Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Army of Two: The 40th Day (PlayStation 3 / Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Странные мысли посещают мою голову после убийства главгада в Army of Two: The 40th Day. Вот с какой стороны не посмотри — всюду какие-то недоработки, недомолвки, а то и вовсе неудачные решения или, что еще хуже, отсутствие напрашивающихся мелочей, которые хоть немного, но скрасили бы будничные перестрелки.

Знакомьтесь — Тайсон Риос и Эллиот Салем. Двое прожженных вояк, качественно выполняющих свое дело от начала и до конца. Они, в общем, и вопросов-то не задают. Что начальство прикажет — то они и делают. Впрочем, ничего необычного от них и не требуют: зачистить местность, обезвредить очередную бомбу, спасти заложников — обычный набор обычных наемников. Но на этот раз все пошло наперекосяк — пустяковая миссия по установке маяков на крыши шанхайского небоскреба закончилась голливудским армагеддоном: на город внезапно обрушился град снарядов, а его улицы заполнили какие-то непонятные личности, которые принялись уничтожать мирное население.

С этого момента в сюжетном плане больше не произойдет ничего, что хоть как-то заслуживает вашего внимания. Вы будете идти напролом, уничтожая сотни одинаковых статистов, а между уровнями будет маячить изображение какого-то мужика, о существовании которого наши герои впервые (!) вспомнят перед финальной главой. Речь, как вы догадываетесь, идет о том самом главгаде. Но до восстановления справедливости еще далеко — сначала нужно разобраться с рыбами помельче.

25_th.jpg 22_th.jpg 20_th.jpg 31_th.jpg

Первое, что бросается в глаза — местная боевая система. Она хорошо продумана, и в компании живого напарника играть достаточно интересно. Все дело в системе «AGGRO», которая не позволяет утянуть одеяло на себя. Поэтому стоит постоянно следить на шкалой, что расположена в правой стороне экрана: если вы излишне усердно «мочите» врагов одного за другим, то они предательски «забывают» про существование вашего напарника и начинают охоту исключительно за вашей задницей. И если на первых двух уровнях сложности эта система и не доставляет особых проблем, то на «харде» игрокам-камикадзе стоит приготовиться к медленной смерти.

Такое положение дел вынуждает напарников действовать сообща — атаковать наемников одновременно, обходить их с тыла и использовать нехитрую тактику «один бьет — другой стреляет». Да-да, тут можно от души «врезать» неприятелю, после чего, будьте уверены, численность врагов точно уменьшится на один пункт. Если, конечно, дело не касается мини-босса — с этими ребятами все не так просто, но с реальным напарником и их ликвидация не доставит особых проблем, ведь гранатометчик и местная копия T-600 красиво умирают от пары обойм, выпущенных в тыловую часть их громадного, нечеловеческого тела.

Конечно, даже неплохо поставленная, но все та же бесконечная пальба врядли способна увлечь игрока на все 6 часов, что длится кампания, и разработчики «разбавили» ее... нет, не гонками (ездить тут, по правде говоря, особо и негде), а сценами, в которых нам будет предложено поиграть с судьбой, сделав некий моральный выбор. Убить женщину, как того требует спасший вас «русский»? Променять жизнь охранника на арсенал оружия? Освободить тигра из клетки (подвергнув опасности жизнь окружающих) или пристрелить несчастное животное? Прелесть таких моментов в том, что нажать на нужную кнопку может любой из пары играющих — и после этого следует очень красивое, нарисованное в стиле комиксов последствие. И неважно, что вы выберете — удивление гарантировано в любом случае.

13_th.jpg 33_th.jpg 23_th.jpg 16_th.jpg

Моральные дилеммы будут терзать вас не единожды — пару-тройку раз за один этап вам встретится классическая ситуация с заложниками, для освобождения которых нужно, опять-таки, действовать сообща. Например, можно в свою очередь приставить дуло пистолета к «главарю» конкретной группировки — его подчиненные мигом становятся мягкими и пушистыми, как новорожденные котята. Но можно и банально всех перестрелять, но в этом случае гражданские почти наверняка погибнут и не смогут помочь вам в последней миссии.

Думаете, это все? Не дождетесь: в запасе у канадцев есть еще одно ноу-хау — возможность «сдаться» врагам. При появлении соответствующего «предложения» поднимаем руки, а потом под аккомпанемент слоу-мо расстреливаем болванов из пистолета, ловко выхваченного из-за пазухи. Никуда не делся и знаменитый режим «спина к спине»: отсутствие перезарядки, десятки врагов и замедленное течение времени — адский коктейль.

Но все вышеперечисленное встречается не так часто и банально «тонет» в перестрелках. Странное решение пожертвовать качеством в угоду количеству превратило основной геймплей в обычный тир, когда вы, словно заправский Бьорндален, выцеливаете торчащие издалека макушки. Неприятели даже менять укрытие не особо любят: выбежали из-за угла, спрятались за ближайшим камнем — и на этом их умственные способности иссякают. Скукотища. По идее, оживлять ситуацию должны более чем широкие возможности кастомизации оружия (это когда AK-47 можно превратить в подобие пулемета), но загвоздка в том, что враги не усердствуют в развитии — как выбегали по 10 человек, так и будут выбегать до самого финала.

28_th.jpg 8_th.jpg 12_th.jpg 17_th.jpg

Продлить жизнь игре призван мультиплеер. К сожалению, неплохие задумки его дизайнеров разбились о невозможность «технарей» все это реализовать — жуткие лаги даже после появления второго патча продолжают раздражать любителей онлайн-баталий. Да и неприлично долгий поиск подходящего матча тоже вносит свою лепту в общее впечатление. Но в остальном перед нами пример хорошо продуманных, интересных режимов — даже банальный дефматч становится интересен только потому, что в качестве боевой единицы тут выступает пара бойцов. Клонирование Killzone 2 в виде режима Warzone также пошло игре на пользу — постоянная смена приоритетов исключает возможность тупого «мяса» и заставляет команду действовать сообща.

Увы, но технически проект явно не удался. От картинки натурально рябит в глазах, ибо ее лишили сглаживания, что при подобном дизайне с обилием прямых линий есть непростительная промашка. Но производительность игра наталкивате на мысль, что с активированным АА мы бы стали свидетелями постоянных «тормозов»: частота кадров еле дотягивает до отметки «30». И это при том, что графика, мягко говоря, звезд с неба не хватает, хотя и превосходит таковую из первой части. И дело тут не в платформе — вышеперечисленные «болячки» затрагивают как Xbox 360, так и PlayStation 3, усугубляясь в случае игры в режиме разделенного экрана. Прибавьте сюда непропускаемые заставки и излишне долгие загрузки (которые имеют место быть даже внутри уровня) — вот вам и полный букет, наслаждайтесь.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Даже в наш век кооперативных шутеров выходит очень мало, и Army of Two: The 40th Day — далеко не худший их представитель. Если у вас есть товарищ с копией игры, то смело уговаривайте его составить вам компанию — несмотря на недостатки, бесценное чувство локтя способно перекрыть вопиющие недоработки монреальской студии EA: откровенно тупые враги, однообразные несмотря ни на что локации, отсутствующий сюжет и букет проблем технического плана. А вот «одиночкам» тут делать точно нечего, для них The 40th Day — пустая трата времени.

Итоговая оценка — 6,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

огого, что настолько все хиленько? зато теперь не так обидно, что так и не вышла она на ПК..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то я не понял первый абзац. А в целом все верно описано. Только вот способ изложения слишком банален: режет глаза эта схема "сюжет - геймплейная механика - графика" без мягких переходов от одного пункта к другому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сюжет - геймплейная механика - графика
Что за бред. Вступлением у меня почти всегда идет рассказ о завязке, после чего - огромный винегрет из всего и вся. В конце дополнение о техническом исполнении. Обычная, классическая схема для обычного, проходного шутера. Не все же время "эссе на тему" ваять. Для такого есть и более приличные проекты.

Насчет переходов - да, есть такое. Исправимся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что то ты уж больно сурово ее. Я-бы 7.5 поставил-бы думается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут оценки получается как бы две, первая если играть одному с ботом, тут я полностью согласен с автором статьи. Но если бегать с напарником сидящий рядом с тобой то это совсем другая игра и оценка, я бы поставил 8.5 - 9 за оригинальность и веселье.

При игре с напарником игра преобразуется в разы, тут и если кто то что не так сделал подзатыльники из экрана плавно перетекают в жизнь, и спор убить не убить единственного оставшегося на земле тигра, переживания за мальчика который по чей то из двоих просьбе погиб, убить не убить тёлку которая оказалась киллером и из за которой погиб настоящий русский мужик грудью защищавший вас, кто пойдёт сдаваться а кто останется прикрывать, эти долбанние заложники которые дохнут как мухи и многие другие фишки этой игры.

Да же некоторые локации можно проходить в стелс режиме одними ножиками без единого выстрела, но это только с живым напарником, с ботом это не всегда проходит почему то.

Первую часть прошли полностью ( есть бесплатные дополнения две карты для сингла одна из них в метро города Киева ), но вторая часть мне больше понравилась да и экран они правильно разделили, стало на много удобней.

Игра получилась спорная, но мне понравилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Экран в настройках можно как по вертикали так и по горизонтали разделить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но это по сравнению с первой, камера и управление стало на много удобней, можно быстро переходить с одного плеча на другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По сравнению с первой частью игра стала хотя бы чуть менее аркадной, а то полоски жизни на ботами уж слишком раздражали. Играть на одной консоли оказалось интереснее, чем по инету. Ситуации, когда на тебя гуськом прут три тяжёлых шотганщика и один огнемётчик крайне веселят.

Порадовала общая картина всевозможного разрушения мегаполиса, жаль что её ни сюжетно, ни постановочно не обставили.

Да, очень улыбнула мини зарисовка про мальчика, который хочет по сюжету прикрыть снайперским огнём двух героев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
без мягких переходов от одного пункта к другому.

переходы делать сложновато, скажу как автор, иногда получается, иногда нет вплести красиво

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С одной стороны тупая игр***ния, только подтвердила статус тупых писак и бумагомарателей. А с другой и не жалко, проходные шутеры это не то об отсутстви чего можно жалеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не люблю игры в которых главные герои - наёмники. кстати mass effect 2 - очень не дружелюбно относится к ним :)

p.s. а вообще уже начинают бесить клоны gears of war

Изменено пользователем Dalton

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dalton

Всегда не понимал тех людей которые не играли в игру но считают своим долгом что то написать, типо не знал но забыл, не играл но не нравится, да ещё сравнить с Гирями ты бы ещё с Мас Эфектом сравнил.

Ну давай иди дальше и сравни все шутера с мужиками в главной роли с гирями и скажи что они все одинаковые.

Изменено пользователем serj337

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @TriEdge соблазнительно, можно попробовать потестить gemma3 27b в q8. Если сможешь поднять апишку через кобольда то милости прошу в личку. Там вроде как есть возможность пробросить апи во внешний интернет через cloudflare. Если же у тебя белый ip то будет еще лучше. unsloth/gemma-3-27b-it-GGUF at main

      А, походу наше лучшее правительство так о нас заботится, что блочит клауд. Как же хорошо, что меня так защищают.
    • @ivdos На GPT-5 даа, очень много жалоб было, она страшно не предсказуема. На счёт LLM — есть ещё новая Gemma3n-E4B (на 7миллиардов параметров), она очень хорошо по русский говорит, на моей ноутбучной 3050 4Gb более менее работает, системные инструкции хорошо принимает. Но переводы не пробовал через неё. Но идея собрать прогу для перевода с LLM хорошая, нужно будет подумать потом. Я брал с редактора по 500 строк диалогов с “текстового” режима и через Google AI Studio кидал Gemini 2.5 Pro, через минут 5 она их возвращает. Так 2 окна с чатами делаешь — и за 5 минут 1000 строк получается, ну а их там 50.000 как знаешь. Самый быстрый способ если ручками файл переводить.
    • Если понадобится 32гб врам для ллм, могу свои выделить, что бы моделька сделала перевод.
    • Фига, ты еще и через веб интерфейс переводил? Ужасы рассказываешь. Апи так-то можно и бесплатно найти если знать где искать. Другое дело что никогда не знаешь когда лавочку прикроют.   Там выборы в опкодах под номером 107 хранятся. Имена же именно строками разбросаны вообще по разным местам они могут быть и в опкодах 19 и в опкоде 29. А уж сами айдишники вообще мрак.
          Локалки я кстати тоже потестил, при этом тот же мистраль 12b на удивление вполне сносно переводит, я бы даже сказал очень хорошо несмотря на маленькое количество параметров, но его часто переглючивает если давать доп контекст. На что-то серьезнее моей 8 гиговой ноутбучной карты не хватает. Надо ждать выхода супер линейки и покупать себе 5070ti super на 24 гига. Очень надеюсь, что она будет стоить дешевле 100к.

      В общем пока думаю как бы лучше устроить работу с промптом и скармливанию данных, есть доступ к gpt5, но он внезапно иногда делает очень глупые грамматические ошибки на русском. Такое ощущение, что они сильно лоботомировали gpt 4.5 которая была супер умной.
    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×