Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Авторская колонка] Мнение об «ИгроМире 2013» и впечатления от Murdered и Thief

Рекомендованные сообщения

Про самые яркие наши впечатления мы расскажем в нескольких статьях, как обзорных, так и более конкретных и посвященных отдельным проектам. На некоторые из них мы ходили по нескольму раз, после чего подкрепляли все это итоговым интервью, поэтому о том же Dying Light рассказать в двух словах будет проблематично. А я, пожалуй, остановлюсь на своих мимолетных мыслях.


Когда я читаю про очередной провал выставки «ИгроМир», я всегда представляю себе угрюмого молодого человека, не умеющего радоваться увиденному и продолжающего критиковать привычные вещи. Да, в России балом правят MMO-игры, и с этим ничего не поделаешь уже в течение пяти с гаком лет. Но одновременно с этим нельзя сказать, что конференция состояла сплошь и рядом из «бесплатного сыра» — все благодаря китам современной российской игровой сферы: Sony, Microsoft, «1C-СофтКлаб» и, с оговорками, Nintendo.

Про самые яркие наши впечатления мы расскажем в нескольких статьях, как обзорных, так и более конкретных и посвященных отдельным проектам. На некоторые из них мы ходили по нескольму раз, после чего подкрепляли все это итоговым интервью, поэтому о том же Dying Light рассказать в двух словах будет проблематично. А я, пожалуй, остановлюсь на своих мимолетных мыслях.

Главным открытие выставки для меня стала презентация Murdered: Soul Suspect, на которую пускали всех желающих, но запрещали снимать происходящее на камеру. Представление, омраченное неработающей левой колонкой у «1С-СофтКлаб», началось с красочного ролика смерти главного героя, детектива Ронана О’Коннора, который после своей кончины начинает расследование произошедшего. Переродившись в виде духа, он обретает совершенно уникальные способности, которые делают прохождение очень необычным. Он может вселяться в людей и читать их мысли, общаться с другими духами и взглянуть на события с совершенно другой стороны.


При этом, он почему-то не может попадать в закрытые здания (только в открытые двери), однако, оказавшись внутри, он этого ограничения лишается и, как любой приличный призрак, может ходить сквозь стены. При этом место преступления кишит разного рода интерактивными предметами, а также некими «точками действия»: выбрав в них нужные варианты, мы увидим воспоминание одного из людей, которое может пролить свет на происходящее.

В итоге оказалось, что детектив не являлся основной целью убийцы, которого его департамент выслеживал уже долгое время. Прибыв на будущее место преступления, еще будучи человеком, О’Коннор был сражен сверхъестественной силой убийцы. Пара бросков об стену, сломанная бита и кидок через окно на асфальт — к такому наш герой был явно не готов. При этом выяснилось, что за всем этим действом наблюдала девочка, к которой мы, по всей видимости, и направились.

Отметим, что геймплейно Murdered очень напоминает расследования в L.A. Noire и, отдаленно, Heavy Rain. Но находясь в потустороннем мире, мы не должны чувствовать себя в безопасности: в демо-версии был показан один из видов демонов, которые встретятся в игре. К счастью, особым интеллектом они не наделены, поэтому их довольно легко обойти сзади и прикончить с одного удара. И, разумеется, не обойдется без необязательных заданий: была показана история о том, как пара пожилых людей убили и похоронили служанку, дух которой на долгое время оказался заперт в дома из-за того, что не мог найти своего тела.

О Thief было сказано уже довольно много, но разработчики не спешат показывать нам разные миссии, снова ограничившись заданием по краже бриллианта у некоего Лорда. Эту демонстрацию мы уже видели на предыдущих выставках, правда на этот раз игравший (точнее, демонстрировался уже записанный геймплей с живыми русскими комментариями) действовал не то чтобы скрытно, а скорее наоборот. Несмотря на то, что в игре будет присутствовать параметр «концентрация» (Focus), как он, так и здоровье Гаррета не будут восстанавливаться автоматически, поэтому пользоваться сверхспособностями нужно с умом.


Зато моментов для их применений тут предостаточно. Можно поджечь лужу с маслом и спалить парочку стражников. Включив необычное зрение, можно обезвредить смертельную ловушку. Взлом замков можно проводить как вручную (медленно), так и автоматически (теряя «концентрацию»). Был показан зрелищный момент с убийством трех стражников одновременно: от взрыва, выстрела и смертельного удара клинком соответственно. Возможность быстро перемещаться между укрытиями выглядит очень органично — нельзя сказать, что это негативным образом влияет на сложность, зато геймплей выглядит более живым и современным.

Добравшись до драгоценного камня и удивившись наличию стеклянного люка над ним, Гаррет как всегда успешно завершает свое задание. В заключительном видео было наглядно продемонстрировано, как и почему город докатился до такой жизни, что бедняки решили устроить революцию против богачей — с мотивацией у героев Thief точно все будет в порядке.

Разумеется, количество отсмотренных нами игр было сильно больше, но про остальное мы расскажем в более подробном формате. Главное отметить логичный факт того, что «Ведьмак 3» — определенно лучшая игра выставки, и халявное пиво тут совершенно не причем. Об увиденном говорить особо нельзя (показ был закрытым), однако запредельное качество каждого игрового элемента просто поражает. И в отличие от большинства мультиплатформенных проектов, «Дикая охота» не опирается на «старые» консоли и выйдет лишь на Xbox One и PlayStation 4. Как и на PC — Марчин Ивински честно сказал, что его люимая платформа снова получит самую красивую версию.


Кстати говоря, разного рода напитками бизнес-зона была усеяна вдоль и поперек: красивые девушки продвигали зеленый энергетик (от которого у некоторых болела голова), CD Project с Charlie Oscar баловала всех газировкой, чаем и кофе с орешками, а у «1С-СофтКлаб» в наличии наблюдался месячный запас минералки. Организация работы для прессы вообще была выше всяких похвал: впервые организаторы сделали для нас отдельную зону с гардеробом, Wi-Fi, едой, напитками и множеством столиков с розетками, за которыми одни отдыхали, а другие работали.

Проблем с организацией я усмотрел ровно две. Во-первых, даже в бизнес-зоне было проблематично общаться из-за плохой шумоизоляции — брать в таких условиях интервью и не сорвать себе голос было нелегко. Что уж говорить об остальных залах, где развлекательные программы в режиме нон-стоп просто-таки разрывали вас изнутри. И никакие закрытые будки на стендах нас не спасали.

Вторая проблема — полуголые модели и смотрящие на них с раскрытым ртом школьники. Когда лиц, не достигших определенного возраста, не пускают на показ Dying Light — это хорошо, но бегающие чуть ли не топлесс девушки — это явно перебор. Причем, при небольшом желании они показывали бедным подросткам такое и фотографировались в таком виде, что Милонов с Астаховым, увидев непотребство, ушли бы в отставку прямо сейчас.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, можно еще напомнить о проблеме с плохо работавшей сотовой связью, но это для выставок с таким количеством посетителей неудивительно. А в целом наш «ИгроМир» поднялся до очень серьезных высот — недаром к Москву приехали не просто PR-менеджеры западных компаний, а самые настоящие руководители разработок и CEO. Да будет так всегда.

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За фото девочек спасибо, остальное не читал ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За фото девочек спасибо, остальное не читал ;)

:drinks:

Кстати, а российские игры были? Не F2P и не ММО. Приличного качества.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И вообще заместо той, в зеленом, в начало статьи надо вот этих цып //img.zoneofgames.ru/news/20131006/im13/DSC09973.jpg

ну и еще :rolleyes:http://geek.socium.pw/post/100276/igromir-cosplay?ILoveYAP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати - котобаба на стенде бетмана - это Анна Молева.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Причем, при небольшом желании они показывали бедным подросткам такое и фотографировались в таком виде...

Срочно требуется подробный отчет. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, часть миссии выполнена, я ушел играть в Beyond. Фотографий естественно больше, я их оставил для будущих превью и впечатлений. Все новости за эту неделю выложу на неделе следующей ну и сегодня вечером чуть-чуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем я смотрю пофиг на игры - девок подавай!

Меня вот интересует один вопрос:

что за модель была в роли Трисс Меригольд?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всем я смотрю пофиг на игры - девок подавай!

Меня вот интересует один вопрос:

что за модель была в роли Трисс Меригольд?

Кристина, фамилию называть отказалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ещё чуть. Моё.

Трисс - просто очаровательная. И молоко... тоже ничего )

 

Spoiler

-VSAydCbBgg.jpg

ltn8s-52qD0.jpg

i8Fie_gLhe0.jpg

fcQOd0iMg2A.jpg

_aMF7Is4ZMI.jpg

Gf9kitRdH2A.jpg

0YiXHEGta_k.jpg

UC6oKUNxpm4.jpg

djwb5xJ2yps.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, хоть в этом году организовали удобства для прессы. Может в следующем году что-то подобное для обладателей VIP-билетов додумаются сделать.

Косплееров в этом году было много или не очень?

И еще, Варги с Мэйловцами друг друга не перекрикивали? Год назад они лицом к лицу были)

Советский космодесантник хоть в этом году с орудием, а не только флагом)

Изменено пользователем ZeRoNe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати - котобаба на стенде бетмана - это Анна Молева.

Костюмчик так себе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одни фапали на девченок , другие на машины , третие на танк . Все в полном порядке , все довольны )) , кстати что такого прям показывали модели ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опечатка... честно сказал, что его люимая платформа...

Изменено пользователем VicF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @TriEdge соблазнительно, можно попробовать потестить gemma3 27b в q8. Если сможешь поднять апишку через кобольда то милости прошу в личку. Там вроде как есть возможность пробросить апи во внешний интернет через cloudflare. Если же у тебя белый ip то будет еще лучше. unsloth/gemma-3-27b-it-GGUF at main

      А, походу наше лучшее правительство так о нас заботится, что блочит клауд. Как же хорошо, что меня так защищают.
    • @ivdos На GPT-5 даа, очень много жалоб было, она страшно не предсказуема. На счёт LLM — есть ещё новая Gemma3n-E4B (на 7миллиардов параметров), она очень хорошо по русский говорит, на моей ноутбучной 3050 4Gb более менее работает, системные инструкции хорошо принимает. Но переводы не пробовал через неё. Но идея собрать прогу для перевода с LLM хорошая, нужно будет подумать потом. Я брал с редактора по 500 строк диалогов с “текстового” режима и через Google AI Studio кидал Gemini 2.5 Pro, через минут 5 она их возвращает. Так 2 окна с чатами делаешь — и за 5 минут 1000 строк получается, ну а их там 50.000 как знаешь. Самый быстрый способ если ручками файл переводить.
    • Если понадобится 32гб врам для ллм, могу свои выделить, что бы моделька сделала перевод.
    • Фига, ты еще и через веб интерфейс переводил? Ужасы рассказываешь. Апи так-то можно и бесплатно найти если знать где искать. Другое дело что никогда не знаешь когда лавочку прикроют.   Там выборы в опкодах под номером 107 хранятся. Имена же именно строками разбросаны вообще по разным местам они могут быть и в опкодах 19 и в опкоде 29. А уж сами айдишники вообще мрак.
          Локалки я кстати тоже потестил, при этом тот же мистраль 12b на удивление вполне сносно переводит, я бы даже сказал очень хорошо несмотря на маленькое количество параметров, но его часто переглючивает если давать доп контекст. На что-то серьезнее моей 8 гиговой ноутбучной карты не хватает. Надо ждать выхода супер линейки и покупать себе 5070ti super на 24 гига. Очень надеюсь, что она будет стоить дешевле 100к.

      В общем пока думаю как бы лучше устроить работу с промптом и скармливанию данных, есть доступ к gpt5, но он внезапно иногда делает очень глупые грамматические ошибки на русском. Такое ощущение, что они сильно лоботомировали gpt 4.5 которая была супер умной.
    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×