Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Of Orcs and Men

Рекомендованные сообщения

Of Orcs and Men

Жанр: RPG / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: Cyanide Studio, Spiders

Издатель: Focus Home Interactive

Издатель в России: «1С-СофтКлаб»

Дата выхода: октябрь 2012 года

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кузьмитчъ Так это MMORPG, нет?

:shok:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Про 2 кнопки - образное выражение, но для жанра РПГ - ESC + ЛКМ - это нормально? Вы другие жанры не мешайте-то!

Для жанра РПГ, не мешая других это как раз и нормально)) Если вы считаете, что жанр РПГ - это чисто экшены/слэшеры, при этом в которых пол-клавы кнопок управления, то вы что то путаете)) Вся классика жанра играется ЛКМ (или ПКМ).. Ну или даже тот же Дябла играется одной ЛКМ)) Примеров море, начиная с Фолла-1,2, Балдрусов, Неверов, КОТОРОв, Дракенсангов.. и заканчивая той же ДА (что 1-й, что 2-й) Да и в любом случае количество кнопок управления.. ни как не показатель качества игры или интересности геймплея)))

Это в каких рпг, боевка как в игре престолов?

Выше вон перечислил, это так навскидку.. можно еще примеров понавспоминать)) Механика боевки называется активная пауза.. единственно.. в Игре престолов сделали не чистую паузу, а чуть с течением времени, смысл от этого не поменялся, и даже в принципе добавило драйва, что вообщем то ее не испортило))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Tiggerr Активная пауза это другое, я против нее ничего не имею (самому нравится). А в игре престолов полуактивная-полупауза в итоге бой получается уныл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
полуактивная-полупауза

да практически то же самое там 1 в 1 как в KOTOR и еще нескольких известных играх. единственное что остановку времени заменили на какое-то 4х-кратное замедление, вот и вся разница.

Да и в любом случае количество кнопок управления.. ни как не показатель качества игры или интересности геймплея)))

да просто видимо ждали слэшер с минимальными вкраплениями РПГ (либо вообще без них), а на самом деле там упор не на зрелищность и закликивание, а на тактику, судя по всему. ну как и в Игре престолов. что сильно влияет на геймплей. комбинирование скиллов и персонажей в разных ситуациях, должно быть что-то в этом роде. я просто сам изначально думал что это будет обычный слэшер, но впрочем и от того что есть не откажусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это в каких рпг, боевка как в игре престолов?

До года 2005 практически во всех)

Правда тут без кубиков, просто %.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Tiggerr Активная пауза это другое, я против нее ничего не имею (самому нравится). А в игре престолов полуактивная-полупауза в итоге бой получается уныл.

В чем другое то?? Смысл тот же самый.. та же пауза, только с замедлением, собственно выше уже ответили))

да просто видимо ждали слэшер с минимальными вкраплениями РПГ (либо вообще без них), а на самом деле там упор не на зрелищность и закликивание, а на тактику, судя по всему. ну как и в Игре престолов. что сильно влияет на геймплей. комбинирование скиллов и персонажей в разных ситуациях, должно быть что-то в этом роде. я просто сам изначально думал что это будет обычный слэшер, но впрочем и от того что есть не откажусь.

Ну.. игра уже довольно долго в разработке (собсна, естественно, как жанра РПГ) я и ранее читал всякие превью, знал, что будет партия (хоть и тольок из 2-х персов) и тактическая боевка с активной паузой))

Да.. и вообще ( мне кажется) было бы несколько странно играть и смотреть (если был бы слэшер.. допустим с боевкой типа Амалура или Дарксайдерса), как здоровый неповоротливый Орк выделывает перекаты, кульбыты и комбо, да еще и рядом бегал бы неуправляемый маленький гоблин))) хотя, конечно, если бы разрабы изначально так задумали, то возможно и нормально бы смотрелось)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Версия на ящик на трекерах.Что интересно и одновременно печально-игра без защиты (на коробку-то,все посл.игры в ХГД 3.0) и весит 6.6 гб

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игра без защиты (на коробку-то,все посл.игры в ХГД 3.0)

формат xgd3 уже давно не защита :rolleyes:

GOD версия кстати 2 с чем-то весит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
формат xgd3 уже давно не защита

несмотря на то,что ХГД 3.0 давно обошли все равно это защита,причем без шитого лайт-она и ЛТ 3.0 в некоторые (драгонс догма и еще что-то) не поиграешь

нда,ПС3 версия 2.53гб.По ходу игра даже болвани не стоит.

Изменено пользователем N3CRO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
несмотря на то,что ХГД 3.0 давно обошли все равно это защита,причем без шитого лайт-она и ЛТ 3.0 в некоторые (драгонс догма и еще что-то) не поиграешь

Давно обошли, но все равно что-то там защищает, ок. Все давно патчится под 2.0, причем практически моментально, мониторю постоянно. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде и хочется купить, но одновременно с игрой выходят 2 очень интересных проекта, поэтому как любитель фэнтези куплю на распродаже.

А тупое закликивание давно уже потеряло актуальность, жаль, что благодаря ленивцам на консолях, оно вернулось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вроде и хочется купить, но одновременно с игрой выходят 2 очень интересных проекта, поэтому как любитель фэнтези куплю на распродаже.

А тупое закликивание давно уже потеряло актуальность, жаль, что благодаря ленивцам на консолях, оно вернулось.

Консольки тут ни при чём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Selefior

ну хз,я на 2.0 в драг.догму так и не поиграл,постоянные вылеты через каждые 5мин

а игра,кстати по некоторым отзывам вроде и ничего.Вот только почему размер такой немного непонятно

Изменено пользователем N3CRO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

OF ORCS AND MEN: LAUNCH TRAILER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ХЗ что это и для кого, но может есть фанаты. И цена, моё почтение, 5К гейминг  (для сравнения в KZ стоит 1300, но придется брать у тракториста =) Совсем забыл, и конечно “ой, извините” ибо это монами, конами

      Gradius Origins (Версия для СНГ) 4300 (придется брать у тракториста =)/ STEAM / Trailer
      Дата выхода 07.08.2025
    • А как накатить-то этот русификатор?
    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×