Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

simulator Elite: Dangerous

SerGEAnt

Elite: Dangerous

  • Жанр: Simulator / MMO
  • Платформы: PC XONE PS4
  • Разработчик: Frontier Developments
  • Издатель: Frontier Developments
  • Дата выхода: 16 декабря 2014 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

игра полностью раскрывает суть космоса - он чудовищно, непередаваемо огромен, он выглядит как чернота, он пустой, в нем ничего не происходит. единственная игра, в которой сделали настоящий космос, и это оказалось не так уж и весело. поэтому, если хочется чего-то "живого" и фантастического вроде Freelancer, то придется ждать Star Citizen

вообще Брабен делает все правильно, проблема только в том что контента в игре нет, одна генерация. и бои там, прямо скажем, не самые зрелищные, хоть для такого серьезного симулятора и вполне продвинутые

но контента не будет, потому что компания маленькая и расширяться они не планируют, увы

я лично запускаю раз в месяц

, что символизирует

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый контакт с пришельцами в Elite: Dangerous

В онлайновом космическом симуляторе Elite: Dangerous впервые с момента выпуска игры в 2014 году были обнаружены пришельцы. Игрок, именующий себя DP Sayre, записал видео первого контакта с инопланетной расой во время игры на Xbox One.

Разработчики игры написали в твиттере, что один из командиров корабля испытал нечто удивительное.

Раса называется Thargoids, и пока неизвестно, существовала ли она с момента релиза игры или появилась недавно. Ранее у игроков были подозрения, что люди не единственная разумная цивилизация в Elite: Dangerous, потому как командиры находили в разных местах вселенной таинственные записи и загадочные руины. Скорее всего, население игры ждёт что-то интересное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чуточку предыстории первого контакта:

Если вот так задуматься, то подготовка к первому контакту воистину эпичная. По крайней мере для активного комьюнити это было подано очень эффектно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Показали создание персонажа и новые режимы камеры. Ждем видео кооперативного геймплея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Замечена новая активность инопланетной формы жизни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Компания Frontier Developments готовится к выпуску следующего крупного расширения космического симулятора Elite: Dangerous. Игра всегда была прежде всего об управлении кораблём и сражениях в космосе. Но в Odyssey акцент будет сделан на пешем перемещении. В последнем дневнике разработчики рассказали об этом подробнее.

Elite-Dangerous-Odyssey_1.jpg

Elite Dangerous: Odyssey позволит игрокам высаживаться на планеты и гулять по космопортам. Выбор костюма пилота, по сути, определяет, чем вы будете зарабатывать на жизнь в дальнейшем. Например, один из них предназначен для исследований, другой — для боевых действий, а третий — для поиска полезного оборудования в обломках. Каждый костюм обладает сильными и слабыми сторонами.

В игре также появятся задания (боевые и исследовательские) для пилота, которые можно взять на станциях, в планетарных и орбитальных портах. Исследование различных поселений на поверхности может привести к интересным встречам с персонажами. А если вам по душе нелегальный заработок, то можно попробовать украсть товары и продать их на чёрном рынке. Кроме того, вы впервые услышите, как звучит мир Elite: Dangerous за пределами кабины.

Elite Dangerous: Odyssey похвастается и другой интересной возможностью: бронирование перелётов из одного порта в другой в пределах дальности прыжка. Так вы сможете перемещаться по галактике за приемлемую стоимость.

Elite-Dangerous-Odyssey_2.jpg

Расширение выйдет в начале 2021 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хвала Star citizen :tongue:

Изменено пользователем MaxysT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: mad_enis

      Название: SpinTires
      Год выхода: 2014
      Жанр: Simulator
      Разработчик: Павел Kopavel Загребельный
      Издатель: Павел Kopavel Загребельный
      Язык интерфейса: Английский
       
       
      Spintires: The ultimate off-road challenge! на Kickstater
      Демо-верия предлагаемая на KickStarter
      Более ранняя демо-версия 2009 года
       
    • Автор: 0wn3df1x
       
       
      Дата выхода игры:  Не объявлена
      Разработчик: Brave At Night
      Издатель: Brave At Night
      Жанр игры: Симулятор, приключение
      Платформа: PC
      Страница игры в Steam: Открыть

      Yes, Your Grace: Snowfall — это кинематографическая игра об управлении королевством. Заключайте союзы, поддерживайте близких и возвращайте доверие подданных. Погрузитесь в мир, вдохновленный славянским фольклором и полный очаровательных персонажей, которые принесут в ваш тронный зал проблемы, помощь или веселье. Разгадывайте намерения просителей и решайте, исполнять ли их требования.

      Особенности:
      Управляйте ресурсами Распоряжайтесь ресурсами с умом и поддерживайте тех, кто действительно нуждается. Отправляйте агентов на помощь просителям и решайте, кому выделить имущество из вашей сокровищницы. Всем не угодишь — от крестьян, лордов и королей можно ждать как поддержки, так и беды, но лишь вам решать, каким правителем вы будете.
      Ведите народ за собой Сражайтесь в эпических битвах, победа в которых будет напрямую зависеть от вас. Ответственность за жизнь каждого подданного ляжет на вас тяжким бременем, но люди будут верны своему королю до тех пор, пока вам верят...
      Заботьтесь о семье Несмотря на все напряжённые королевские заботы, семья поддержит вас даже в самые тяжёлые времена. Девочки будут веселить вас своими шалостями, а мысли о малышах согреют сердце. Королева всегда будет на вашей стороне и не испугается трудностей. Позаботьтесь о них, и вместе у вас появится шанс противостоять врагу.
      Заключайте союзы Поддержка потенциальных союзников может сыграть решающую роль в успешном правлении, но будет непросто исполнить прихоти и желания каждого лорда и леди. Выполняйте их задания и решайте, кого стоит запереть в темнице от греха подальше.

      //От себя: Был скептически настроен к этой игре и избегал первой части после того, как увидел в той чудовищный перевод на русский язык. Но недавно узнал, что разработчики сделали новый русский перевод с нуля, поэтому дал первой части шанс... и остался доволен. Прилагаю свой обзор на первую часть.
       
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
    • Можешь пожалуйста сказать какие дат файлы отвечают за руссификацию меню Нг3? думаю если их убрать и оставить файлы для русс диалогов , то краша игры не будет.
    • вполне логично. многие платные приватные читы для игр маскируются под драйверы как раз требуют отключения безопасной загрузки.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×