Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
HENRY1996

Metal Gear Solid 3: Snake Eater / Subsistence (+ Master Collection Version, Delta / Δ)

Рекомендованные сообщения

51 минуту назад, AlexFix сказал:

Так и август 2025 начнется, где выйдет ремейк с полным русским переводом...

Да, август начнётся, а ремейка нету :(   ...ведь он в конце авуста выходит.  Перевод там будет только текстовый.  

53 минуты назад, AlexFix сказал:

Ну что там, так и застряли, уже февраль 2025 почти закончился :(

 

Это обращение к разрабам ремейка? )   Других то ремейков кроме того, который в конце августа, нету и не предвидется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хватит чушь писать. Лучше бы молчал просто...

Изменено пользователем AlexFix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, AlexFix сказал:

Хватит чушь писать. Лучше бы молчал просто...

Сам спросил, cам же себе ответил, да? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, AlexFix сказал:

Ну что там, так и застряли, уже февраль 2025 почти закончился :( Так и август 2025 начнется, где выйдет ремейк с полным русским переводом...

ну смотря какой ремейк выйдет он может быть забагован 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.02.2025 в 12:12, mazinilya1999 сказал:

ну смотря какой ремейк выйдет он может быть забагован 

да вроде бы долго делают и делают с любовью. Это не отвали версия ремастеров 1-2-3 )))

Хочется пройти ремастер 3 на русском, но чувак вообще похоже забил на него, переводят финалку 7 уже...

Изменено пользователем AlexFix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.02.2025 в 16:35, Glegen сказал:

В телеге у Mr. President тож тишина ...

Цитата

Ладно, раз в полгода можно и объявиться) Привет, друзья!

Сразу скажу, что новостей не шибко много, но подвижки имеются. Начну с того, что гораздо глубже погрузился в понимание устройства слоев UI. Некоторые моменты, вроде невозможности вставить более длинную строку, я победил. Самый простой пример - "EAT" и "ВЫБРОС." наконец превратились в "СЪЕСТЬ" и "ВЫБРОСИТЬ". Главное меню, с одной стороны, стало гораздо приятнее: слово "NORMAL" при выборе уровня сложности наконец обрело свое кириллическое написание, пункт "ОПЦИИ" наконец превратился в нормальные человеческие "НАСТРОЙКИ". Но с другой стороны, этот подход не позволяет подменять значения в самих настройках: ON/OFF и тому подобное. Пока вижу выход только с применением гибридного подхода - такие вещи заменять именно при запуске непосредственно в памяти (да, именно это и не позволяет сделать некоторые строки достаточной длины). На Экране Выживания, правда, пока поломал анимации. Вывод - нужно копать гораздо глубже в структуру этих слоев. Наверное, в ближайшее время сделаю коротенький видосик, чтоб наглядно было.

Теперь новость не самая приятная. Оригинальный репозиторий (да и вообще самого юзера Lyall) MGSHDFix удалили с гитхаба. Насколько я вижу, последние правки вносил другой товарищ под ником ShizCalev. В числе последних его изменений есть отрисовка трассирующих пуль (о них можно даже услышать от одного из врагов при допросе). На первый взгляд, оно прикольно, но такое ощущение, что каждый третий патрон в магазине трассирующий - это странно. Олды на месте?) Как в PS2-версии было кто-нибудь помнит? Зелёные линии траектории полета пули... Короче, к чему это: я стараюсь поддерживать актуальную версию фикса со своми правками (замена шрифта и подмена строк). Как проект дальше будет развиваться - не знаю, будем посмотреть. Кстати, давно обещал написать подробную инструкцию по его настройке - тоже сделаю в ближайшее время, честно)

Касаемо самого перевода: с момента выхода 0.90 обнаружено большое число ошибок/опечаток/неточностей - над этим работа тоже продолжается. Решил, что всё-таки в угоду сохранения атмосферы все эти "сэр" и прочие западные обращения внутри советских солдат заменить на наши "товарищ майор", "здравия желаем" и всякое такое. Текстуры пока не трогаю, оставил на сладенькое. Все эти кривые названия локаций без согласования падежей, отсутствия пробелов - все будет переделано.

Вот что я все ещё не могу победить - надписи над лутом и заголовки предметов в слоях выбора оружия/предметов. Особенно это раздражает во время лечения, как мне кажется. Текстуру шрифта я нашел давным-давно, а вот сам слой шрифта/кодировки вообще не нахожу. В общем, костыльный вариант я и для этого придумал, в крайнем случае реализую его.

Итого, работа не заброшена, просто движется не так быстро, как хотелось бы. С меня в скором времени видосик и мануал с пояснениями для MGSHDFix-а. И да, - порт для PS3 будет, в этом вопросе планы не изменились. И тоже пока без сроков.

Как-то так.
А, ну да, - с днём защиты детей!)

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я в курсе, я подписан. И да, цитата не полная "Кончиту в" не упомянул.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, что автор русификатора выбрал среди всех консолей именно PS3, а не Switch, который на данный момент намного популярней чем старушка PS3 и эмуляторы Свича тоже получше работают и менее требовательны. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, vitkach сказал:

Странно, что автор русификатора выбрал среди всех консолей именно PS3, а не Switch, который на данный момент намного популярней чем старушка PS3 и эмуляторы Свича тоже получше работают и менее требовательны. 

Он начал перевод, когда ремастер MGS3 еще был эксклюзивом PS3/Vita

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче всё, уже перевод не работает походу, максимум переведено название

упд а всё норм

Изменено пользователем RajiDragon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.02.2025 в 14:17, piton4 сказал:

Да, август начнётся, а ремейка нету :(   ...ведь он в конце авуста выходит. 

Если вдруг кому интересно — на рутрекере уже вышел. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Crazy_dormouse да, я видел, уже валяется, правда не на ру трекере. 90gb вроде весит. Интересно конечно, как там с производительностью, по слухам всё очень не очень, но качать 90gb что-то не хочется.  Может как-нибудь потом, когда репаки поменьше будут, может даже игра понравится.  Их всех MGS я играл только в первую на ps1 и в Фантом Пэйн.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, piton4 сказал:

Интересно конечно, как там с производительностью, по слухам всё очень не очень, но качать 90gb что-то не хочется

А я закинул на закачку. Завтра пощупаю — напишу, что там и как, если интересно. =)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Crazy_dormouse сказал:

если интересно. =)

Интересно )

Я тоже закинул, там уже репак вышел. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×