Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DE@D

[Рецензия] Operation Flashpoint: Red River (PC)

Рекомендованные сообщения

Серию Operation Flashpoint серьезно лихорадит. В 2009 году, когда схлестнулись Dragon Rising и ArmA 2, казалось, что, пусть и фанаты выбрали победителем последнюю, Codemasters способны исправить немногочисленные ошибки и выдать продолжение того самого «Флэшпойнта» образца 2001 года. Но надеждам не суждено было сбыться — в анонсах мы слышали про «общую доступность», отказ от свободы перемещения и прочие жуткие вещи. Действительно ли получился провал? Давайте посмотрим.

Итак, нам предлагают принять участие в очередном современном конфликте — корпус морской пехоты США, который побывал уже везде, где только можно в рамках программы «Меняем нефть на демократию», вторгается в Таджикистан. Забудьте о дружелюбных людях в оранжевых жилетах — воевать нам придется со злобными афганскими моджахедами. Казалось бы, градус идиотизма в подобном сюжете и так близок к абсолюту, но внутренняя студия Codemasters не так проста: в страну приезжают еще и китайские танки, и после такого рассудок отказывается воспринимать местные события всерьез.

Сама подача сюжета тоже вызывает вопросы. Да, заменить чем-нибудь краткие брифинги, разумеется, никто не решился. Но теперь они упрятаны с ваших глаз куда подальше — не хотите, не читайте, хотите — ищите их в куче непонятных разделов. Там же находится и карта, и все прочие фишки «военного симулятора». Судя по всему, сделано это было в угоду пресловутой «доступности» — новички сразу нажмут на старт, а те, кому это все интересно, разберутся сами.

22_th.jpg 28_th.jpg 23_th.jpg 27_th.jpg

Но это все необязательные мелочи, которые не могут существенно повлиять на основную картину. Первое, что сразу же бросается в глаза — взаимодействие с игроками. Теперь вас не будут бросать один на один с боевой задачей и целым островом — готовьтесь к масштабным сражениям. С одной стороны грохочут танки, сверху утюжат вертолеты — американская армия зачищает деревню. Хоть и чувствуется некая «аттракционность» имени Call of Duty, начинаешь себя ощущать частью огромной военной машины. А вот свободу перемещений обрезали, оставив лишь необходимое пространство для маневра — т.е. зайти с фланга еще можно, но рвануть в обход уже нельзя. От этого недостатка избавлены одиночные миссии, так что если вам нравится планировать все самому, а не следовать указке режиссера, то топайте сразу туда.

Боевая система так же претерпела изменения, и вот они как раз рубят все положительные стороны одним махом. Сотрудникам Codemasters пришло в голову сделать ее похожей на... Modern Warfare! Так что готовьтесь к набору опыта, разблокировке модулей к оружию и, самое главное, к перкам. Теперь идиотизм ситуаций явно перешагнул через абсолют: «Вам нужно скрытно уничтожить группу таджикско-китайско-афганских солдат!»«Сэр, разрешите применять глушители?»«Никак нет, ваш уровень не позволяет вам использовать глушители! Возьмите перк „Бесшумная ходьба”, солдат!». Лавры серии CoD очень уж многим не дают спокойно спать. Во всем остальном же это тот же двухлетней давности Dragon Rising — управление отрядом, условно-реалистичная система ранений, ассортимент военной техники и т.п.

18_th.jpg 20_th.jpg 31_th.jpg 29_th.jpg

А дальше все идет только по нарастающей. Мультиплеер, который и так звезд с неба не хватал, но хоть позволял забыть вопиющую убогость кампании, попросту отсутствует. Кто подсказал Codemasters это решение, остается лишь догадываться — простой перенос его из первой части удовлетворил бы наши и так уже минимальные запросы. А доработка его под систему Call of Duty — раз уж засунули ее сюда — могла бы и получиться чем-то необычным и интересным. К нашим услугам остался лишь кооператив, который получился несколько веселее одиночной игры. Дело в том, что у каждого солдата теперь есть узкая специализация — снайпер, штурмовик, пулеметчик и медик (разработчики утверждают, что взяли идею из реальной армии — скептически хмыкнем), и отряду действительно приходится взаимодействовать. Потеря хотя бы одного члена команды обычно фатальна. Но и здесь разработчики ухитрились подложить свинью. Red River работает под патронажем системы Games for Windows — Live. Очень спорное решение, особенно, если учесть, что Dragon Rising отлично существовала без всяких сторонних систем.

И еще пару штрихов к общей картине. Движок EGO, который и так с трудом выдавал более-менее приличную картинку два года назад, сейчас смотрится просто позорно. Отличное звуковое и музыкальное сопровождение первой части куда-то пропало. Устаревшая технология, которую сейчас тянет большинство современных машин, нет-нет, да вызывает жутчайшие тормоза, которые не всегда лечатся даже выходом из игры — явно присутствует утечка памяти. Плюс зачем-то убрали SDK, который активно используется фанатским сообществом... Пинать этот полутруп можно еще долго.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Так что же, это все-таки конец серии Flashpoint? Одновременно и да, и нет, ибо военный симулятор умер еще в Dragon Rising. Путь, который выбрали для франчайза разработчики, очень скользок, и Red River это подтверждает. Третья попытка Codemasters или убьет игру окончательно, или сможет создать «военный симулятор для всех», но поклонникам оригинала 2001 года выпуска лучше следить за серией Armed Assault.

Итоговая оценка — 5,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за рецензии, не соглашусь с оценкой правда, на пол бала ниже... 4.5...За то что уничтожили надежды)

Собственно мне вторая часть изначально не понравилась, а всякие свистелки и перделки что накрутили сверху аддоном только все усугубили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вполне ожидаемый логичный вердикт. От флешпоинта только слова в названии. все остальное кривой ужас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Готовимся к похоронам, господа. Такими темпами следующая часть станет лишь последним гвоздём в крышку гроба некогда великой серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Аминь. Поликарбонат на переработку, фольгу на переплавку. Хороним диск с флешпоинтом экологично господа!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Готовимся к похоронам, господа. Такими темпами следующая часть станет лишь последним гвоздём в крышку гроба некогда великой серии.

Думаю не стоит хоронит раньше нужного, может выкарабкаются. А если нет.... надеюсь на быструю и безболезненую смерть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймплей, в принципе, неплох (хоть и стал аркаднее), но графика и корявая физика выносит мозг. Пейзажи в игре вызывают чувство тошноты, в Dragon rising такого не было. Оценку бы дал ниже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь поняли, почему локализовать игру не собираются издатели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно статья понравилась. Понравились моменты из описания тобой сюжета (до маразма доходит все эти, эти самые...)

Итак, нам предлагают принять участие в очередном современном конфликте — корпус морской пехоты США, который побывал уже везде, где только можно в рамках программы «Меняем нефть на демократию», вторгается в Таджикистан.

...и взаимствования "идей" (аж смешно) с КоД

«Сэр, разрешите применять глушители?» — «Никак нет, ваш уровень не позволяет вам использовать глушители! Возьмите перк „Бесшумная ходьба”, солдат!»

-это ржака конечно. Этот КоД надо просто запретить на корню к выпуску на всей планете. Он уже так пагубно влеяет на мозг (восприятие) разработчиков в момент создания игры/игр. Пускай соберутся на полянке :-) разработчики шутеров и решают проблему, а она такова: они делают не шутеры, а какой-то гемор. Люди взрослые, все эти разработчики, сидя и делая игры они этого не понимают что ли (это я отношу просто к морю игр (всех жанров, а в частности шутеров, который сам свои возможности и рамки сжал до невозможности) и даже КоД гр[censored]).

Наверное серию надо похоронить в этом виде, сделая вид, что это была вновь неудачная попытка. Удивляет, удивляет...всё. Прям как боятся в этом жанре что-то поменять или соединить с другим. Так рецензия понравилась, но больно короткие становятся тут рецензии иногда, люблю почитать длинные с разбором полётов.

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ок, на игру внимания обращать не стоит. Пойду-ка достану диск с армой 2....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мда, игра хрень, через 5 минут после установки удалил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надо еще заметить соратники-боты все также тупы: выдавливают тебя из-за угла на линию вражеского огня и лезут на твою линию огня под твои пули), причем аккурат в тот момент когда начинаешь стрелять))). И Dragon Rising, кстати, была куда прикольнее. Жаль в этой вместо развития деградация.

Изменено пользователем EMP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мда... что-то после рецензии я совсем разочаровался в игре, графа убивала еще в dragon rising, неужели еще хуже все стало? :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пусть codemasters занимаются тем, что умеют делать - гонками

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×