Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Mars: War Logs (PC)

Recommended Posts

Человек может смириться со многими действительно досадными вещами, но только не с обманутыми ожиданиями от очередной игры. Потому, ревностно охраняя своё право на душевный отдых, рано или поздно любой игрок развивает привычку принимать новости индустрии настороженно, прямо-таки с опаской — а вдруг, снова халтура?

Неудивительно, что из-за всего лишь полугодичной паузы между предыдущим проектом Spiders, Of Orcs and Men, и нынешней Mars: War Logs среди игроков пошёл лёгкий ропот. «Слишком мало времени, наверняка клепают то же самое» — эта идея оказалась заразительной, и потому War Logs я ожидал не без интереса, но сдержанно. Теперь же, когда игра уже пройдена от корки до корки (ниже пойдут впечатления от режима Hard), можно оглянуться назад и спокойно взвесить накопившиеся впечатления... И здесь есть, что обсудить!

Колонизация Марса началась два столетия назад, но ещё до того, как красную планету можно было бы назвать милым домом, некое событие астрономического масштаба перевернуло с ног на голову все заселённые миры. Пережив наклон оси вращения и страшные разрушения, Марс оказался отрезанным от остального мира и был быстро поделен между четырьмя постоянно враждующими Водяными Гильдиями.

68_th.jpg 64_th.jpg 66_th.jpg 59_th.jpg

Жёсткая нехватка влаги и не менее жёсткое солнечное излучение, города, построенные из мусора, и элита, закрывшаяся в роскошных имениях, — для того, чтобы назвать это загнивающее общество классическим для киберпанка, не хватает разве что каноничных имплантантов. Хотя... есть здесь такие ребятки (техномансерами зовутся), так вот они с помощью заключённых в специальной перчатке технологий наловчились пускать в ход вырабатываемое их телами электричество. Милые люди, по большей части психически неуравновешенные, они являются элитой военных сил любой из Гильдий и стирают в глазах простых смертных грань между наукой и магией. Подходит?

Посреди всего этого кавардака обретается некий Рой (урождённый Умеренность; все граждане «Авроры» носят имена различных добродетелей) — заключённый девятнадцатого военного лагеря враждебного «Изобилия» и давно вынашивающий план побега... Впрочем, начиная активные действия из сугубо личных побуждений, он непременно выйдет за рамки личных побуждений, втянувшись в противостояние куда более значимых сил.

Хотя разработчики обрисовывают текущие условия жизни и обрывки предшествовавших им событий лишь в самых общих чертах, они неожиданно ухитрились создать правдоподобную картину живого мира. Игрока встречают действительно красивые и стильные локации, ненадуманные проблемы и диалоги и общая... естественность. Со времени выпуска предыдущего проекта Spiders определённо сделала шаг вперёд.

52_th.jpg 38_th.jpg 41_th.jpg 65_th.jpg

Тем не менее, ожидать особого отыгрыша роли не стоит и от War Logs. Конечно, здесь можно время от времени перекинуться парой фраз с напарником и разузнать о нём что-нибудь интересное, а иногда соратники и сами вступают в короткий диалог, отмечая свой взгляд на очередной поступок Роя, — но этого мало. Возможность сделать выбор или обозначить отношение к происходящему (штука бесполезная, но весьма приятная) даётся слишком редко — а ведь, добавь Spiders побольше таких реплик, игра бы практически догнала недооценённую, но от того не менее приятную RPG-составляющую Game of Thrones. Пока же это именно Action/RPG, именно в таком порядке.

И экшена здесь много. В суровом мире постоянной борьбы за жизнь драки — дело рядовое, а потому пускать в ход кулаки придётся с завидной регулярностью. Изучив отзывы по Of Orcs and Men, французы сместили акценты с «непонятого» пошагового боя на крайне динамичные побоища, заставив игрока буквально носиться без остановки. Задерживаться на одном месте здесь действительно опасно — враги заходят с флангов, атакуют со спины, и даже самую удачную череду ударов стоит быстро завершать во избежание предательского прерывающего удара, нанесённого откуда-то со стороны.

К постоянному лавированию между врагами добавляется два очень важных нюанса: во-первых, «закликивать» здесь можно лишь противника с одним из статусов (например, оглушённого); в остальных же случаях необходимо грамотно сочетать простые и пробивающие блок удары, уходить из поля зрения стрелков за различные препятствия и активно использовать парирование с перекатами. Во-вторых, в боёвку вплетён friendly fire, а это как необходимость избегать зональных атак собственного напарника, так и возможность использовать силу отдельно взятых врагов против них самих. Работает это действительно здорово: пнуть одного вояку на нож другого (ослеплённые, люди неуверенно размахивают оружием прямо перед собой), завлечь разъярённую собаку в толпу охранников или удачно добить техномансера, который напоследок накроет всех мощной взрывной волной. В условиях качественно подогнанных анимаций и общей сложности боя это вызывает прямо-таки неподдельное ликование.

47_th.jpg 54_th.jpg 61_th.jpg 46_th.jpg

Там, где не справиться кулаком и увесистой железной трубой, в ход вступают пневматический молоток (nail gun) и вскоре обретаемые навыки техномансера. К чести разработчиков, этот вариант джедаев походит скорее на «обсидиановских», чем на каких других, а, значит, они имеют мощные, но кратковременные преимущества, которыми ещё нужно суметь воспользоваться. Для тех, кто любит полагаться на более простые приёмы, припасено изрядное количество прокачиваемых навыков, действительно полезных и эффективных. Бонусы за атаки с фланга, улучшения контратак и общей выносливости, модификаторы для стрелкового оружия и закладываемых мин-ловушек — при выборе очерёдности развития умений, которые непременно охватят все три имеющиеся категории, буквально разбегаются глаза.

В дополнение к выбранным навыкам, героя необходимо облачать в собственноручно смастерённые вещички. Базовых предметов здесь немного — штук по пять одежд и дубинок, но каждую из них просто необходимо улучшать за счёт всевозможного хлама, собираемого по локациям. Выгода обновлённой экипировки чувствуется сразу, поэтому одна из немногих доступных пассивных характеристик — та, что открывает новые схемы улучшений — будет взята одной из первых.

Опробованный, опять же, в Of Orcs and Men «движок» Silk Engine был заметно доработан — поднялась детализация окружающей среды, улучшилось качество теней; ну а проработка основных персонажей и раньше была весьма неплоха. В свете увиденного можно даже предположить, что третья игра на Silk’e вплотную приблизится к картинке действительно крупных мультиплатформенных проектов; сейчас же, конечно, ещё есть, над чем поработать.

Тем не менее, впечатление ухудшает не картинка и даже не удачное музыкальное сопровождение, а некоторые досадные просчёты в общем дизайне. Избивать последнего, уже беззащитного противника действительно уныло (здесь явно не хватает какого-нибудь эффектного добивания), а напарники служат по большей части просто дополнительной целью, отвлекающей на себя часть внимания — надеяться на то, что они одолеют хоть кого-нибудь самостоятельно, почти не приходится. Самый же «шик» — это постоянная беготня из одного края локации в другой, называемая «дополнительными миссиями»; хорошо, хоть побегать в столь аутентичных декорациях не так уж и неприятно, да и опыта за необязательные задания дают в разы больше, чем за самые сложные драки.

49_th.jpg 67_th.jpg 57_th.jpg 71_th.jpg

Есть недочёты и чисто логические: почему Рой не снимает с противника его матёрые оружие и броню, но лишь пару кусков хлама для создания чего-то менее эффективного? Почему павший в бою персонаж, по правилам игры не погибающий (поверженных врагов можно добивать отдельно), в диалогах считается убитым? Почему все так свято верят в силу кулаков, считая, что однажды побитая охрана склада туда уже не вернётся — ну, знаете, с подмогой? Хотя, согласен, это уже мелочи; скорее, запомнятся яростные схватки с противниками, требующими отдельного подхода, и облегчающее неизбежный бой скрытное устранение охраны, эффектное замедление времени при критических ударах и наблюдение за противостоянием двух техномансеров.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спору нет, если сравнивать War Logs с каким-нибудь Mass Effect, первая проиграет. Ей не хватает шлифовки, присущей ААА-проектам, и бюджета, при котором можно замахнуться на уникальную постановку каждого диалога. Тем не менее, в разряде игр не за 60 долларов, но за $20 детище Spiders, пожалуй, можно назвать одним из новых флагманов. Местами шаблонная, не без огрехов — но стильная, серьёзная и увлекательная, War Logs определённо заслуживает самого пристального внимания.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Кстати говоря, третью главу стоит пройти за обе стороны конфликта. Ничего радикально нового такое решение не принесёт, зато даст лучше понять кое-какие мотивы и решения, частично раскрываемые в одной из сюжетных «веток» и полностью опускаемые в другой.

Share this post


Link to post

Соглашусь с рецензией на все сто процентов. Разве что оценку поставил бы повыше, хотя бы из-за того, что бюджет был мал. В целом, эта игра была такой же неожиданностью, как и "Binary Domain", в своё время (пусть тот и был классом повыше чем Mars).

Сильно рубленый сюжет - будто вырезали куски и стянули нитками. Недостаточно проработанные герои, их отношения... Недостатков хватает, но тем не менее игра очень понравилась. Действительно, разработчикам бы бюджет побольше и времени подольше на разработку и вышел бы шедевр.

Share this post


Link to post

Удивлен такой высокой оценкой :smile:

Думал меньше поставят. Для игры за 20$/399р вполне неплохо, мне понравилась и за 10 часов как раз не надоедает и кончается вовремя. Думаю в следующем проекте Spiders учтут свои ошибки.

Share this post


Link to post

Без русского? Есть на ZOGе проект перевода?

Share this post


Link to post
Без русского? Есть на ZOGе проект перевода?

Официальные субтитры будут летом.

Share this post


Link to post
за 10 часов как раз не надоедает

На Hard'е аккурат в два раза дольше, но надоесть всё равно не успело :victory:

Как-нибудь обязательно перепройду на самом сложном

Share this post


Link to post

Говорят, что похоже на Готику. Это так?

Share this post


Link to post
Официальные субтитры будут летом.

Ок, спасибо за инфу, а то я хотел уже пакости написать о разрабах

Share this post


Link to post
Говорят, что похоже на Готику. Это так?

Даже не знаю, как и сравнить. И там, и там управление от третьего лица?

Share this post


Link to post

меня больше всего отпугивает серо-коричневая гамма.

Share this post


Link to post
Говорят, что похоже на Готику. Это так?

Разве что тем, что поначалу события разворачиваются в тюрьме. Ни открытого мира с нелинейным исследованием, ни инопланетного управления тут нет. Больше похоже на помесь второго Масс Эффекта со вторым же Ведьмаком.

Share this post


Link to post

Сам не играл (жду русскую), но ставил англ.версию и чуть побегав.. по 1-м впечатлениям игра понравилась, теперь почитав рецензию, еще более ожидаю руссик)) (особенно учитывая, что с РПГ-шками полный застой)

С вот этой фразой не совсем согласился бы:

Изучив отзывы по Of Orcs and Men, французы сместили акценты с «непонятого» пошагового боя

Дело в том, что в Of Orcs and Men не "непонятный" пошаговый бой, а он совсем не пошаговый, а элементано реал-тайм с активной паузой, коих много во всех (почти) партийных СРПГ, единственно здесь не полная пауза, а с течением времени.. Собственно подобная механика и в Game of Thrones

меня больше всего отпугивает серо-коричневая гамма.

Она скорее красноватая, что и соответсвует месту действия игры, заложеннуму в самом названии.. То бишь антураж как раз выдержан)))

Edited by Tiggerr

Share this post


Link to post
в Of Orcs and Men не "непонятный" пошаговый бой, а он совсем не пошаговый, а элементано реал-тайм с активной паузой, коих много во всех (почти) партийных СРПГ

Там написано не "непонятный", а "непонятый", то есть народ не проникся/не оценил. Судя по комментариям на форумах, современного игрока можно ввести в ступор всего двумя вещами - управлением через контекстное меню (как в Impire) и пошаговым боем :)

При управляемой паузе может быть как риалтайм, так и пошаговая боёвка - не важно, как это выглядит, важно, как это работает. Например, в Dungeon Siege был риалтайм с управляемой паузой, потому что за отдельный промежуток времени персонаж мог нанести разное число ударов. В oOaM бой пошаговый, потому что за единицу времени что медлительный Аркаил, что юркий Стикс выдают ровно по одному удару. Собственно, ситуация, при которой персонаж получал повреждение от удара, от которого _визуально_ уже ушёл в сторону метра на два, вызвана именно этим - на очередном шаге система уже определила, что был совершён удачный удар, и списала урон.

Или взять KotOR'ы - тоже визуально риалтайм с паузой, но на уровне механики риалтайм физически не возможен; игра работает на адаптированных правилах AD&D, без пошаговости немыслимых :)

Share this post


Link to post
Там написано не "непонятный", а "непонятый",

Гмм.. да.. действительно, тут я не доглядел))

При управляемой паузе может быть как риалтайм, так и пошаговая боёвка - не важно, как это выглядит, важно, как это работает. Например, в Dungeon Siege был риалтайм с управляемой паузой, потому что за отдельный промежуток времени персонаж мог нанести разное число ударов. В oOaM бой пошаговый, потому что за единицу времени что медлительный Аркаил, что юркий Стикс выдают ровно по одному удару. Собственно, ситуация, при которой персонаж получал повреждение от удара, от которого _визуально_ уже ушёл в сторону метра на два, вызвана именно этим - на очередном шаге система уже определила, что был совершён удачный удар, и списала урон.

Или взять KotOR'ы - тоже визуально риалтайм с паузой, но на уровне механики риалтайм физически не возможен; игра работает на адаптированных правилах AD&D, без пошаговости немыслимых :)

Нуу.. в принципе соглашусь.. Просто пошаговка больше ассоциируется с механикой (что заложено в самом слове) - шаг/ход, игрок делает ход, затем ИИ (Финалки, Фоллы, Сайлент штормы и т.д.), а здесь вообщем то и реал-таймом можно играть (если кому захочется), как собственно и в КОТОР-ах, Неверах, Дракенсангах и т.д. (в настройках паузу можно вообще выключить, и во время боевки не прибегать к нажатию паузы)

Edited by Tiggerr

Share this post


Link to post
Просто пошаговка больше ассоциируется с механикой (что заложено в самом слове) - шаг/ход, игрок делает ход, затем ИИ

все верно. что как бы должно подразумевать наличие у нас и противника ограниченного числа ходов за раунд.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  



Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×