Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Transformers: Fall of Cybertron («Трансформеры: Падение Кибертрона») (PC)

Рекомендованные сообщения

Неладное что-то творится в нашем королевстве. Игровая публика, для которой слова «сиквел» и «игра по лицензии» являются особо ругательными и нецензурными, в последнее время всё чаще оказывается в замешательстве. И ведь есть из-за чего: в какой-то момент эта непререкаемая истина, с трудом усвоенная за долгие годы, начала по-крупному сбоить, пропуская к выходу в свет проекты не только дорогие и масштабные, но и качественные, выполненные, что называется, «с душой». И при этом — всё так же являющиеся адептами не одной, а сразу двух столь ненавистным игрокам категорий.

То, что и раньше выходили удачные игры подобного толка — понятно. Но обычно это было лишь некое исключение из правил, а весомый вклад подобных проектов часто терялся на фоне огромного количества бездарных поделок. Да и в целом, редко кто брался за игровые продолжения, основанные на крупных лицензиях — уж слишком сильно было давление правообладателей. Ещё реже брались за дело по-настоящему талантливые люди. И совсем уж нечасто у них получалось что-то действительно стоящее.

Но в последнее время ситуация стала меняться. К банальному, но обоюдному желанию заработать на громком имени у издателей и разработчиков отчётливо проявилось желание создать нечто по-настоящему незабываемое и удивительное. За примерами далеко ходить не надо: не так давно на экранах телевизоров и мониторов прогремело грандиозное продолжение истории о Тёмном Рыцаре под названием Batman: Arkham City, навсегда покорившее сердца игроков и собравшее все возможные награды.

Нынешнему продолжению «Трансформеров» определённо не дано стать чем-то подобным, но вот продолжить славную тенденцию «Даешь-хороший-сиквел-по-лицензии» ему вполне по силам.

Тотальная трансформация

Для тех, кто в своё время пропустил Transformers: War for Cybertron напоминаем, что речь в нём шла о событиях, предрешивших судьбу родного мира целой расы огромных боевых машин. Ценой немалых усилий доблестным Автоботам удалось-таки сорвать планы злобного Мегатрона по становлению всеобщей диктатуры, но остановить разрушительное влияние Темного Энергона, отправленного лидером Десептиконов прямиком в сердце Кибертрона, увы, оказалось невозможно. Финал игры не радовал особым оптимизмом: опустошённая войной планета стремительно умирает, Автоботы, оказавшиеся на краю гибели, устраивают всеобщую эвакуацию, а их противники отступают в тень, чтобы зализать раны для дальнейших нападений.

62_th.jpg 59_th.jpg 64_th.jpg 67_th.jpg

Fall of Cybertron фактически стартует там же, где закончился оригинал. Лишь вначале история немного забегает вперёд, отправляя игрока на так называемый «Ковчег», последнюю надежду Автоботов на выживание. Корабль оказывается под сильным огнём недобитого флота Десептиконов, яростно рвущихся вырезать всех свободолюбивых роботов на корню. Но вскоре сюжет даёт обратный ход, максимально близко возвращая события к финальным титрам первой части, концентрируя всё внимание на последних сражениях за поверхность металлической планеты.

К слову, уже здесь начинаются поначалу неоднозначные, но важные отличия от предыдущего проекта High Moon. Во-первых, вместо двух самостоятельных кампаний здесь представлена только одна, что, в конечном счёте, абсолютно не мешает ей представить обе стороны многолетнего конфликта, но в порядке очереди. Кстати, в отличие от оригинала, своеобразными «первенцами», от лица которых начинается всё повествование, тут выступают Автоботы, встать же на сторону их кровных врагов дают лишь ближе к середине.

Во-вторых, выбрать понравившегося трансформера тут никто не даст — извольте управлять тем, кого заботливо предоставили вам разработчики. Правда, в финале кое-какой выбор сделать всё-таки дадут, но он носит чисто формальный характер.

Ну и в-третьих, можете смело позабыть о совместном прохождении — наблюдать за Крахом Кибертрона вы будете в гордом одиночестве.

Расстроились? Напрасно — подобные ограничения пошли игре только на пользу.

Скажем, сюжетная линия стала значительно глубже и мрачнее; грань между добром и злом стала заметно тоньше, что позволит многим поклонникам этой вселенной взглянуть на с детства знакомое противостояние в несколько ином свете. К тому же, местами будет проскальзывать и самая настоящая драма, отлично прижившаяся в здешних условиях. Всё-таки, война есть война, и от того, кто в ней участвует — люди, или мыслящие машины — меняется не так уж много. Однако стоит отдать авторам должное — чувство юмора при этом не потеряли ни они, ни их персонажи. Будьте готовы и к забавным диалогам, и к «пасхалкам», щедрой рукой раскиданным по многим локациям.

74_th.jpg 66_th.jpg 76_th.jpg 61_th.jpg

Мир игры наполнили мелкими деталями, да и сам он перестал напоминать один сплошной стерильный рельс. Большинство уровней частично разрушаемо и часто содержит определённое количество интерактивных предметов. В моменты затишья игроку порой предоставляется возможность побеседовать с немногочисленными NPC и порыскать по углам в поисках электронных дневников, содержащих интересную информацию о происходящих событиях в мире игры.

Что касается главных действующих лиц — трансформеров-то и они не остались в стороне. Да, пускай выбирать в начале каждого задания кого-то из них нельзя, но, как говорилось выше, проект от этого только выиграл. Всё дело в том, что отныне игра за каждого робота чаще всего оказывается чуть ли не игрой в отдельном полноценном жанре. Помимо стандартного яростного экшена, а также участия в стремительных гонках и полётах, здесь представлены несколько упрощённые, но от того не менее увлекательные вариации стелс-экшена, платформера и даже заправского слэшера. Правда, нельзя не заметить, что по общей динамике игра сильно уступает той же первой части. Однако, это совсем не значит, что «Падение Кибертрона» в чём-то хуже её, поскольку недостаток в скорости с лихвой компенсируется упомянутым разнообразием игровых ситуаций. Одним словом, скучать тут всё равно никто не даст.

К тому же, игра всячески старается подстёгивать игрока на собственное исследование, вознаграждая за труды не только дневниками, но и новыми чертежами, расширяющими и без того богатый арсенал оружия и экипировки. Приобрести это добро можно в так называемых «Наполнителях арсенала» — специальных капсулах, выдающих случайное снаряжение за небольшую фиксированную плату. Или можно обратиться к специальным торговым терминалам, где цены ощутимо выше, зато есть возможность увидеть оценку приобретаемого товара, выставленную игровым сообществом, а также произвести разномастные улучшения, предоставляемые как для «стволов», так и для себя любимого. Расплачиваться за предоставляемые услуги предстоит собранным энергоном, привычно выпадающим из поверженных врагов.

Благодаря этому решению, умения героев, возобновляемые в оригинале как раз за счёт частичек энергона, теперь восстанавливаются сами. Зато систему вооружения немного усложнили, разделив её на две категории — обычное и тяжёлое, причём для каждой категории необходим свой тип боеприпасов. Такое же разделение произошло и с доступным игроку снаряжением — отныне одна ячейка зарезервирована под различные гранаты, среди которых, к слову, затесались и значительно поумневшие мины с тепловым наведением; а другая — под всякое полезное оборудование, рассчитанное на единовременное использование, вроде быстрого авторемонта, ускорителя и автоматической турели.

Да что там говорить — даже полосок здоровья отныне две, одну из которых представляет самовосстанавливающийся щит, а вторая пополняется за счёт местных аптечек — энергонных кубов.

65_th.jpg 70_th.jpg 60_th.jpg 73_th.jpg

Внешняя сила

Стоит заметить, что геймплей — не единственная составляющая, подвергнутая качественным изменениям. Все прочие аспекты игры также были значительно улучшены и дополнены.

Среди них на первом месте стоит, конечно же, картинка, которую тут «вылизали» до предела. Особой похвалы достойны модели трансформеров, которые буквально лоснятся от количества вбуханных в них полигонов. Загляденье, что и говорить.

Анимация определённо сделала небольшой шаг вперёд, и «небольшой» — лишь потому, что и в «Войне за Кибертрон» она уже была выполнена на высоком уровне. Особенно радуют глаз движущиеся детали на телах роботов, которые продолжают работать даже во время его полной остановки и буквально напоминают всем своим видом, что перед вами не просто движущийся кусок железа, но очень сложный механизм, или, если хотите, даже организм, пусть и созданный целиком из металла. Кстати, организм этот склонен охотно терять свои запчасти во время гибели владельца, что, в свою очередь, не может не радовать взор искушённого игрока. Для полного счастья, пожалуй, не хватает вмятин да отскакивающих при попаданиях кусочков брони. Как-никак, а игра посвящена битве огромных боевых машин, и нечто подобное смотрелось бы весьма органично. Ну и, если уж говорить о качестве картинки в целом, более детализированные задники определённо бы не помешали, но это уже, видимо, сказываются издержки стареющего движка и ориентация на консоли.

Впрочем, тут на помощь приходит виртуальный режиссёр, который всеми силами старается отвлечь игрока от немногочисленных огрехов графики. И, что самое замечательное, у него это отлично получается: визуальный ряд практически не перестаёт радовать своего зрителя не только постановкой высшей пробы, но и грамотными ракурсами, выверенными до миллиметра.

Вот ведь парадокс: несмотря на то, что, казалось бы, все самые масштабные сражения за планету прогремели в прошлый раз, Transformers: Fall of Cybertron смотрится куда эпичнее и масштабнее своего достопочтенного предка. Это тот редкий случай, когда чуть ли не каждый второй кадр из игры можно смело ставить на рабочий стол.

Отдельной похвалы заслуживает работа со звуком. Персонажи озвучены на традиционно высоком для игр ААА-класса уровне, а разнообразная музыкальная составляющая отлично справляется с поддержанием необходимой атмосферы.

63_th.jpg 58_th.jpg 69_th.jpg 68_th.jpg

Один за (против) всех

Естественно, проект подобной категории не мог остаться без мультиплеера. В обычной сетевой игре представлено четыре режима: это привычные «Командный Бой», «Захват Флага», «Охотник за головами» (он же — обычный Deathmatch), а так же «Завоевание», главная цель которого — захват и удержание важных узлов.

Сражаться с другими игроками нам предлагают при помощи представителя одного из четырёх представленных классов, таких как Разведчик, Штурмовик, Титан или Ученый, все различия между которыми, по большей части, заключаются в технических характеристиках транспортных средств, в которые они умеют превращаться. Во встроенном редакторе каждый класс можно не только выкрасить в понравившийся цвет, но и подстроить под свои нужды, заменяя стандартные детали на более специализированные. Поначалу список настроек, как водится, весьма ограничен, но со временем он будет пополняться новыми позициями, открываемыми на полученные в боях деньги и опыт.

Отдельным пунктом для сетевых развлечений значится куда более интересный режим «Эскалации». По сути, это аналог всемирно известного режима «Выживание», в котором нет подробной кастомизации трансформеров, зато сразу имеется доступ к имеющемуся в игре снаряжению и умениям персонажей. Главная цель «Эскалации» — при помощи команды из четвёрки роботов отразить 15 атак противника, в перерывах закупаясь всем необходимым на кровно заработанные и открывая доступ к новым областям на карте. Конечно же, тоже не забесплатно. На каждую волну вам даётся три попытки, и если умудритесь потратить их все — вернётесь к тому, с чего начинали.

В общем и целом, сетевая часть совсем не похожа на банальный довесок к сюжетной кампании, выполненного по принципу «главное, чтобы было». Свою же главную цель — развлекать игрока — она и вовсе выполняет на «отлично».

Стальные помехи

А теперь — краткий список претензий, не позволивших игре получить от нас более высокую оценку.

Первое, в чем можно упрекнуть High Moon Studios — при всём своём внимании к деталям, они почему-то поленились сюжетно объяснить изменившиеся правила игрового мира за столь короткое время, прошедшее со времени первой части. Хорошо, внезапное появление торговых автоматов, допустим, можно как-то объяснить обычной спекуляцией особо предприимчивых личностей на дефиците товаров, возникшего за долгое время военных действий, но вот чем объяснить внезапную апатию, возникшую у трансформеров по отношению к боевым турелям, которые раньше можно было спокойно утаскивать с собой? Неужто взыграла совесть? Или эта же упомянутая «предприимчивая личность» намертво прибила все здоровые пушки к полу, чтобы повысить собственные продажи? Да и вообще, какая, к черту, спекуляция, когда и оружие, и патроны в свободном доступе лежат на каждом углу?

Вторым пунктом идут — не удивляйтесь — металлические обломки, оставшиеся от погибших роботов и кораблей. Всё дело в том, что эти самые обломки, абсолютно не стесняясь, исчезают прямо на глазах у игрока, зачастую даже не успев коснуться земли. Что это, влияние чёрного энергона, жадно пожирающего остывающие железяки? Тогда снова вопрос: а почему он не трогает те останки, которые появились по воле штатных дизайнеров и сценаристов?

71_th.jpg 72_th.jpg 75_th.jpg 77_th.jpg

На третьем месте претензий расположился не совсем адекватный контроль над железным альтер-эго. Конечно же, нельзя не признать, что здешнее управление на порядок удобнее того, что было в «Войне за Кибертрон», но ему всё ещё недостаёт более чуткого отзыва и гибкости.

Ну и совсем уж непонятно, что в такой игре забыл ворох разнообразных багов и ошибок, начисто отсутствующих в оригинале, но захвативших солидную часть его продолжения? И ладно, если бы речь шла о каких-нибудь пропадающих временами текстурах, но нет, тут бывают дела и посерьёзней вроде неработающих скриптов или намертво зависшего приложения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Тем не менее, даже несмотря на перечисленные выше неровности, общее качество вторых «классических» «Трансформеров» остаётся на высоте. Удивительное дело, ведь и первую часть нельзя была назвать проектом бюджетным и проходным — напротив, это был проект такого же «Три-А»- класса. Здесь же все работающие элементы довели до такого состояния и такого лоска, что Fall of Cybertron можно без зазрения совести назвать не только хорошей игрой, но и практически идеальным сиквелом успешного проекта. Даже несмотря на полное отсутствие ощутимых нововведений.

На этом фоне пугает только одно. Если появившаяся тенденция не спадёт, и все продолжения по лицензиям будут создаваться в таком же ключе, то ненавидеть в скором времени окажется попросту некого. Во всяком случае, в данной отрасли. Конечно же, мысль сама по себе очень наивна, но… Чем черт не шутит?

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры выполнена весьма неоднозначно. Мало того, что переводу подвергся только текст, на который трудно обращать внимание во время боя и в котором время от времени проскакивают обидные ошибки. Так ещё и имена персонажей были переведены в соответствии с русской телевизионной версией одноименного мультсериала. Встречайте знакомых трансформеров под такими именами, как Шершень и Бархан (названного так по ошибке переводчиков, умудрившихся каким-то образом перепутать английские слова Soundwave и Sandwave) . Давние поклонники трансформеров наверняка особой разницы не заметят, но вот людям, начавшим своё знакомство со вселенной именно с «Падения Кибертрона», придётся заново разбираться в том, кто тут есть кто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы серьёзно? Итоговая оценка — 8,0? Transformers: War for Cybertron был суровым трешаком. Со второй попытки смог сдерживая рвотные позывы и убеждая себя что дальше будет лучше минут 40 отыграть, но в итоге невыдержав снёс к чертям, а Здесь! Маразм ещё более усугубился. я б выше 1.0 непоставил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы серьёзно? Итоговая оценка — 8,0? Transformers: War for Cybertron был суровым трешаком

игра конечно была не шедевр

и понравилась далеко не всем,

но суровым трешаком не была,

в десятки раз лучше поделок по фильмам,

которые выпускались раньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра слишком Кодоподобная ,очень это раздражает .Даже роботы все время орут как в коде :o

Из-за этого 1 балл игре ,очень не люблю код

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да, игра действительно хороша, радует каждым следующим уровнем. Хорошо что большинство не опробовало 'темную сторону луны' эта бы была шедевром)

Из замеченых огрехов -не работает джой в магазинах, да невнятный баланс улучшений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне игра очень понравилась, даже появлялось желание пересмотреть оригинальный мультсериал (потом оно поостыло :)).

С рецензией по большему счёту согласен.

Игра слишком Кодоподобная ,очень это раздражает .Даже роботы все время орут как в коде :o

Из-за этого 1 балл игре ,очень не люблю код

Не знаю, в КОД не играл.

Изменено пользователем Yuri_42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отпишусь только по одному факту (просто в саму игру и подобное не играл). Вот это рецензия, так рецензия.Вот это текста, так текста в ней. Молодец. ЗдААААровая вышла. 5 баллов за это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра получилась бомбой. Эпик зашкаливает. Картинка классная. Геймплей разнообразный по ходу прохождения и постоянно что-то происходит с главными героями.. Обсуждая с автором , сошлись во мнениях, что игра получилась неким Call Of Duty про трансформеров.

Согласен с оценкой и собственно с оценками большинства изданий и метакритиком. 8.0 твёрдая. Мегатрон перерожденный такой ^____^ брутал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра слишком Кодоподобная ,очень это раздражает .Даже роботы все время орут как в коде :o

Из-за этого 1 балл игре ,очень не люблю код

Оу. А то, что КоД - это шутер от первого лица, жанр которого был создан задолго до появления серии - это, конечно, мелочи.

Теперь нет прощения играм, посмевшим стать в такой жанр, без каких-то разбирательств - ибо они еретики, сжечь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не про конкретные особенности КОДА говорю ,а не вообщем что это шутер от первого лица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм. Прошлую часть прошёл. Хоть и уныленькая была, но прошёл. Эту дропнул через полторы миссии, что со мной редко бывает.

8 баллов, говорит? Наверное, не для меня проект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я радостно пробежал за 8 часов, а в первой аж часов 15 ползал. не смотря на все улучшения, только за счет ностальгии по трансформерам из начала 90-х - я бы поставил 8. а если без ностальгии - игра на 7. все равно приятно вечерок скоротать иногда собирая кубы энергона

Изменено пользователем akidaki99

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сингл начал и через 30 мин выключил, позже добью, слишком уж однотипно.

а вот мультиплеер оч понравился, легкий такой, скоротать полчаса-час самое то. оч клево и удобно менять трансформации и пользоваться вообще этим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Серия игр трансформеры никогда не была популярна и не будет, эта игра тому доказательство, убогий и скучный геймплей, графика не особо, сюжет тоже не блещет, 3-4/10 это максимум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

моя личная оценка9,5 баллов из 10. И главный претендент на игру года 2012 у меня)

Тут все идеально. Приятная графика, внимание к деталям, хардкорный экшн (даже на лёгком уровне не всегда просто), множество оружия, приятный сюжет (относительно). Но самое главное - разработчики в течение всей игры не позволяют вам скучать. Надоела добрая сторона? Вот вам злая. Надоела тупая мочиловка? Вот вам стелс-уровень. Надоело ходить? Вот вам летающий трансформер. И это наскучило? Отлично,

Spoiler

мы дадим вам трансформеров-динозавров и уровни со слешером.

Молодцы! Вот такие надо игры создавать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×