Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Red Dead RedemptionРецензия

Жанр: Action ( Shooter ) / 3rd person / 3D

Платформы: Xbox 360 / PlayStation 3

Разработчик: Rockstar San Diego

Издатель: Rockstar Games

Дата выхода: 18 мая 2010 года (США)

Скриншоты:

 

Spoiler
4_th.jpg7_th.jpg11_th.jpg12_th.jpg13_th.jpg

Описание:

Red Dead Redemption, напомним, является продолжением опубликованной в 2004-м игры Red Dead Revolver. Проект, разрабатываемый студией Rockstar San Diego, должен стать своего рода игроверсией классических вестернов. Действие развернется на рубеже XX века на Диком Западе. Выступая в роли бывшего бандита, игрок изрядно постранствует по Америке, заглядывая в маленькие колоритные города и осваивая тайные горные тропы. Но самое главное — всласть постреляет, ведь цель у него самая что ни на есть правильная: познакомить с законом даже самые захолустные уголки ковбойской Америки.

Любопытно, что, говоря об игре, девелоперы обещают нам «настоящую Grand Theft Auto, только в антураже Дикого Запада» и с немалым количеством побочных заданий. Помочь в реализации столь амбициозной задачи должен собственный графический движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), который, как сообщается, «заточен» под огромные свободные для исследования пространства. «Эпический вестерн» — вот как они это называют. Ну а для оживления пейзажа нам предложат динамическую смену погоды и времен года, свыше 40 видов животных, разгуливающих по цифровым прериям, скачки на лошадях, поездки на дилижансах, в поездах…

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Red Dead Redemption: история или вымысел?

Red Dead Redemption получила первое место во многих списках «Игра года». Кровавое прошлое главного героя – Джона Марстона, не очень удачная попытка измениться, и окончательное возвращение к беззаконию на фоне фантастической красоты пейзажей золотого века радио и телевидения. Rockstar хвалили за созданную твёрдой рукой и с душой картину, повествующую о нетипичном для игр периоде времени. Однако, этот миф о ковбое не очень согласуется с реальными историями наемных рабочих и фермеров, сохранившимися с тех времён. Мы поговорили с историком Эндрю Нидемом (Andrew Needham), лектором Нью-Йоркского Университета. Нидем специализируется на истории Американского Запада и истории его быта. Именно поэтому нам были интересны его комментарии касательно приключений Марстона на Диком Западе.

* * *

image_4d6d487f22c95.jpg

На дворе 1911 год. Правительственные агенты вынуждают бывшего преступника найти, живыми или мёртвыми, его бывших подельников. Старый уклад жизни умирает, и технологии начинают посягать на простой быт маленьких американских городков. Федеральное правительство оказывается у руля этого процесса, и Джон Марстон лишь маленький винтик в сложном механизме наведения закона и порядка в пыльных поселениях.

Большая часть этих событий невозможна в 1911 году.

События, описываемые игрой, могли быть задолго до 1911 года”, говорит Нидем. “Если бы я не знал, что это 1911, и меня попросили опознать период, я бы наверняка предположил, что это начало 1880-х. По духу очень напоминает время перестрелки в OK Corral. 1880-е, может 1890-е, но никак не 1911, когда урбанизация уже основательно захватила запад. Описываемое в игре покорение технологиями запада, было намного раньше приписываемой ему даты.

Декорации 1911 года для игры были выбраны неспроста, и очевидно преследовали некоторые цели. С одной стороны это позволило Rockstar связать сюжет с гражданской войной в Мексике (1910-1917). С другой, избавило от необходимости изображения не очень приятных сцен расправ с коренными американцами – индейцами.

image_4d6d48ae19457.jpg

Другая игра о нравах Дикого Запада – Gun, вышедшая в 2005 году, была переполнена боями с коренным населением. В Red Dead Redemption, для сравнения, всего один эпизод с участием индейца, когда раненый, он вынужден был терпеть, отдающий расизмом и унижением, тон других персонажей. Нидем предположил, что впечатлительные игроки, могли стать одним из факторов, определивших выбранный период.

Я думаю, это был осознанный выбор, с учётом всех трудностей описания той эпохи”, сказал он.

Ещё одной причиной определившей тему игры является сам Джон Марстон – часть умирающей породы, чувствующий “угасание” строго Запада, и вместе с ним, его собственного привычного уклада жизни. Для этого повествование от Rockstar сочетает разведение скота, вскидывание револьверов и новые веяния, вроде автомобилей и уличного освещения. Выбор более раннего периода, этот контраст не обеспечил бы.

Это придёт Red Dead Redemption много общего с фильмами жанра “вестерн”, нежели с реальной историей Запада. “Классические шаблоны вестернов: последний бандит, последний ковбой”, говорит Нидем. “Думаю, это отличная работа в плане имитации.

image_4d6d48bacdaf9.jpg

Толчком, к путешествию Джона стала его семья, захваченная федеральными агентами, которые использовали Марстона как орудие по наведению порядка на “диких” землях. Однако к 1911 году цивилизация уже прочно укоренилась на западе, и как полагает Нидем, правительство своими силами в этом играло основную роль изначально.

Запад в то время уже функционировал как современный американский штат”, рассказывает Нидем. “Это касается распределения земли, контроля и управления ресурсами.

В игре показано развитие общества, которое к этому времени, в действительности, уже было достаточно развитым. Мы видим городки до которых якобы добирается федеральное правительство. Но ещё в 1870-е, когда был только создан штат Феникс, в нём были уже прочно завязаны отношения с частями федеральной армии, которым, вдоль дорог, продавалось зерно. Таким образом развитие шло рука об руку с правительством, оно не было каким то злом, навязывавшим своё видение городов.

image_4d6d48cc61c24.jpg

Создание железных дорог, финансирование сельского хозяйства, развитие торговли - всё это было связано с федеральным правительством. “Транспортные перевозки и правовые вопросы, разрешаемые правительством, лежали в то время в основе всего”, подчеркнул Нидем.

Фактически, большая часть легенд об американских ковбоях строится на жестком индивидуализме последних, хотя на самом деле, они не были эдакими всадниками одиночками как нам преподносит это современная культура. “Часто ковбоев изображают независимыми странниками”, говорит Нидем. “Но все эти ребята были наёмными рабочими. Выпас скота, которым они занимались, был частью работы на крупные капиталистические компании из Европы, в основном из Лондона.

Что Rockstar сделала великолепно, так это изображение различных персонажей в их среде обитания. “Мы представляем себе просто западную часть Америки, хотя на самом деле это многонациональная, многорасовая территория со своей атмосферой. Возможно, вы думаете, что происходил обычный процесс заселения американцами своих земель, но в то время запад буквально кишел различными мигрантами всех мастей от золотокопателей до заводчиков крупного рогатого скота.

В условиях постоянного перемещения нехожеными местами, Джону часто приходится защищаться от нападений диких животных, что в результате денежно поощряется. Действительно, в период расширения цивилизации Запада, правительство всячески стимулировало уничтожение особо опасных животных.

image_4d6d48fa5324c.jpg

Очень много усилий прилагалось для систематического отстрела волков”, рассказывает Нидем. “Штаты также спонсировали частную инициативу – голова убитого волка оценивалась в два доллара. Подобные меры были приняты для всех диких животных: луговых собачек, койотов и многих других, мешавших выпасу и разведению домашнего скота.

Несмотря на некоторые исторические неточности, считает Нидем, в Red Dead Redemption Rockstar, как и во всех своих играх, отлично удалось передать дух описываемых событий.

Мне кажется, это можно назвать Grand Theft Auto на Диком Западе. Та же свобода действий. Я могу передвигаться куда угодно и делать что захочется.

Таким образом, мир созданный Rockstar, пускай и с багажом неточностей, чувствуется достаточно реальным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На NeoGaf со ссылкой на малоизвестный ресурс Flyfogame опубликовали слух о том, что Джон Марстон все же доскачет на хромой кобыле до РС, где его и ее подштопают, приправят различными 3D и DX11-специями и вновь отправят в прерии на радость пользователям данной платформы.

В качестве источника информации упоминается менеджер по связям с общественностью Rockstar Джонатан Мопс (Jonathan Mops), который якобы сообщил, что это не просто порт, а улучшенная версия для РС. Помимо вышеупомянутой поддержки стереоскопического 3D и DX11, говорится о новом персонаже и дополнительных видах оружия.

Кроме того, источник пишет об улучшенной мультиплеерной составляющей, более качественной серверной поддержке и большем количестве режимов.

РС-версия Red Dead Redemption ожидается в августе этого года.

Слухи?.. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не слухи, это была шутка на 1ое апреля.

ЗЫ. В Рокстаре не работает человека по имени Jonathan Mops^_^

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё же интересно посмотреть и пройти заново, достаточно много времени прошло...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вообще у рокстар есть тенденция портировать свои старые игры на ПК, как в случае с Bully или Manhunt_2.

Вот только мало кому это надо(интересующиеся давно прошли на консольках), продажи скорее всего будут минимальны. Хотя, по сравнению с двумя озвученными выше играми, RDR конечно вещь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То-то и оно, что PC-версия RDR разойдётся, как блинчики к воскресному чаю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То-то и оно, что PC-версия RDR разойдётся, как блинчики к воскресному чаю)

А с чего ты взял? Я просто не помню случаев чтобы хоть одна ГТА на ПК разошлась как блинчики. Помнится ГТА СА на ПК всего пару лямов продалась, когда на ПС2 взяла планку в 18 лямов.

Ну и не стоит забывать о том, что почти все, кто правда хотел поиграть в РДР, давно ее прошли на консолях, своих или у друзей. Но посмотреть на РДР с ДХ11 и 3Д было бы интересно. Посмотрим, может на Е3 анонсируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А с чего ты взял? Я просто не помню случаев чтобы хоть одна ГТА на ПК разошлась как блинчики. Помнится ГТА СА на ПК всего пару лямов продалась, когда на ПС2 взяла планку в 18 лямов.

Для РС отличный результат)

Лишний лям никому не мешал еще, главное пусть портируют *__*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А с чего ты взял? Я просто не помню случаев чтобы хоть одна ГТА на ПК разошлась как блинчики. Помнится ГТА СА на ПК всего пару лямов продалась, когда на ПС2 взяла планку в 18 лямов.

Ну и не стоит забывать о том, что почти все, кто правда хотел поиграть в РДР, давно ее прошли на консолях, своих или у друзей. Но посмотреть на РДР с ДХ11 и 3Д было бы интересно. Посмотрим, может на Е3 анонсируют.

Ну ГТА - это ГТА. Может быть ты конечно не заметил, но сейчас всё чаще игры на PC покупают, чем, скажем, пол-года назад (из-за разных плюшек вроде ачивок и доп. контента), тем более, когда в игре есть мультиплеерный режим хороший. Во всяком случае у меня такое впечатление создаётся - могу и ошибаться :) Лично я с удовольствием бы ТАКУЮ игру купил, т.к. возможности пройти её на приставке нет и не предвидится - ни у меня, ни у друзей коробок нет, все заядлые ПК-шники :)

З.Ы. Да чёрт с ним, с 11-м Директом - главное, чтобы в принципе портировали)

Изменено пользователем The Lucifer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да кому хоть она нужна уж на Пыка то щас :D .Если уж портировать ,то раньше надо было)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да забудьте вы про нее. Уже не портируют, слишком много времени прошло с момента выхода на консолях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Манхант 2 и Булли тоже портировали на ПК спустя больше 2х лет. Может и тут портируют. Просто смысла особого в этом не вижу если честно, разве что Рокстаровци захотят прогрейдить движок Рейдж под все ПК технологии, что-бы утереть нос Крайтековцам))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"....что компьютерная версия является не портом, а отдельным проектом, дополненным и улучшенным. Игра собирается поддерживать DX11, представит новых персонажей и оружие и выйдет 17 августа сего года."

Очень надеюсь, что эта новость скоро потвердится оффициально, а то очень хочется улицизреть данный проект на русском))))

вот тебе и 1 апреля((((

Изменено пользователем LBS-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Rockstar сообщила о том, что на следующей недели в XBL и PSN появятся DLC для Red Dead Redemption, которые ранее были доступны для тех игроков, которые оформили предзаказ на игру (или купил Limited edition издание).

PS3 и Xbox 360-пользователи смогут приобрести три DLC 12 апреля, каждое из которых стоит 80 Microsoft Points или 99 центов.

А теперь подробнее о каждом из дополнений :

The Deadly Assassin Outfit – Облачение Джона Марстона способствует двойному увеличению скорости регенерации вашего скилла Dead Eye. Это позволяет вам получить больше времени для прицельной стрельбы, делая вас намного смертоноснее в любой перестрелке.

The Golden Guns Weapon Pack – Доступен лишь в одиночной кампании шутера Red Dead Redemption. Игрок, обладающий оружием класса Golden Guns, получает больше очков славы за каждое убийство. Чем больше у вас славы, тем круче и интереснее побочные миссии в игре. Больше дуэлей, больше спасённых мирных жителей и гораздо меньше денег на подкуп служителей закона – вот лишь немногие преимущества, которые сулят вам Golden Guns.

The War Horse – На бескрайних просторах Red Dead Redemption пасётся громадное количество самых разных лошадей, но ни одна из них не сравниться с боевым конём! Он гораздо сильнее, быстрее и опаснее своих собратьев. Неважно, штурмуете ли вы убежище бандитов, или же исследуете непроходимые дебри в поисках сокровищ, или даже пытаетесь оторваться от преследования людей шерифа – боевой конь даст вам неоспоримое преимущество в любой ситуации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень интересно ;)

http://notabenoid.com/book/17070/

Еще бы кто вскрыл формат.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • понял, поправлю
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×