительна, вместо графики и текстур в высоком разрешении здесь бесподобный арт-дизайн и безукоризненный интерфейс. Зато Shadow Warrior вышла необычайно, просто фантастически вовремя — до Battlefield и Call of Duty, когда геймеры напряжены и легко накидываются на любой приличный шутер. Тем более, что в наличии мистический сеттинг, тотальные сближения с The Darkness и BioShock, рекордное для FPS насыщение ролевыми элементами, шикарная озвучка и мастерски выписанный ближний бой. Как говорят сами авторы: «Come for the shooter, stay for the swordfight». Это просто игра, которая не пытается казаться чем-то другим. Игра-имбирь. Оттеняет другие, более попсовые проекты, мелко трясущиеся за свои 12+.

И вот еще что. Игра обязательно провалится. Отсутствует мультиплеер. Практически «отсутствует» графика. Два этих отсутствия косят под корень все шансы разработчиков на именные Ferrari и виллы на Майорке. Такие дела.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда вы едите роллы в суши-баре, вы оттеняете вкус риса и рыбы вкусом имбиря.. ) Надо видимо было пояснить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Знатная рецензия. Хулиганская.

Игру прошёл, но через силу - действительно, очень затянута. После десятой главы стало ужасно скучно и однообразно играть. Если бы не Ло Венг и Кензо ( или как его там ) то вообще бы удалил после пяти минут игры.

И почему все ругают графику? Картинка сочная и красивая, но есть проблемы с оптимизацией. И начальная загрузка уровней показалась очень долгой, давно такого не видел.

Моя оценка 6,5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра тем не менее порадовала, оценка адекватная.

действительно местами затянуто, местами притянуто, но игра дает хорошее такое ощущение олдскулл шутера, если будут играть те кто раньше не играл в 90х в шутеры, то оценит сильно ниже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Правда,что её на PS4 будут выпускать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу Чи Лэна.

Для англоязычных игроков Ло Вэнг звучит как низкоболтающийся. Так что на вопрос "Кто тут петросянит?" следует для начала ответить создателям игры(3D Realms).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась, даже очень. Такой Painkiller в восточном стиле. Но слишком долгая.

И почему все ругают графику? Картинка сочная и красивая, но есть проблемы с оптимизацией. И начальная загрузка уровней показалась очень долгой, давно такого не видел.

Вот тут согласен, картинка сочная, четкие текстурки и жутко бесят долгие загрузки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С оценкой согласен, но также не совсем понимаю, за что здесь можно ругать графику. Да, картинка не 2013-ого года, но арт-дирекшен и спецэффекты её вытягивают. Есть очень неплохие декорации (например, локации с боссами).

И не сказал бы я, что игра "затянута и временами немного утомительна". Наоборот, мне показалось, что она скоротечна (прошёл её за неполные 2 суток). И хоть я часто ругаю современные игровые проекты за их 6-8 часов, но текущая продолжительность пошла "Shadow Warrior" только на пользу.

И категорически не согласен с тем, что играть в "Duke Nukem 3D" сейчас "тошно и опротивело". С модами, портами и HD-текстурами ту шутерную классику и сейчас можно легко и с удовольствием пройти. На вкус и цвет, как говорится... Вот "Duke Nukem Forever" я с горем пополам прошёл только единожды и больше не тянет (а он 2011-ого года выпуска), а текущее переиздание "Shadow Warrior: Classic Redux" я так и не осилил.

Всё познаётся в сравнении. "3D Realms Entertainment" ("Apogee Software") заказала "Interceptor Entertainment" ремейк "Rise of the Triad". Вот именно там была скука и однообразие. Даже ностальгия не спасала. Создавалось такое ощущение, что мы играем в фанатский мод, а не в полноценный, коммерческий продукт. "Flying Wild Hog" и "Devolver Digital" справились с лицензией от "3D Realms" намного лучше. Чувствуется (современная) игра, чувствуется драйв и удовольствие.

Если обобщить, то перед нами этакий "Hard Reset" (особенно, что касается взрывов) со слегка урезанным функционалом "Serious Sam" и "Painkiller" (местами, но нет тех эпичных арен и гор "мяса"). Также ностальгическую слезу пустил, когда в игре увидел секреты. Суть одного из них заключается в том, что в новые декорации засунули комнаты из игры 1994 года. Презабавно было наблюдать столкновение "Road Hog Engine" и "Build Engine". Да, игровая индустрия сильно выросла и далеко ушла!

Покритиковать могу только боссов. Пусть все они и разнообразные (этакие гиганты), но тактика борьбы с ними однотипна: расстреливаем полоску брони — снимаем немного полоску жизни. И т.д. до победного конца. Немного утомительно.

P.S.: Катана — тащит! Почти всю игру пошёл, используя только её одну! Великолепное оружие и её реализация. Местами забываешь, что перед нами шутер, где есть ещё и огнестрел.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

катана форева )))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А квиксейвы тут есть? В Hard Reset страшно раздражало их отсутствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

есть, f5 )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А квиксейвы тут есть? В Hard Reset страшно раздражало их отсутствие.

F5 - F9 (Класика же) :victory:

Изменено пользователем Matfak Leonidovich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Арсенал используется весь, сбалансировано оружие отлично.

арсенал на самом деле не весь используется и сбалансирован он так себе. примерно половина пушек имеются чисто для вноса разнообразия. ПП однозначно самый бесполезный ствол в игре, дробовик где-то примерно там же, лишь чуть получше. а башка демона совсем уж полная хрень. апгрейд револьвера полностью заменяет собой все оружие которое требует точного попадания, а после апгрейда арбалета становится совсем не нужна ракетница. вобщем все в таком духе примерно - прокачал одно, забыл про другое. со всем остальным катана справляется на несколько порядков лучше нежели огнестрел. а уж на кой [censored] там нужны звездочки... без понятия, толку от них чуть меньше чем нихрена.

бгг. на катану обязателен в первую очередь апгрейд который пускает рубящую волну, "крылатый журавль" или как оно там, не помню, играл в англ. версию. все остальные уже последовательно после него, ибо этот апгрейд вообще убоен до безобразия и при должной сноровке им можно творить просто адские вещи.

в итоге хотелось бы чуточку побольше прокачки для меча и забыть как страшный сон уровни с убогим скучным дизайном в закрытых помещениях (типа фабрики, корабля, и т.п.), которые стараешься скорее пробежать иногда даже забывая про секретки. ах да и вышеупомянутая частичная бесполезность арсенала. в остальном игра очень неплохая, гораздо веселее всего что было в данном специфическом поджанре за последние несколько лет.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После добротного Hard Reset'a ждал следующую игру от Flying Wild Hog с любопытством и ребята не подвели. Shadow Warrior крут. Геймплей затягивает. Катана рубит. Ло Вэнг и Ходзи веселят.

Огнестрел, как мне показалось, здесь скорее для галочки, ибо самурайская сабля решает, собственно не будь ее, игра была бы просто добротным ничем не выделяющимся середнячком.

Затянутости нет, 17 глав пролетели на одном дыхании. Лучший FPS в который я играл в этом году.

Хотя есть одна претензия!

Spoiler

Расстроило, что не дали пофехтовать с Зиллой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • понял, поправлю
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×