Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Dark Souls: Prepare to Die Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.

Неизбитая тема посмертия

Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.

132_th.jpg 113_th.jpg 92_th.jpg 130_th.jpg

С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.

1000 и 1 подземелье

В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».

Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.

124_th.jpg 127_th.jpg 133_th.jpg 96_th.jpg

Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».

Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.

128_th.jpg 137_th.jpg 94_th.jpg 129_th.jpg

Это реальная жизнь, bitch

Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слабенькый обзор вышел. Само по себе сложно читается и совершенно не коснулись онлайн составляющей которая является частью мира игры. Много негативных отзывов, а в итоге 8.0. Я конечно боле менее согласен с оценкой (сам бы дал чуть больше), но из текста она ни разу не следует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8.0 пк-версии??????????? :o

И вот к каждой рецензии есть подобные вопросы... Может стоит как-то реформировать систему оценки? Сделать в конце две колонки: плюсы и минусы или сделать "медальки", типа за "за сюжет", "за графон" и т.д.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?

И читеры, так как никто не удосужился прикрутить античит. Хотя какой античит, когда один простой человек смог сделать за неделю с технической стороной игры то, что не смогли сделать за деньги команда программеров?

Ps. Я уже свое мнение тыщу раз высказывал, разочарование и ничего более игра не вызвала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может стоит как-то реформировать систему оценки? Сделать в конце две колонки: плюсы и минусы или сделать "медальки", типа за "за сюжет", "за графон" и т.д.?

Все эти плюсы и минусы всегда расписаны внутри текста. Читаем и внимаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что с ней не так, кроме разрешений?

Не знаю это вообще или только у меня, но управление хардкорнее игры- заторможенность реакции кнопок, неудобное управление само по себе. В общем управление(с клавомыши+местами странная камера) помешало мне оценить игру- побегал 20 минут, оценил управление, удалил. Игра-то может и неплоха, только вот играть надо на консолях только.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю это вообще или только у меня, но управление хардкорнее игры- заторможенность реакции кнопок, неудобное управление само по себе. В общем управление(с клавомыши+местами странная камера) помешало мне оценить игру- побегал 20 минут, оценил управление, удалил. Игра-то может и неплоха, только вот играть надо на консолях только.

Тут был комментарий, что каждый уважающий себя пкшник должен иметь геймпад для таких игрулек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут был комментарий, что каждый уважающий себя пкшник должен иметь геймпад для таких игрулек.

Хотел бы играть с джойстиком- купил бы консоль. ПК- это клава и мышь. И, кстати, на форумах писали, что джой тоже не особо помогает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ПК- это клава и мышь.

... плюс еще квадратный пузатый монитор, турбина внутри и табуретка под задницей?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
... плюс еще квадратный пузатый монитор, турбина внутри и табуретка под задницей.

И тем не менее. Еще можно понять крупные издательства, к-е затачивают игру под определенные типы видеокарт- им за это деньги платят, а тут выпустили унылый порт, и утверждают, мол, какие они замечательные. Это просто неуважение к игрокам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прохожу игру 3ий раз, без геймпада. В настройках поставил клавиши, чтобы мне удобно было и проблема только в 1ом, в автоприцеле, когда много врагов рядом. Когда хочется игру опустить, то любую мелочь можно жевать :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотел бы играть с джойстиком- купил бы консоль. ПК- это клава и мышь. И, кстати, на форумах писали, что джой тоже не особо помогает.

Пк - это универсальная платформа для игр, работы, музыки, кино и чего угодно. И с ним можно сделать все что угодно, подключить к любому телевизору, любыми способами, к любой аккустике с любым манипулятором. Зачем подтверждать эти глупые мифы про пк и консоли? Пк со своими сервисами типа стима и оригина (особенно стима с его биг пикчей теперь) - та же самая консоль, так как игры почти всегда одни и те же, только со своими плюсами и возможностями.

А геймпад - это наиболее эргономичный манипулятор для большинства современных игор, как руль для гонок или джостик для авиасимов. И с ним DS мало чем отличается от консольных версий. Я не особо представляю как слешеры (а дс геймплейно это слешер), которые изначально разрабатываются под геймпад, можно перенести не потеряв в эргономике под клавомышь. Старые игры преводить в пример не надо, эргономика в управлении у большинства из них полное дерьмо, запустив какой нибудь морровинд у меня волосы дыбом встают от управления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотел бы играть с джойстиком- купил бы консоль. ПК- это клава и мышь. И, кстати, на форумах писали, что джой тоже не особо помогает.

ПК - это не клава и мышь, ПК как игровая платформа - это эксклюзивные стратегии и немного РПГ, всё остальное - мультиплатформы, в которые играть с помощью связки клава-мышь - мазохизм, потому что они изначально заточены под геймпад и ничего более. У самого джойстик уже 3 года, и без него играть в большинство современных игр - совсем не то, да и к тому же, у меня Dark Souls в связке с геймпадом управляется идеально, так что не надо искать оправданий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Они же в первую часть наш перевод добавили. И с нами сотрудничали. Всё ж просто. Захотят получить русский — получат. Не захотят — как хотят.
    • Абсолютно верно. Джеймс вводит людей в заблуждение этим кликбейтным заголовком.
    • Согласен. Вообще в компе должно светиться все, я считаю.
    • И как она тогда может называться “игровой” мышью? 
    • Че-то ты продешевил. За такие деньги нормальную 5090 не купить. Меньше чем на миллион не соглашайся!
    • Клеа делала невронов не по своей воле. Папка ей был нужен, как глава дома. Но она и просто поддерживала его позицию, потому что она рациональная.  Если долго находиться в картине умираешь. Поэтому ей нужно было выходить, переодически хотя бы, а она наркоманка пристрастилась. Поэтому ее папка пытался вытащить. Я не знаю сколько в их реальности считается долгим нахождением в картине. Не знаю чему равна минута в картине по времени в реале. Но судя по всему там 1 год в картине, что-то типо нескольких часов в реале. Так он не мог. Сначала в картину отправилась мамка. Только потом он. Мамка мешала стиранию. Кроме того она сделала некоторых нестираемыми. Версо бессмертный вообще. Даже если бы по итогу все экспедиции провалились, мамка могла всех заново нарисовать, если бы папка ушел потом. Нужно было уничтожить холст. Чтобы рисовать не на чем было. А чтобы уничтожить холст, нужно чтобы все от туда вышли.  Ничего.  Это все условности. Как могут люди в картину заходить? Просто могут и всё. Так же и копии могут рисовать мир. Просто потому что могут. Потому что так решили разрабы. Прямым текстом говорится о том, что мамка дает только частичную защиту. Да они обречены, если все будет так продолжаться. Но ее нарисованная семья — не обречена. Они неуязвимы для гоммажа. А для нее важна семья, Версо, сам факт того что Версо жив внутри картины.  Ренуар нарисованный — просто не хочет помирать. А если не нарисованный Ренуар, победит мамку то он уничтожит холст, а все нарисованные погибнут. Конечно он мыслит по другому. То насколько аватарка сильнее копии, это сложный вопрос. Фактически не насколько. Потому что там ВСЕ нарисованные. Переносится только сознание из реальности в аватар. Когда аватар погибает, то сознание которое было туда перенесено возвращается в реал. Как можно устроить пожар так, чтобы погиб именно брат, тем более Маэль тоже пострадала.  Клеа — просто сильная. Она образ сильной, целеустремленной девушки, которая понимает жестокость мира, и что в нем нужно быть первым. Она не тварь. Она просто образ, чтобы показать Маэль более слабой и несчастной, не нужной, ведь у родителей есть Клеа, а она(Маэль)...просто неудачница, тень в семье.  Это нужно чтобы усилить понимание того зачем Маэль хочет остаться в этом мире. И у игры не было намерений раскрывать, кто там устроил пожар, зачем, что вообще там за мир снаружи картины. Все эти вещи, просто как небольшие условности, что вот есть мир вне картины, был пожар в котором Версо погиб, и всё, смирись и не капай)  
    • Да вон сегодня утром. Так это потому что ты мой WhatsApp не видел. С десяток сообщений. Можно мы вернёмся? Я — нет. Они — ну чё ты ломаешься в натуре? Я — нет! Понятия не имею чей это номер, и откуда у них мой, простого работяги из глубинки, но я твёрд как рыба.  Да чё, тыщь триста и я согласен. 
    • Очень жаль, что к подобным устройствам не прилагают фирменное ПО, которым, кстати, компания хвастается в рекламных материалах. Такие вещи давно пора вшивать в ресиверы, благо это давно не новинка. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFG1xvRe Бренд Oklick прислал нам на обзор беспроводную игровую мышь 980GMW. Поставляется устройство в стандартной для серии коробке с использованием черного, синего и красных цветов. На лицевой стороне присутствует изображение устройства и перечисление его главных достоинств, на задней — подробное перечисление характеристик.
      Комплектация спартанская, но ожидаемая для ценовой категории (3000-4000 рублей): внутри упаковки находится сама 980GMV, провод питания USB-C длиной 1,6 метра в плетеной оплетке да коротенькая инструкция на русском языке. Беспроводной ресивер с частотой 2,4 ГГц спрятан на дне мышки и закрыт маленькой пластиковой крышечкой. Очень жаль, что к подобным устройствам не прилагают фирменное ПО, которым, кстати, компания хвастается в рекламных материалах. Такие вещи давно пора вшивать в ресиверы, благо это давно не новинка. В нашем случае за программой нужно идти на официальный сайт — для 980GMV реально написали собственное ПО, которое заточено именно под это устройство (а не как с моделями 702G, 770GW, 780GW, где на всех программа была одна, и выбирать приходилось даже не конкретную модель, а количество имеющихся кнопок). Первое, что замечаешь после распаковки — невероятная легкость мыши, она почти невесома. Заявленный вес — 60 граммов — реально похож на правду. Производитель заверяет, что работы мыши от одного заряда хватает на 50 часов. В моем случае грызун уже был заряжен на 96%, и продолжительность его жизни реальна похожа на обещания. Помимо работы от ресивера и через провод, 980GMW также поддерживает Bluetooth 5.2, причем работать так оно может с двумя устройствами. Все переключатели и кнопки сопряжения по классике расположились на дне мышки, по бокам от оптического сенсора Pixart 3395. Там же, на днище, расположены и тефлоновые ножки. Само по себе устройство снабжено шестью кнопками, на пять из которых можно навесить макросы. Кроме того, каждую из них разрешается настроить по собственному вкусу в упомянутом выше фирменном приложении. Естественно, там же можно выставить нужный DPI (в значении от 800 до 26 000) — всего доступно 6 профилей, переключаться между которыми по умолчанию нужно с помощью центральной клавиши за колесиком. Любители всевозможных подсветок разочаруются тем фактом, что ее у 980GMW практически нет. Даже фирменный логотип G никак не подсвечивается. Исключением является лишь светодиод под колесиком, который реагирует на смену профилей DPI да на процесс зарядки. Ну, разве что смена каналов Bluetooth на днище откликается маленьким ярким огоньком. Форма мыши сглаженная, к ней быстро привыкаешь. Клики отчетливые и не слишком громкие. Судя по ощущениям, поверхность Soft-Touch пластика не прорезинена, но приятна на ощупь. Кромке того, на ней совершенно не видно отпечатков пальцев. Сам корпус прочный и не скрипучий, расположение клавиш на нем интуитивно и вполне удобно. Нарекания вызывают разве что ощутимые щели между корпусом и кнопками, куда охотно забивается пыль и шерсть от животных.  Из других характеристик:  Заявленный ресурс переключателей: 100 000 нажатий.  Время полной зарядки: до 2 часов Максимальное ускорение: 50G Прорезиненное колесико Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFG1xvRe
    • Это вообще что? Оригинальная озвучка от Valve или от Бука? @SerGEAnt 
    • портанул на свитч правда работает ли не знаю(кому нужно разберутся) TransFiles - бесплатный файлообменник без регистрации - Страница скачивания загрузки h5rmg 
      папка наверное должна быть такая atmosphere\contents\0100755017EE0000\romfs\Game\Content\Paks\
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×