Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
RAUL_duke

[Рецензия] Jagged Alliance: Back in Action («Jagged Alliance: Back in Action. Снова в деле») (PC)

Рекомендованные сообщения

Тактические ролевые игры за свою опасную близость к жанру стратегий пострадали ничуть не меньше последних. Silent Storm канул в небытие, UFO, он же X-Com, мутирует в боевик, малоизвестные представители вымирающего вида затерялись где-то в конце 90-х / начале 2000-х. Jagged Alliance боролся за жизнь до последнего. Но после безупречной второй части (1999) студия-разработчик Sir-Tech Software встретила новое тысячелетие обескровленной и сыграла в ящик, пустив бренд в свободное плавание по беспокойным волнам индустрии.

Берега, к которым пристало сие несчастное судёнышко, оказались безрадостны: под крылом российского издателя GFI игре стали пришивать третье измерение, избавляя её от милой глазу изометрии. Прежний издатель Strategy First отозвал у наших соотечественников права на франчайз, не сумев-таки отвоевать готовый проект: GFI выпустили игру, близкую по духу к Jagged Alliance 2, но под названием «ДЖАЗ: Работа по найму». Что забавно, аббревиатура от гипотетической Jagged Alliance 3 (JA3) созвучна с новым заголовком — не случайно, надо полагать.

Не то, чтобы «ДЖАЗ» провалился — никаких серьёзных упрёков в её адрес почти не звучало. Но публика ждала иного — настоящего возвращения. Канадцы из Strategy First по-прежнему грезили переносом механики Jagged Alliance 2 в современные условия без изменений, но нанятые ими разработчики всё же нагородили уйму неоднозначных новшеств, о которых мы и поговорим. Итак, Jagged Alliance: Back in Action наконец-то увидел свет.

Солдаты неудачи

Вряд ли кто-то придавал особое внимание сюжетной линии: перед нами разворачивается та же история, что и в старой доброй JA2. В диком, но симпатичном островном королевстве Арулько законный монарх Энрико Чивалдори чуть не попал в расход благодаря козням узурпаторши Дейдраны, теперь именующей себя не иначе, как королевой. Правитель в изгнании таки успел прихватить кое-чего из семейных богатств: не ради жизни безбедной, а для оплаты услуг профессиональных наёмников, которым предстоит навести порядок на подотчётной территории и вернуть власть в хорошие легитимные руки.

Вот этим мы и займёмся. Стратегический режим похорошел и в целом выглядит так же, как и 13 лет назад. На карте королевства мы видим десятки объектов, в которых присутствует контингент «злых сил»: города, аэродромы, шахты, блокпосты, прочая, прочая; и все ждут — не дождутся освобождения. Голыми руками их не взять, поэтому достаём ноутбук и любуемся суровыми мордами бойцов без страха и упрёка, доступных для найма. У каждого есть ряд характеристик, которые влияют на эффективность действий и которые подлежат «прокачиванию» при получении головорезом нового уровня. Так, механика влияет на умение взламывать замки, починку оружия, медицина — на успешность лечения и т.п. Помимо этого наёмники обладают парой-тройкой особых личных качеств: можно назвать их перками (мачо, например, здорово воодушевляется, если в команде с ним рука об руку работает женщина, а толстяк очень быстро выдыхается при беге).

39_th.jpg 44_th.jpg 38_th.jpg 43_th.jpg

Из нанятых мерзавцев формируются отряды до шести человек в каждом; но ничто не мешает собрать ещё несколько команд — были бы деньги на счету. Стартового капитала хватит лишь на троих солдат удачи первого-второго уровней — дальше выкручиваться должен сам игрок. Захваченные (пардон, освобождённые) объекты приносят различный доход, однако Дейдрана долго терпеть подобного безобразия не станет: ждите гостей. Местные ополченцы (если вооружить их, конечно) могут дать кое-какой отпор противнику, но полностью полагаться на энтузиастов нежелательно, резонней доверить оборону профессионалам.

Безобразный лик войны

Самый смак второй «Джаги» был всё же не в стратегическом планировании, а в тактических боях. Так должно было стать и в римейке, но именно здесь коса нашла на камень. В угоду широкой аудитории (и, разумеется, в ущерб старой гвардии) пошаговые сражения перекочевали в реальное время с тактической паузой. Представили себе Fallout 2, который больше напоминает Diablo — в Back in Action это не столь гротескно, но всё же чересчур ощутимо.

К счастью, в остальных аспектах слабовольные немцы придерживались принципов здорового консерватизма. Взирая на поле боя с высоты полёта воздушного змея, мы управляем группой наёмников (от одного до шести человек), расправляясь с многочисленными и неплохо вооружёнными поборниками кровавого режима, ведомыми ИИ. Наши молодчики научены перемещаться бегом, присев, по-пластунски или с оружием наготове, обезвреживать мины, закладывать взрывчатку, швыряться гранатами, вскрывать замки (или ломать их фомкой) — короче, чувствуют себя как дома. Но их главной обязанностью была и остаётся нейтрализация врага.

Поскольку очки действия, которые тратились на каждое действие, преданы матушке-земле, наёмникам (равно как и их оппонентам) необходимо время на прицеливание. Оно зависит от кучи факторов: навыки меткости и ловкости, умение обращаться с оружием, из которого ведётся огонь, расстояние, освещение, изначальная готовность к стрельбе... Попадания в разные части тела влекут сообразные последствия, вплоть до мгновенной гибели: это справедливо и в отношении к вашим ребятам. Не удивляйтесь, если ветеран Чечни и вообще глыба-человек Иван Долвич вдруг ляжет с простреленной головой, не успев даже позвать доктора. Кстати, последнего крайне желательно иметь под рукой, ведь для обращения с медикаментами нужен развитый навык врачевания — не всякому громиле по зубам остановить кровотечение или наложить десяток швов.

41_th.jpg 37_th.jpg 42_th.jpg 40_th.jpg

Арсенал достаточно велик, чтобы не соскучиться, а вот с боеприпасами будет гарантированный дефицит, если вы решите экономить и не тратиться на них ни у обычных торгашей, ни в онлайн-магазине. Для защиты от пули-дуры в игре предусмотрены различные виды одежды, бронежилетов и головных уборов, но они изнашиваются и приходят в негодность столь быстро, что за ними трудно уследить, чтобы вовремя заменить бесполезную изрешеченную каску на какой-никакой берет.

«В наше время стреляли вилками!»

В теории всё вышеперечисленное звучит заманчиво, но как же оно, чёрт побери, играется? Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете. Что поделать: порог вхождения — дай Бог каждому, даже учитывая изменения в механике. Любая глубокая игра с обилием возможностей поначалу ставит в тупик. Дальше, конечно, будет проще, действия врагов станут предсказуемыми, логика приказов — понятной. Но вот беда: весь спектр заложенных в игру возможностей так и не раскроется.

Газовые гранаты, дымовые, ослепляющие могут так никогда и не пригодиться. Можно взорвать стену, но зачем, когда проще вломиться в дверь? Холодное оружие проигрывает огнестрельному хотя бы потому, что нужно ещё подкрасться к жертве, чего та, конечно, не допустит. Строить затейливые планы зачастую нет смысла, ведь проще подползти гурьбой на расстояние полёта пули и поливать неугодных свинцом. Правда, после нескольких часов игры всё-таки наступает момент, когда приходится пошевелить извилинами, но наступает он уж слишком поздно.

В процессе свержения Дейдраны вас ждут новые и новые сюрпризы. В упор ваши наёмники стрелять отказываются, предпочитая лупцевать прикладом подбежавшего остолопа с мачете — и ложатся, как колосья ржи. В узких проходах, да и в любых труднопроходимых условиях бравые солдаты удачи обязательно застрянут, не в силах пропустить друг друга — а один раз моего бойца «запер» в кладовке один из гражданских, которые в изобилии водятся в некоторых локациях, просто-напросто встав в дверном проёме. Лестницы пришли в Jagged Alliance: Back in Action напрямую из кошмарного сна: наёмники готовы лазить по ним туда-сюда хоть до второго пришествия, а то и дольше. Собственно таких зихеров немного, но впечатление они создают отвратительное, после стольких-то лет разработки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опасная затея, странный разработчик, неоднозначный результат. Как самостоятельная игра Jagged Alliance: Back in Action вполне хорош, но на фоне второй части просто блекнет. Что ж — жанр тактических ролевых игр подал признаки жизни, и уже за это стоит сказать bitComposer Games спасибо.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра исключительно для фанатов подобной тематики... После выхода демо-версии истинные труфэны признавались игре в любви. А мне вот оказалось совершенно неинтересно не то что за сюжетом следить, даже просто играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно конечно, почему нельзя было сделать просто ремейк, без своих безусловно гениальных нововведений. Но все равно игра получилось, неплохой, правда надо подождать пару патчей, которые доведут до ума интерфейс и может быть игровые возможности. Может я пропустил выбор уровней сложности и глобальные настройки компании, еще не нашел список горячих клавиш, быстрое сохранение, нехватает перемещения бойцов стрейфом, таймеров ну и по мелочи)

Ну и локализация конечно "не та" :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сгодится. локализации той действительно будет не хватать.

ps мне до сих пор кажется нереальным устроить переворот в стране с 4-12 людьми.

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ps мне до сих пор кажется нереальным устроить переворот в стране с 4-12 людьми.

Что поделать - игропроцесс! С другой стороны, ведь и армия Дейдраны размером не больше населения села Дерябино.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А графика такая-же как на скриншотах ?.Какой-то дешевенький вид.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А графика такая-же как на скриншотах ?.Какой-то дешевенький вид.

В динамике смотрится выгоднее, но звёзд с неба не хватает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо за рецензию.....по рецензии думал оценка 5 будет......к автору несколько вопросов: любую стену можно взорвать или только квестовые? Туман войны есть? уровни сложности есть? Сколько заняло прохождение? а то я метаюсь брать или не брать ее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
спасибо за рецензию.....по рецензии думал оценка 5 будет......к автору несколько вопросов: любую стену можно взорвать или только квестовые? Туман войны есть? уровни сложности есть? Сколько заняло прохождение? а то я метаюсь брать или не брать ее

Не квестовые, а просто очень немногие - там будет зелёная пометка. Туман войны только на страт. карте. Уровней сложности я так и не нашёл. Всю игру я не прошёл, но судя по масштабу часов 20 на неё угрохать всё же придётся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В динамике смотрится выгоднее, но звёзд с неба не хватает.

В том то и дело, что серости и так хватает... Вообще по скринам похожа на донате игры... Не стоит внимания

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная рецензия, особенно эффектным получился пролог. Жаль только, что сама игра не заслуживает такого детального анализа. Сужу не по собственному опыту, а по графике 10-летней давности (вспомнились "Солдаты анархии").

Позволю себе дать совет: в предложении "Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете" я бы заменил безбожно на безнадёжно или продуете/сольёте без вариантов.

Изменено пользователем Слепой Вилли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отличная рецензия, особенно эффектным получился пролог. Жаль только, что сама игра не заслуживает такого детального анализа. Сужу не по собственному опыту, а по графике 10-летней давности (вспомнились "Солдаты анархии").

Позволю себе дать совет: в предложении "Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете" я бы заменил безбожно на безнадёжно или продуете/сольёте без вариантов.

а по-моему, это ничего не меняет. :) На днях пройду, не факт, что до конца, естественно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

судить опираясь на скрины тут не прокатит. <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отличная рецензия, особенно эффектным получился пролог. Жаль только, что сама игра не заслуживает такого детального анализа. Сужу не по собственному опыту, а по графике 10-летней давности (вспомнились "Солдаты анархии").

Позволю себе дать совет: в предложении "Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете" я бы заменил безбожно на безнадёжно или продуете/сольёте без вариантов.

Спасибо. Я старался не обидеть тех, кто вник в игру сразу - такие ведь наверняка есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да уж. последний тактической игрой такого плана, в которую можно было играть - был silent storm. Эта игра, по мне так и до SS не дотягивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

    • 21 135
  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я думал это я был не внимательный  и тоже странным показалось, что не посетив все святилища, мне засчитали паломничество.
    • Фигня от Bursoft на HD project не ставится. Все перепутано — часть на русском часть на английском осталась. Проверил на обычном UHD, та же самая хрень.
    • Что ту не понять,пишут “ Привет “и что “ты спишь” 
    • Просто судя по форуму стима , часто  называют провайдера  этого(точней других то я и не припомню) ,когда жалуются на проблемы с инвентарём. Можно попробовать поменять язык в Стим  на английский,пишут помогает,там идёт  через сервера   Велв а не “партнёров” (как я понял из постов)
    • Ну, например, у меня тоже ростелеком. Так-то т.к. он по сути в своё время поглотил целую прорву различных мелких провайдеров (а инфраструктуру-то сохранил, по сути переименовав под себя тех), то ростелеком ростелекому рознь, качество услуги может сильно скакать от области к области до сих пор. Ошибка всё-таки явно внутренняя стимовская, возможные причины её описал ранее. С чем, с чем, но с блокировками чего-либо она вряд ли связана, а випиэн помогает именно из-за смены айпишника, а не местоположения, т.к. его нынешний угодил каким-либо образом под внутренний временный бан из-за изобилия разовых запросов на сервер стима (то есть и прокси и даже естественная смена динамического ай пи тоже должны по идее помочь). Стим где-то в начале года снизил значительно лимиты запросов на единицу времени, так что возможно под него улететь на нное время даже если банально слишком быстро пролистывать длинный список желаемого сколько-то раз подряд.
    • У меня глаза вытекают, когда вижу без запятых и знаков вопросов или восклицаний. Иногда не понятно, у тебя спрашивают или утверждают. Например “Привет, ты спишь” Вот и не понять. Меня положили насильно в кровать или что?
    • Это точно. Но и сам движок не сильно оптимизирован... В плане картинка\Требования значительно хуже 4, и а рахы хуже 3 (имхо была вершиной развития движка в плане технологичность\время выхода). Если раньше я видел значок UE , это был своеобразный знак качества, то сейчас это табличка «Осторожно». )) Судя по форуму, это выборочная ошибка, походу провайдер что-то «блокирует», а учитывая «репутацию» вашего, то почти 90 процентов , что дело в нем. Игра то годная ,но менеджмент …. з.ы Офтоп, читал Буркатовского пост (Серб), он рассказал, что когда «ТОП МЕНЕДЖМЕНТ» ВГ смылся на юга, а в замену пришел администратор из Питера, производительность сильно выросла, в некоторых отделах в 2-3 раза.
    • знаки препинания в современности это особое… неделя в любой популярной онлайн игре с общим чатом и тютю — ты двоечник. Потом приходится месяц книги читать, чтобы восстановить базовый уровень)
    • а в закрепе 1.1.1 или 0.8.4?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×