Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Ridge Racer: Unbounded (PC)

Рекомендованные сообщения

Как-то незаметно финская студия Bugbear Entertainment за короткий срок умудрилась стать, как выражаются отечественные знатоки, «культовой». И все благодаря их серии Flatout, которую западные игроки не то, чтобы не любили — они о ней просто-напросто не слышали. Причин тому много, среди которых особняком стоит издатель серии, ныне почившая в бозе компания Empire Interactive. Попытавшись для приличия удержаться на плаву, она по-быстрому распродала все свои активы, оставив кучу народа без работы, и Bugbear вполне могла бы сгинуть в небытие. Но тут подвернулась Namco и горячим желанием «перезагрузить» серию Ridge Racer. Как вы уже могли догадаться, выбор из одного варианта привел к неизбежному.

И так уж получилось, что Ridge Racer: Unbounded не просто «не похож» на своих предшественников. Это совершенно другая игра, которая, начисто утратив фирменный стиль, стала похожа на всех конкурентов разом. Если кто-то из вас ругал серию Need for Speed за однообразие и некую ортодоксальную «конвеерность», то знайте: RRU вызовет у вас те же эмоции. Попытка угадать среднюю температуру по больнице оглушительно провалилась.

Формально, финны смастерили еще одну разновидность кольцевых гонок со «спецспособностями». Это когда на чистое прохождение трассы накладывается большое и толстое «табу», а от вас требуется скорее не автомобилем (если представленные здесь «утюги» можно ими назвать) управлять, а полосочку с «нитро» заполнять. Иначе соперники вас будут объезжать, как стоячего. Это не то, чтобы плохо — ставку на эту особенность делала целая группа неплохих гоночных аркад. Тут все дело в качестве исполнения. Разработчикам нужно было умудриться сделать нечто банальное: избавить процесс езды от рутинности, «зарядить» его, так сказать, энергией.

88_th.jpg 98_th.jpg 92_th.jpg 108_th.jpg

Увы, но в случае с Ridge Racer: Unbounded все получилось с точностью наоборот. Даже обычные круговые гонки с соперниками надоедают уже к завершению первого района, то есть для пресыщения одиночной кампанией вам хватит от силы нескольких этапов. Хотя, казалось бы, все на месте: и обычные заезды в ассортименте, и борьба с секундомером, и дрифтовые упражнения, и честно скопированное с классических Burnout «Уничтожение». Но в каждом случае игре чего-то не хватает. Машина может внезапно застрять в каком-нибудь кювете, сделать ненужное сальто в воздухе или вообще развернуться от небольшой, казалось бы, помарки при выполнении заноса. Игра не прощает вам ни малейшей оплошности, а внешне напряженный заезд в итоге разбивается на отдельные эпизоды, во время которых вы вынуждены самостоятельно разворачиваться или вовсе лезть в меню для «сброса» авто.

Если бы в RRU было просто интересно нарезать круги, игре можно было многое простить. Но как бы ни так — реализация игрового процесса стоит особняком в списке авторских неудач. Отвратительно оформленный старт, спешные попытки заполнить шкалу энергии, чтобы тут же ее истратить... Машина, поначалу кажущаяся невероятно тяжелым маслкаром, разом теряет всю свою массу при нажатии на «Probel», а противники, чует мое сердце, к этой кнопке и вовсе неровно дышат, если судить по выписываемым ими зигзагам на абсолютно прямой дороге.

Все дело в дрифте, который тут повесили на отдельную кнопку и сделали настоящей примой геймплея. Видите вдалеке крутой поворот? Не мешкайте! По нажатию на волшебную кнопку машина бодро уйдет в занос, что позволит вам не разбиться о железобетонный бордюр и заполнить львиную долю полоски с «нитро». А особо длинные серии дрифта позволят заполнить ее полностью — тут у Ridge Racer: Unbounded прорезаются хоть какие-то зубки. В зависимости от этапа бонусы от ускорения меняются, но в целом они всегда облегчают вам жизнь. С активированной шкалой энергии вы можете, к примеру, уничтожать соперников одним прикосновением, а также зарабатывать дополнительные очки, выполняя небольшие задания.

111_th.jpg 94_th.jpg 101_th.jpg 89_th.jpg

К слову, игра слишком рано предупреждает вас о ближайшем «большом» разрушаемом препятствии, и простая активация заряда может привести к тому, что ускорение закончится в самый последний момент, и вместо скверно оформленного, но теоретически полезного для вас разрушения вы получите разбитый в хлам автомобиль и кучу потерянного времени. Зато в случае успеха вам, кроме честно заработанной тысячи баллов, выдадут какой-нибудь временный подарок вроде удвоенной мощности.

Пополнять свой счет можно не только за счет нанесения ущерба городу (к слову, счетчик увеличивается даже от езды по мусору в стиле Flatout), но и от превращения вражеских автомобилей в груду бесполезного металла. Тут Bugbear Entertainment попыталась сыграть на поле Burnout, однако бессмертному детищу Criterion финны проиграли с треском. Обычные «бодания» с лидерами нужных повреждений почти не наносят, а в уже упомянутом «супер режиме» неприятельские железяки вообще разлетаются мгновенно. При этом камера изо всех сил пытается показать, как же все это круто выглядит, но перед глазами видны лишь какие-то конвульсии недоделанного движка. Груда железа банально «ползет» по асфальту, а счетчик баллов бьется в экстазе: «сильный удар!», «отличные вращения!», «жесткое приземление!». Господи, прости.

И все это повторяется от этапа к этапу. Даже мнимое разнообразие режимов не спасает, ибо тот же «Дрифт» тут реализован просто отвратительно, и никакой геймпад не спасет вас от навязчивой мысли «когда же это кончится?». В банальном сборе контрольных точек с логотипом игры разработчики сделали ставку на скорость: во время отдельных заездов игра по количеству сверхзвуковых графических эффектов начинает напоминать серию Wipeout. Из-за подобных неоптимизированных «плюшек» остальные недоделки начинают слишком уж сильно маячить перед глазами: совершенно непонятно, почему один бетонный блок ваша баржа прошибает на «раз-два», а от столкновения с другим превращается в кучку отслужившего свое металлолома.

Неудивительно, что такой результат привел к практически полному отсутствию людей в мультиплеере; банальным схваткам с себе подобными они предпочитают изучение встроенного в Ridge Racer: Unbounded редактора трасс. Он получился на удивление хорошим , и отдельные этапы, состряпанные случайными игроками, выглядят и играются ничуть не хуже официальных. Замечательная идея наверняка бы вылилась в нечто грандиозное, если бы не вопиющая посредственность геймплея, из-за которого даже самая необычная компоновка доступных модулей оказывается невостребованной. Но все равно приятно побить результат творца и заработать лишнее очко господства.

109_th.jpg 90_th.jpg 99_th.jpg 96_th.jpg

А вот в одиночной кампании, если что и заставляет вас задержаться подольше, так это отличный, идеально вписавшийся в канву игры саундтрек. Namco не поскупилась на траты для своей старейшей гоночной серии: мало того, что лихие поездочки тут проходят под творения The Crystal Method, OVERSEER и Skrillex, так разработчики дали нам возможность в любой момент выбрать следующую композицию без отрыва от процесса. Да, менять пластинку в игре позволили, а для быстрого возврата вылетевшей машины на трассу нужно лезть в меню. Вот такие они, непонятные финские парни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Примерно две недели назад Namco перенесла релиз игры на неопределенный срок, и вполне возможно, что издатель хотел отправить ее на доработку. При должном усердии из нее вполне могла бы получиться не отличная, но хорошая, крепкая аркада с собственной неповторимой «фишкой». Но, видимо, не судьба. То ли финны не совсем уловили суть серии и перестарались с нововведениями, то ли Namco просто поторопила их с релизом. Этого мы уже никогда не узнаем.

Если вам приглянулась хоть одна особенность Ridge Racer: Unbounded, то я советую вам купить по дешевке Split/Second, который «укатывает» это недоразумение в асфальт. Разве что в нем нет редактора трасс, который у Bugbear действительно получился отличным, словно над ним работали какие-то другие люди. Очень жаль, что они не вытянули основные элементы своей новой игры на тот же уровень.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с оценкой.

Мне игра напоминает флэтаут и СС. Но до них ей ооооочень далеко. Прошёл 2 города, дальше играть не хочу.

Жаль потраченных денег.

Ах да , чуть не забыл. Саундтрек отличнейший - всё лучше под Dub Step.

И режим "Чудовище" - забавный.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По миру оценки как-то выше =) Хотя РиджРейсер всегда был игрой конечно странной, но тут закосили и вправду под всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, что ситуация с Ridge Racer: Unbounded напоминает оную с James Bond 007: Blood Stone от студии с огоньком Bizarre Creations. Игры подобного рода имеют очень забавную особенность: они нравятся вам и доставляют удовольствие именно настолько насколько вы хорошо играете в них. То есть игра раскрывается в те моменты, когда Вы используете на максимум предоставленные возможности. Если играете за Бонда то и действуйте как он - стреляйте точно в голову и вырубайте эффектно в ближнем бою противника. Аналогично с Unboundeed: красиво дрифтуйте, вписывайтесь в повороты и, накопив энергию, разрушайте всё на трассе. Тогда и только тогда игра покажет Вам свой драйв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне игра понравилась. Вызывает приступы ярости порой, но от этого приятней выигрывать. Нормальная аркада.

Сегодня отнял у одного финна город, заборов его на всех трассах. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Бладстоун ничё так - не пожалел что прошёл - буквально 3 недели назада только правда =) Но согласен, пока играешь технично - ок, а как куда влево-вправо отойти, так нефиг там делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плохая рецензия, по сути придирки вызваны лишь тем, что все аспекты игры у автора вызывали трудности на протяжении игры, и он решил излить душу своим гневным вердиктом.

Да за последнее время это единственная по настоящему интересная аркада, где идея игры (этот самый дрифт и разрушения) работают на игрока. И только благодаря умелому их использованию зачастую можно достичь победы, потому что просто быстрой машины тут мало.

По части музыки - эти самые "The Crystal Method, OVERSEER, Skrillex" безвкусица в сравнении с треками Rio Hamamoto и ко, написанными непосредственно для игры.

На пк выкинули безжалостный и весьма некрасивый консольный порт, единственный для меня недостаток.

А я ведь первые пару гонок тоже плевался от сего продукта, и не за что не мог бы подумать, что через какой то промежуток времени стану его защищать. :rolleyes:

Ситуация в целом как с булетстормом, его "инновационная - развлеки себя сам" механика мне и по сей день непонятна, хотя многие от нее без ума.

Изменено пользователем RuVerAnce

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С оценкой согласен, может быть даже бы дал меньше. Игра навивает скуку сразу после 2-3 заездов, тем более в Split Second происходило больше "экшена", думаю игра не заслуживате того чтобы её хотя бы покупали ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Плохая рецензия, по сути придирки вызваны лишь тем, что все аспекты игры у автора вызывали трудности на протяжении игры, и он решил излить душу своим гневным вердиктом.

По сути, вы ее просто плохо прочитали и не совсем поняли суть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в SS хоть взрывы были эпичные, красочные и разнообразные

а тут просто проезжаешь сквозь какое-то строение и все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поначалу я тоже предвкушал нечто большее от создателей FlatOut 2, в который играл с огромным удовольствием (одни саундтреки в игре только чего стоили). Люблю также аркадные гонки из серии Need for Speed - Underground 2, Most Wanted, Hot Pursuit 2010. Dirt 2 был весьма неплох.

Первые минуты был немного разочарован, физика автомобилей оставляла желать лучшего (по сравнению с серией FlatOut 1-2), графику тоже можно было бы сделать чуть презентабельнее (спишем это на пресловутую консолеориентированность). Испытания дрифта не любил ещё со времён Underground 2, так как они требуют определённого терпения. Многое скопировано из других игр, заметил некоторые детали, перекочевавшие из Need for Speed: Hot Pursuit (2010).

Поиграв чуть дольше, Ridge Racer: Unbounded стал больше нравиться - геймплей и разрушения всё же "тащат" игру и становится интересней. Создание собственных городов и трасс - это уже на любителя.

В целом получилась неплохая аркада, уступающая FlatOut 2, но явно превосходящая непонятный высер под названием FlatOut 3. Даже Dirt 3 показался мне более скучным, чем Ridge Racer: Unbounded

Ставлю 7.5 из 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди. Не забывайте, что во всех студиях есть текучка кадров. Другого объяснения такому фэйлу я не вижу. Так случилось с DICE, 2k Chezh и многими другими студиями, которые после отличных игр выдавали забагованное или унылое говно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я вообще гонки не люблю. а флетауты с радостью прошел в свое время.

тут блин и не стандартная гонка. и не флетаут . попытались всем угодить - а получилась серая игра.

в целом-то добротная - но играть совершенно не охота

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

увы, даже на до СС не дотянула, а СС достаточно взрывная была. и ведь делали ребята себе вторую часть, а студию бац и закрыли.

а РРА получился какой-то не особо взрачный. пока что прошел пару трасс, и что-то меня не тянет обратно в этот мир гонок. но обязательно еще попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди. Не забывайте, что во всех студиях есть текучка кадров. Другого объяснения такому фэйлу я не вижу. Так случилось с DICE, 2k Chezh и многими другими студиями, которые после отличных игр выдавали забагованное или унылое говно...

Да и издатель порой жмет чересчур

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×