Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Ridge Racer: Unbounded (PC)

Рекомендованные сообщения

Как-то незаметно финская студия Bugbear Entertainment за короткий срок умудрилась стать, как выражаются отечественные знатоки, «культовой». И все благодаря их серии Flatout, которую западные игроки не то, чтобы не любили — они о ней просто-напросто не слышали. Причин тому много, среди которых особняком стоит издатель серии, ныне почившая в бозе компания Empire Interactive. Попытавшись для приличия удержаться на плаву, она по-быстрому распродала все свои активы, оставив кучу народа без работы, и Bugbear вполне могла бы сгинуть в небытие. Но тут подвернулась Namco и горячим желанием «перезагрузить» серию Ridge Racer. Как вы уже могли догадаться, выбор из одного варианта привел к неизбежному.

И так уж получилось, что Ridge Racer: Unbounded не просто «не похож» на своих предшественников. Это совершенно другая игра, которая, начисто утратив фирменный стиль, стала похожа на всех конкурентов разом. Если кто-то из вас ругал серию Need for Speed за однообразие и некую ортодоксальную «конвеерность», то знайте: RRU вызовет у вас те же эмоции. Попытка угадать среднюю температуру по больнице оглушительно провалилась.

Формально, финны смастерили еще одну разновидность кольцевых гонок со «спецспособностями». Это когда на чистое прохождение трассы накладывается большое и толстое «табу», а от вас требуется скорее не автомобилем (если представленные здесь «утюги» можно ими назвать) управлять, а полосочку с «нитро» заполнять. Иначе соперники вас будут объезжать, как стоячего. Это не то, чтобы плохо — ставку на эту особенность делала целая группа неплохих гоночных аркад. Тут все дело в качестве исполнения. Разработчикам нужно было умудриться сделать нечто банальное: избавить процесс езды от рутинности, «зарядить» его, так сказать, энергией.

88_th.jpg 98_th.jpg 92_th.jpg 108_th.jpg

Увы, но в случае с Ridge Racer: Unbounded все получилось с точностью наоборот. Даже обычные круговые гонки с соперниками надоедают уже к завершению первого района, то есть для пресыщения одиночной кампанией вам хватит от силы нескольких этапов. Хотя, казалось бы, все на месте: и обычные заезды в ассортименте, и борьба с секундомером, и дрифтовые упражнения, и честно скопированное с классических Burnout «Уничтожение». Но в каждом случае игре чего-то не хватает. Машина может внезапно застрять в каком-нибудь кювете, сделать ненужное сальто в воздухе или вообще развернуться от небольшой, казалось бы, помарки при выполнении заноса. Игра не прощает вам ни малейшей оплошности, а внешне напряженный заезд в итоге разбивается на отдельные эпизоды, во время которых вы вынуждены самостоятельно разворачиваться или вовсе лезть в меню для «сброса» авто.

Если бы в RRU было просто интересно нарезать круги, игре можно было многое простить. Но как бы ни так — реализация игрового процесса стоит особняком в списке авторских неудач. Отвратительно оформленный старт, спешные попытки заполнить шкалу энергии, чтобы тут же ее истратить... Машина, поначалу кажущаяся невероятно тяжелым маслкаром, разом теряет всю свою массу при нажатии на «Probel», а противники, чует мое сердце, к этой кнопке и вовсе неровно дышат, если судить по выписываемым ими зигзагам на абсолютно прямой дороге.

Все дело в дрифте, который тут повесили на отдельную кнопку и сделали настоящей примой геймплея. Видите вдалеке крутой поворот? Не мешкайте! По нажатию на волшебную кнопку машина бодро уйдет в занос, что позволит вам не разбиться о железобетонный бордюр и заполнить львиную долю полоски с «нитро». А особо длинные серии дрифта позволят заполнить ее полностью — тут у Ridge Racer: Unbounded прорезаются хоть какие-то зубки. В зависимости от этапа бонусы от ускорения меняются, но в целом они всегда облегчают вам жизнь. С активированной шкалой энергии вы можете, к примеру, уничтожать соперников одним прикосновением, а также зарабатывать дополнительные очки, выполняя небольшие задания.

111_th.jpg 94_th.jpg 101_th.jpg 89_th.jpg

К слову, игра слишком рано предупреждает вас о ближайшем «большом» разрушаемом препятствии, и простая активация заряда может привести к тому, что ускорение закончится в самый последний момент, и вместо скверно оформленного, но теоретически полезного для вас разрушения вы получите разбитый в хлам автомобиль и кучу потерянного времени. Зато в случае успеха вам, кроме честно заработанной тысячи баллов, выдадут какой-нибудь временный подарок вроде удвоенной мощности.

Пополнять свой счет можно не только за счет нанесения ущерба городу (к слову, счетчик увеличивается даже от езды по мусору в стиле Flatout), но и от превращения вражеских автомобилей в груду бесполезного металла. Тут Bugbear Entertainment попыталась сыграть на поле Burnout, однако бессмертному детищу Criterion финны проиграли с треском. Обычные «бодания» с лидерами нужных повреждений почти не наносят, а в уже упомянутом «супер режиме» неприятельские железяки вообще разлетаются мгновенно. При этом камера изо всех сил пытается показать, как же все это круто выглядит, но перед глазами видны лишь какие-то конвульсии недоделанного движка. Груда железа банально «ползет» по асфальту, а счетчик баллов бьется в экстазе: «сильный удар!», «отличные вращения!», «жесткое приземление!». Господи, прости.

И все это повторяется от этапа к этапу. Даже мнимое разнообразие режимов не спасает, ибо тот же «Дрифт» тут реализован просто отвратительно, и никакой геймпад не спасет вас от навязчивой мысли «когда же это кончится?». В банальном сборе контрольных точек с логотипом игры разработчики сделали ставку на скорость: во время отдельных заездов игра по количеству сверхзвуковых графических эффектов начинает напоминать серию Wipeout. Из-за подобных неоптимизированных «плюшек» остальные недоделки начинают слишком уж сильно маячить перед глазами: совершенно непонятно, почему один бетонный блок ваша баржа прошибает на «раз-два», а от столкновения с другим превращается в кучку отслужившего свое металлолома.

Неудивительно, что такой результат привел к практически полному отсутствию людей в мультиплеере; банальным схваткам с себе подобными они предпочитают изучение встроенного в Ridge Racer: Unbounded редактора трасс. Он получился на удивление хорошим , и отдельные этапы, состряпанные случайными игроками, выглядят и играются ничуть не хуже официальных. Замечательная идея наверняка бы вылилась в нечто грандиозное, если бы не вопиющая посредственность геймплея, из-за которого даже самая необычная компоновка доступных модулей оказывается невостребованной. Но все равно приятно побить результат творца и заработать лишнее очко господства.

109_th.jpg 90_th.jpg 99_th.jpg 96_th.jpg

А вот в одиночной кампании, если что и заставляет вас задержаться подольше, так это отличный, идеально вписавшийся в канву игры саундтрек. Namco не поскупилась на траты для своей старейшей гоночной серии: мало того, что лихие поездочки тут проходят под творения The Crystal Method, OVERSEER и Skrillex, так разработчики дали нам возможность в любой момент выбрать следующую композицию без отрыва от процесса. Да, менять пластинку в игре позволили, а для быстрого возврата вылетевшей машины на трассу нужно лезть в меню. Вот такие они, непонятные финские парни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Примерно две недели назад Namco перенесла релиз игры на неопределенный срок, и вполне возможно, что издатель хотел отправить ее на доработку. При должном усердии из нее вполне могла бы получиться не отличная, но хорошая, крепкая аркада с собственной неповторимой «фишкой». Но, видимо, не судьба. То ли финны не совсем уловили суть серии и перестарались с нововведениями, то ли Namco просто поторопила их с релизом. Этого мы уже никогда не узнаем.

Если вам приглянулась хоть одна особенность Ridge Racer: Unbounded, то я советую вам купить по дешевке Split/Second, который «укатывает» это недоразумение в асфальт. Разве что в нем нет редактора трасс, который у Bugbear действительно получился отличным, словно над ним работали какие-то другие люди. Очень жаль, что они не вытянули основные элементы своей новой игры на тот же уровень.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже Dirt 3 показался мне более скучным, чем Ridge Racer: Unbounded

Что есть, то есть :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра мне понравилась. За один редактор трасс можно 7 поставить. Так ещё сами гонки по этим трассам вполне неплохие. Могли быть конечно лучше, но что есть, то есть. С дрифтом финны особенно накосячили. Именно он портит всю малину.

Если бы не проблемы с дрифтом, игра потянула бы на все 8 :big_boss:

Изменено пользователем Vano3D333

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С дрифтом финны особенно накосячили. Именно он портит всю малину.

К сожалению именно он и превращает всю игру в ту самую рутину, о котором упомянул автор обзора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если вам приглянулась хоть одна особенность Ridge Racer: Unbounded, то я советую вам купить по дешевке Split/Second, который «укатывает» это недоразумение в асфальт. Разве что в нем нет редактора трасс, который у Bugbear действительно получился отличным, словно над ним работали какие-то другие люди. Очень жаль, что они не вытянули основные элементы своей новой игры на тот же уровень.

Забавно, это первое что пришло мне в голову после прохождения первой гонки и удаления игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Точнее  Полуостров Утраен, перевод давно есть — но ещё создаются HD текстуры.
    • а какие обычные например сильные?) Я просто ток редкими пользуюсь, да бывают и редкие не очень, но как правило обычные все же слабоваты
    • Интересно, что они уже не один год не работают, но он их так и не обновил или переработал, что бы вновь заработали. 
    •  Я не знаю что они там натворили своими кривенькими ручками, но когда я проходил их только выложенную демку таких проблем с вылетами у меня не было и игра шла стабильно. как пишут в стиме это что то связанно с памятью, некоторые вроде пишут что увеличение файла подкачки памяти помогает, другие что ничего не помогает, да и без этого люди жалуются что много именно технических проблем, так что можно по крайней мере надеяться что сама игра все таки неплохая и ребята придут таки к успеху.)
    • Игру надо ещё полировать,бюджета не хватило или времени,но потанцевал хороший.  х.ы А могли выйти в Ростелеком играх..  К успеху идти...а они  
    •  Хочу отметить забавный момент. После анонса этого трейлера фолловеров у Fatekeeper прибавилось на рекордное количество в течении 7и дней, а именно +13131 что на данный момент является на первом месте по показателям steamdb. В тоже время после того как стало известно каких уродливых женских персонажей засунули в Gothic 1 Remake количесто последователей ремейка Готики прибавилось только на 100 
    •  Прошел пролог, ну то есть кое как проковылял.) дело в том что игра постоянно вылетала при попытки сохранится и в начале или конце кат-сцен, решил зайти в стим почитать встречался ли кто нибудь еще с такой проблемой и да о вылетах пишут многие, также судя по жалобам игра вообще полна багов и недоработок. По этому игру начинать сейчас никому не рекомендую, ждемс штук 10 патчей тогда можно будет попробовать сыграть.
    • а до них патчи прям были редкостью ,я перекачивать устал мин раз в полмесяца 150га ...
    • А кто через что вообще переводит? Можете поделится? @DOG729Можно взять идею с твоей программы, с переключением на английский?
    • Собрал прогу такую для установки русификатора, если кому то нужно, могу добавить ваши еще Только нужен гит публичный P.S Установка обновлений прямо в программе происходит, тоесть ссылки она на скачивание не открывает (Берет с гитхаба публичного) WWRuInstaller
  • Изменения статусов

    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×