Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

продвинули же фотоаппарат который сохраняет не просто картинку

а характеристику всех лучей, который попали в объектив,

и можно изменять фокус прямо на фотографии уже и

100% идентичность снимков реальности

Ни фига не продвинули. Не вижу я что бы этот фотик продавался в каждом магазине за 100-1000 баксов. Есть технология, есть рабочие прототипы в продаже, но массовости нету. Подобных прототипных инноваций выше крыши, только их не продвигают в массы из-за того, что есть богатые конкуренты которые не дают себя потеснить.

Хочу игры с интерактивностью майнкрафта, но при этом с вменяемой графикой, физикой и геймлеем ^___^ Рушить дома в скайриме мастер спеллами - круто же.

Это все возможно на современных консолях, просто это геморно создавать, связываться ни кто не хочет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда нет ограничения движка или загнанности в рамки аппаратных мощностей,создавать проще.Я думаю то,что описал Лямур,будет воплощено на 8-ом поколении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда нет ограничения движка или загнанности в рамки аппаратных мощностей,создавать проще.Я думаю то,что описал Лямур,будет воплощено на 8-ом поколении.

Когда вычислительные мощности спокойно будут просчитывать все ВСЕ взаимодействия на основе реальных формул... Тогда да..(Даже не воксельная графика, а реальная симуляция атомов, с последующей фото реалистичной графикой.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда нет ограничения движка или загнанности в рамки аппаратных мощностей,создавать проще.

Ни чуть не проще. Даже я бы сказал в РАЗЫ сложнее потому, что очень много сил начинает тратиться на реализацию дополнительных графический фишек, дабы соответствовать времени, мощностям, конкурентам (в 90х годах игра с оценкой 7 баллов считалась почти шедевром, сейчас все, что имеет ниже 9 баллов считается середнячком). Сил на воплощение уникальный и инновационных идей просто не остается.

Ну и ограничения нужны, они помогают мыслить. Чем меньше ограничений, тем хуже конечный результат (Станиславский 20 лет свой идеальный "спектакль" создавал мучая актеров, а в итоге фуфло сделал). Даже такие амбициозные игры как ГТА и РДР можно развивать неограчиченно долго на нынешнем поколении консолей. По сути сейчас не используется даже 50% возможностей консольного железа (я не о графике), для воплощения всех аспектов реалистичности. Яркие примеры тому Л.А. Нуар (Анимация Лиц), Анчартед 3 и Макс Пейн 3 (анимация-симуляция взаимодействия тела с окружающими предметами - облокотиться на стену, оттолкнуться от стола, помочь рукой повернуться и т.п.), ГоВ3 (симуляция мышц под кожей - отчетливо заметно ближе к концу когда Кратос плывет в воде в темноте). Большинство разработчиков делают Графон, а все остальное остается как в 90х.

Ну а что бы делать шедевры и инновационные идеи достаточно железа NDS. И причем именно на таком слабом железе будет больше всего инновационных и шедевральных игр. Потому, что на него разработка стоит копейки, а значит разработчик может не боятся эксперементировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ни чуть не проще. Даже я бы сказал в РАЗЫ сложнее потому, что очень много сил начинает тратиться на реализацию дополнительных графический фишек, дабы соответствовать времени, мощностям, конкурентам (в 90х годах игра с оценкой 7 баллов считалась почти шедевром, сейчас все, что имеет ниже 9 баллов считается середнячком). Сил на воплощение уникальный и инновационных идей просто не остается.

Чем проще работать с движком,чем больше возможностей в него заложено,тем быстрее будет работа. Несколько лет назад смотрел ролик про крайэнжайн 2,человек просто задает параметры,проводит мышкой и создает ландшафт,горы и растительность за секунды. Если к примерно нужно создать огромный бесшовный мир без подзагрузок, с кучей npc (реалистичная анимация + вменяемый AI),полная интерактивность всего и вся,продвинутая физика,то сейчас это лишь в головах,потому что есть консольные ограничения. Это нельзя,то нельзя,в угоду 30 фпс урежем и пойдет.Или детализированную модель надо создать,а полигонами ограничены вот и крутись вертись,а в порог должен влезть. Приходят новые технологии,рамки расширяются,руки разработчиков развязываются для тех идей и возможностей,которые не были воплощены на прошлом поколении (это не только графика). Сейчас на консолях графики нет,как и нет шедевров (раз в год может чего и выйдет),погоня за баблом губительна для нас,одна надежда на инди.

Проще не изобретать велосипед,а подать слегка измененное старое и снять все сливки с продаж,не то чтобы сил нет,а скорее их никто не хочет делать.Да и потом работа в студиях рассредоточена,одни делают одно другие другое,пока команда А делает обертку,команда B параллельно занимается ее наполнением ( ну в крупных студиях по-крайней мере)

Про это и Ансель говорил,что нет аппаратных возможностей для его идей в B&GE 2 (хотя может и врал). Да и многие разработчики ждут новые консоли в плане реализации своих возможностей,лишь нескольких устраивает каррент-ген,таких как Кейдж , Спектор и Левайн,но эта троица действительно способна творить даже с тем,что есть.

Даже такие амбициозные игры как ГТА и РДР можно развивать неограчиченно долго на нынешнем поколении консолей.

Можно сделать интерактивный и детализированный мир,интуитивный AI (хотя вру,сейчас третье нельзя,да и второе вряд ли переварят),и мир будет поживее,вкупе с той же эйфорией.Эти картонные декорации себя уже изжили.Да и не только это,да,но затык все равно будет,рано или поздно.

Большинство разработчиков делают Графон, а все остальное остается как в 90х.

лоу модели и такие же на них текстуры,средняя детализация окружения,грубые тени,статичное освещение,практически нулевая физика - вот он современный графон на консолях.Хотя экзы еще выглядят более менее,но то что я описал истинное лицо мультиплатформы.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Несколько лет назад смотрел ролик про крайэнжайн 2,человек просто задает параметры,проводит мышкой и создает ландшафт,горы и растительность за секунды.

Это все было и в далекие 90е годы, одним движением руки создается мир. Ты забыл, что этот мир надо еще наполнить, заскриптовать нужные действия, протестировать от багов и т.п. А еще нужно написать движок соответствующий требованиям времени и железа (это занимает годы и сотни миллионов долларов). Демо КрайЭнжен 2 которое ты видел это наибональнейший редактор карт которыми пользуются уже лет 20, а то и больше.

Сейчас на консолях графики нет,как и нет шедевров (раз в год может чего и выйдет),погоня за баблом губительна для нас,одна надежда на инди.

И виной этому на 90% именно то, что современные консоли в десятки раз мощнее прошлых. Цена разработки увеличилась. А следующее поколение еще сильнее удорожит разработку и лучшее что игроки увидят это КоД-клоны. Ты похоже этого не хочешь понимать.

Про это и Ансель говорил,что нет аппаратных возможностей для его идей в B&GE 2 (хотя может и врал).

Чушь он нес несустветную, дабы хоть как то оправдаться перд игроками. И я даже уверен на 100500%, что когда выйдет B&GE2, в геймплейном плане она будет демонстрировать тоже. что могла бы на ПС2 демонстрировать. Единственное что будет иначе это анимация, да и то сомнительно, что она будет верхсовершенства ради которого нужно было обязательно на некстгене ее выпускать.

лоу модели и такие же на них текстуры,средняя детализация окружения,грубые тени,статичное освещение,практически нулевая физика - вот он современный графон на консолях.Хотя экзы еще выглядят более менее,но то что я описал истинное лицо мультиплатформы.
Я не думал что ты из тех даунов графодрочеров которых я описывал на прошлой странице... Прости, но ты не понимаешь даже 1% того, о чем я говорю. Для тебя игр не существует, ты только о графике печешься и не понимаешь, что именно наращивание железных мощностей убило игровую индустрию как индустрию искусства и сделала конвейерном безыдейных блокбастеров. Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не думал что ты из тех даунов графодрочеров которых я описывал на прошлой странице...

Он не графодрочер, он объяснил что твоё заявление о том, что дескать большинство разработчиков делают графон, несостоятельно, ибо графона никакого на мультиплатформе нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Он не графодрочер, он объяснил что твоё заявление о том, что дескать большинство разработчиков делают графон, несостоятельно, ибо графона никакого на мультиплатформе нет.

Если так рассуждать, то понятие "Графон" невозможно будет употреблять еще лет 100, а может и ни когда. Пока не будет изобретен квантовый ПК способный на все 100% воссоздать наш мир в виртуальности. Прежде чем такую чушь писать, головой надо думать.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К слову об Анселе. Он, видимо, хотел сделать несколько планет с бесшовной загрузкой и космосом. Я даже помню, что он типа такого что-то говорил и что PS2 не позволила ему это сделать. Вот видимо он и решил дождаться того железа, которое позволит ему это сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

Ну я всегда под словом "графон" понимал уровень графики, который на данный момент является лучшим или одним из лучших в современных играх. И беда не в том, что мы не можем нарисовать неотличимый от реального, а в том что уровень графического и технологического исполнения за последние несколько лет почти не изменился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К слову об Анселе. Он, видимо, хотел сделать несколько планет с бесшовной загрузкой и космосом. Я даже помню, что он типа такого что-то говорил и что PS2 не позволила ему это сделать. Вот видимо он и решил дождаться того железа, которое позволит ему это сделать.

И опять же это несусветная чушь. Единственное, что в теории могло не дать воплотить это в жизнь, это нехватка места на DVD диске (все мы знаем, что игра занимала 1CD, так что такая теория разваливается). И во времена PS2 и первого Xbox существовали ОГРОМНЫЕ игры с несколькими планетами. Быть может Ансель чего то недоговорил, но то, что он описал из якобы невозможного на PS2 было реализовано различными разработчиками в других играх на PS2.

Хоть убейте, но я не знаю чего у него были за идеи, которые не смогла потянуть PS2, не считая суперграфы. Ну и в целом я много игр играл на PS2, и много игр на PC и современных консолей. Не считая графических аспектов я не увидил ни чего, что бы на супермощных ПК было реализовано такого, чего не было на PS2. Так что вся это чушь о потребности нового железа исходит лишь от производителей железа и тех, кто кроме графики ни чего не умеет делать (Крайтек например).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это все было и в далекие 90е годы, одним движением руки создается мир. Ты забыл, что этот мир надо еще наполнить, заскриптовать нужные действия, протестировать от багов и т.п. А еще нужно написать движок соответствующий требованиям времени и железа (это занимает годы и сотни миллионов долларов). Демо КрайЭнжен 2 которое ты видел это наибональнейший редактор карт которыми пользуются уже лет 20, а то и больше.

Может и так,но я не думаю,что все было в разы проще.Я к тому,что новое позволит упростить обыденные действия.Опять же не упускай,что есть разделение полномочий.Большая часть студий использует лицензии,не надо это забывать,а те которые пишут свои двиглы,не сильно обременены времен и имеют довольно большой штат, а так же финансирование.

А следующее поколение еще сильнее удорожит разработку

Возможно,но опять же крупные студии это не пугает.

Чушь он нес несустветную, дабы хоть как то оправдаться перд игроками. И я даже уверен на 100500%, что когда выйдет B&GE2, в геймплейном плане она будет демонстрировать тоже. что могла бы на ПС2 демонстрировать. Единственное что будет иначе это анимация, да и то сомнительно, что она будет верхсовершенства ради которого нужно было обязательно на некстгене ее выпускать.

Те идеи известные только Анселю и его студии,а не тебе и не мне. Просто я отталкиваюсь от его слов,которые могут правдивы.

Я не думал что ты из тех даунов графодрочеров которых я описывал на прошлой странице... Прости, но ты не понимаешь даже 1% того, о чем я говорю. Для тебя игр не существует, ты только о графике печешься и не понимаешь, что именно наращивание железных мощностей убило игровую индустрию как индустрию искусства и сделала конвейерном безыдейных блокбастеров.

Опять же ты видишь свои надуманные мысли и звучит твоя коронная фраза : "Ты :censored:а я умнее".На мой взгляд не мощности делают безликим геймдев,а жадность издателей.

Если так рассуждать, то понятие "Графон" невозможно будет употреблять еще лет 100, а может и ни когда.

Не вкладывается сейчас в эту сторону никаких сил,о которых ты пишешь.Если бы каждая игра давала хоть мелкий да в чем-то прорыв в этом,тогда да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно,но опять же крупные студии это не пугает.

99.9% таких студий, это производители КоД и им подобных одноплановых блокбастеров. То есть в играх полностью пропадут интересные идеи.

Те идеи известные только Анселю и его студии,а не тебе и не мне. Просто я отталкиваюсь от его слов,которые могут правдивы.

Я отталкиваюсь от того игровой индустрии в целом. И Ансель, ни сделал ни одной инновационной игры, то есть в геймплейном плане он копипастер, креативность его кроится в другом. Вот если бы это сказал Кодзима, Левел 5, Мулинье на худой конец, тоесть те кто действительно реализовывал инновационные идеи, можно было, о чем то говорить. Но их я зря приплетаю, у них хватает таланта придумывать инновации в любых средах разработки.

На мой взгляд не мощности делают безликим геймдев,а жадность издателей.

И опять эта наивная детсадовская чушь. Игры это БИЗНЕС, если игра стоит 100 миллионов, а приносит 5 миллионов, естественно такую студию разработчиков распустят и вообще не допустят больше к сему делу. В этом и кроится проклятье данного поколения консолей, и следующего и так далее.

Что бы создать игру, сейчас нужно в 100 раз больше денег вложить (главным образом от того, что на прорисовку современной графики нужен не 1 а 10 человек). Это и убивает индустрию. Рисковать просто так ради воздуха ни кто не хочет (я сомневаюсь, что ты бы отдал 100 миллионов рублей знача, что тебе вертенся всего 5 миллионов, но зато хорошая игра). А во времена ПС2 (и ранее) студия могла себе позволить произвести 10 провальных эксперементов, но с лихвой их окупить 1 успешным (именно поэтому в те времена игр было в разы больше и в разы неординарнее).

Вот именно этого ты не можешь понять в своем рвении за графикой.

Не вкладывается сейчас в эту сторону никаких сил,о которых ты пишешь.Если бы каждая игра давала хоть мелкий да в чем-то прорыв в этом,тогда да.

Сейчас, это последний 1-2 года. Период когда разработчики уже освоились с технологиями и могут творить в свое удовольствие. Но 5 лет до этого они тратили все свое время на графические технологии, от этого на старте поколения было так много шлака который становился популярен на безрыбье (лост планет, Каин и Линч и т.п.). Новое поколение опять поставит перед фактом, что разрабы опять обязаны все свое время тратить на освоение возможностей иного железа (это только на ПК можно выпускать беттаверсии игр и потом пару лет палировать).

Но сейчас еще встал другой вопрос. ДИКО дорогое 7е поколение консолей разоряет игровой бизнес, в последние годы все издатели несут убытки (Даже Нинтендо, впервые за свою, почти столетнюю, историю начала нести убытки). Вот наглядный пример как погоня за графодрочерством убивает игровую индустрию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И опять эта наивная детсадовская чушь. Игры это БИЗНЕС, если игра стоит 100 миллионов, а приносит 5 миллионов, естественно такую студию разработчиков распустят и вообще не допустят больше к сему делу. В этом и кроится проклятье данного поколения консолей, и следующего и так далее.

Что бы создать игру, сейчас нужно в 100 раз больше денег вложить (главным образом от того, что на прорисовку современной графики нужен не 1 а 10 человек). Это и убивает индустрию. Рисковать просто так ради воздуха ни кто не хочет (я сомневаюсь, что ты бы отдал 100 миллионов рублей знача, что тебе вертенся всего 5 миллионов, но зато хорошая игра). А во времена ПС2 (и ранее) студия могла себе позволить произвести 10 провальных эксперементов, но с лихвой их окупить 1 успешным (именно поэтому в те времена игр было в разы больше и в разы неординарнее).

Нет зависимости от мощности,для того чтобы издатель нанял хорошего сценариста (для глубокого сюжета и интересных диалогов),отдал CGI на аутсорсинг профессионалам (как это делают скворцы),сделал моушен капчур для нормальной анимации,отдал игру в руки нормального именитого разработчика,а не трешоделу,который запросит копейки,выделить деньги на кинематографическую постановку. Этого сейчас нет и графики нет,где связь тогда? Отдаем игру простой команде,лепим на нее именитый бренд и получаем деньги (последний вышедший RE тому пример),маркетинг он такой и никакого вложения в графическую сторону.

Ок,есть цифры/пруфлинк,что на программистов (сконцентрированных на графике) ,дизайнеров и на лицензию движка уходит более 50% бюджета ?

Вот именно этого ты не можешь понять в своем рвении за графикой.

С точки зрения нового поколения,я не акцентируюсь на графике,в другой теме я тебе уже про это писал.Здесь конкретно я отписал про: "огромный бесшовный мир без подзагрузок, с кучей npc (реалистичная анимация + вменяемый AI),полная интерактивность всего и вся,продвинутая физика"

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет зависимости от мощности,для того чтобы издатель нанял хорошего сценариста (для глубокого сюжета и интересных диалогов),отдал CGI на аутсорсинг профессионалам (как это делают скворцы),сделал моушен капчур для нормальной анимации,отдал игру в руки нормального именитого разработчика,а не трешоделу,который запросит копейки,выделить деньги на кинематографическую постановку. Этого сейчас нет и графики нет,где связь тогда? Отдаем игру простой команде,лепим на нее именитый бренд и получаем деньги (последний вышедший RE тому пример),маркетинг он такой и никакого вложения в графическую сторону.
Ок,есть цифры/пруфлинк,что на программистов (сконцентрированных на графике) ,дизайнеров и на лицензию движка уходит более 50% бюджета ?

Простая арифметика. Средняя З\П 1.5 тысячи долларов, над КоД работает штат из 200 сотрудников (на самом деле куда больше, но там они параллельно), игра разрабатывается около 2х лет. Сложи и получишь цифру затраченную только на З\П, без учета покупки оборудования, съема помещений, выездов за границу или полигоны для сбора информации, уж молчу о рекламе и прочем.

Если ты не понимаешь, то удорожание разработки идет от того, что на рисовку и тестирование современных высокодетализированных текстур, написание кода который в десятки раз больше и сложнее оного на прошлом поколении) нужно в разы больше народу, и не важно, свой штат или аутсерсинг.

Ну а теперь раскинь мозгами и подумай, как при подобных затратах ты позволишь себе рисковать выпуская десяток нестандартных продуктов?

С точки зрения нового поколения,я не акцентируюсь на графике,в другой теме я тебе уже про это писал.Здесь конкретно я отписал про: "огромный бесшовный мир без подзагрузок, с кучей npc (реалистичная анимация + вменяемый AI),полная интерактивность всего и вся,продвинутая физика"

Нынешнего поколения за глаза для этого хватает. Да, бесспорно следующее поколение это улучшит, одновременно еще подняв в пару раз цену разработки игр. А смысл в этом если 99% разработциков все равно все ресурсы будут тратить на продвижение исключительно полигонов.

Я уже привел выше несколько игр, которые продемонстрировали, как без потерь в качестве картинки поднять реалистичность на пару голов выше. Но таких игр по пальцам одной руки перечесть, а 99% крупных разработчиков остались на уровне 90х годов увеличив только полигоны.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
    • Слушай, spider91, я понимаю твою боль. Ты годами ковырял бинарники, подписывал ELF-файлы, искал актёров, вкладывал деньги — и тут какой-то чел предлагает «общий софт». Для тебя это как обесценивание всей твоей работы. Но давай честно: твои возражения — это не технические, а психологические. Ты говоришь «движки разные, форматы прыгают». Да, но R&C 1—3 и Deadlocked делала одна студия, с одной архитектурой. Даже если структуры отличаются, 70% кода для парсинга архивов и звука — общие. Делать под каждую игру свой велосипед — это не «качественно», это просто неэффективно. Ты сам пишешь софт, значит знаешь, что дублирование кода — зло. Просто ты боишься, что если появится нормальный тулкит с профилями, то любой сможет сделать перевод без твоих уникальных знаний. И тогда ты перестанешь быть незаменимым. Но посмотри правде в глаза: твои проекты всё равно требуют ручной правки ELF, поиска актёров(точнее голоса AI лучше, потому, что копируют оригинал, но на русском), денег. Никакой тулкит не заменит живого продюсера и знатока. Он лишь ускорит рутину. Ты же сам признаёшь, что «отдельный софт под каждую игру лучше» — но это логика ремесленника, а не инженера. Инженер делает инструмент, который можно переиспользовать. И да, твои постоянные подколы про «нейронку» и «длинные простыни» — это просто способ уйти от сути. Тебе не нравится, что кто-то может генерировать текст быстрее, чем ты? Так используй нейросеть как помощника, а не как врага. Она не заменит твой мозг, она освободит время. В общем, не надо прикрывать страх техническими отмазками. Если ты реально профи, то должен понимать, что модульный подход — это стандарт индустрии. Откажись от идеи — и ты просто покажешь, что боишься конкуренции. А если согласишься хотя бы обсудить архитектуру — вот тогда ты покажешь, что действительно уверен в своих силах. Так что давай, или докажи, что ты не боишься автоматизации, или признай, что тебе просто выгодно, чтобы всё оставалось «ручным» и сложным — чтобы другие не могли повторить твой успех. Смысл в том, чтобы все игры Ratchet and Clank стали, как ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart, где есть полная официальная русская озвучка. Понял? И сейчас только AI может так же качественно озвучить многоголосо! Тебе денег не хватит, нанимать 10 актёров озвучки для каждой игры, чтобы озвучить все инглиш не RU-версии для PS2!  Ты случайно не один из пиратов, которые текстом переводили игры для PS2, при чём даже ник перед игрой напечатать на экранной клавиатуре, бывает проблемно, с такими русскими буквами, не говоря о том, что там , где нужно пароль вводить, чтобы сразу попасть на уровень, нереально, потому что буквы заменены, сиди гадай, подбирай пароль.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×