Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Heavy Rain

Жанр: Adventure
Платформы: PC PS4 PS3
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Релиз: 2019/2016/2010 год

111001-MaxthonSnap20190518110313.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Ну я бы уж не стал так очевидно утверждать о Сони то . (это по поводу 1 пункта).

Да очень немногие эксклюзивы от нее ,покидают родные пенаты (так сказать),НО! (одно важное) Сони НЕ РАЗРАБАТЫВАЕТ Heavy Rain это раз .

б) Quantic Dream -независимая студия (Сони она не принадлежит),следовательно через какое-то время после эксклюзивности (обычно не более 3-4 месяцев) она имеет полное право выпускать игру где хочет и когда захочет.

По поводу 2 пункта

Обычный тупой маркетинговый ход,для подстегивания интереса к Плейстешн 3 . Недавно так же Д.Кейдж утверждал то что в 1 посте этой темы написано (я очень долго смеялся ) .

Могу привести еще много примеров аналогичных :

1)Разработчик из Epic (Клифф Блезински) говорил что на PC слишком много конфигураций и не каждая потянет их шедевр (типо) - Gears of War 2 .(я опять долго смеялся:) ),

2) Пример с Стар Варсом новым я думаю все помнят (приводить не надо),

3)А чего уж с ГТА 4 было..так это вообще [censored]

И кстати Bkmz 2 пункт твой полностью опровергает пост выше.

Вывод

Через 2-3 месяца , Квантик Дрим уже заговорит о других платформах .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Торговая марка Heavy Rain принадлежил Сони. Нигде, кроме PS3, эта игра не больше не выйдет, смиритесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

RivalQP

1. полное финансирование игры уже под собой подразумивает практически полные права на игру самим Sony. Согласись, былобы странно еслибы ты заплатит деньги за дачный домик, а тебе через 3 месяца сказали, извини, теперь им будут пользоваться все кому не лень.

2. Нет, не опровергает. ДА, по мощности Коробка и Сонька примерно одинаковы. НО речь идет о ПОЛНОЙ адаптации игру под архитектуру соньки. У соньки слишком нестандартная архитектура. Это как запихнуть кубик в круглое отверстие, общие размеры примерно одинаковы, но форма не подходит, надо прикладывать не мало усилий, чтобы запихнуть)

Кстати.

3. Если ты не понимаешь. То внутренние студии это тоже относительное заявление. Практически любая из студий сони может делать на любые платформы, они не принадлежат Сони полностью, просто у них с сони подписаны договоры на опредиленное количество игр для Сони, потом этот договор продляется. Элементарный пример, это Студия Гирилы, создатели КиллЗоны, после КиллЗоны1 они выпускали одну игру на ПК. Тобишь на данный момент времени и Quantic Dream можно считать внутренней студией Сони. Не сони открывает эти студии, сони лишь договаривается об определенном количестве игр или определенный срок совместной работы.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тем более, что игра на 50% управляется гироскопами.

Блин я с этим гироскопом в Heavenly Sword намучался...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я быстро привык, потом даже понравилось))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

эх жаль,я эту игру ждал сначала на РС, потом как Сони вложилась понял...придется клянчить у кого-нибудь ПС3, ибо я никак не могу обойти этот проект стороной...эх.

мощный экслюзив однако... ну ниче, Алан Вэйк еще будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
RivalQP

1. полное финансирование игры уже под собой подразумивает практически полные права на игру самим Sony. Согласись, былобы странно еслибы ты заплатит деньги за дачный домик, а тебе через 3 месяца сказали, извини, теперь им будут пользоваться все кому не лень.

2. Нет, не опровергает. ДА, по мощности Коробка и Сонька примерно одинаковы. НО речь идет о ПОЛНОЙ адаптации игру под архитектуру соньки. У соньки слишком нестандартная архитектура. Это как запихнуть кубик в круглое отверстие, общие размеры примерно одинаковы, но форма не подходит, надо прикладывать не мало усилий, чтобы запихнуть)

Кстати.

3. Если ты не понимаешь. То внутренние студии это тоже относительное заявление. Практически любая из студий сони может делать на любые платформы, они не принадлежат Сони полностью, просто у них с сони подписаны договоры на опредиленное количество игр для Сони, потом этот договор продляется. Элементарный пример, это Студия Гирилы, создатели КиллЗоны, после КиллЗоны1 они выпускали одну игру на ПК. Тобишь на данный момент времени и Quantic Dream можно считать внутренней студией Сони. Не сони открывает эти студии, сони лишь договаривается об определенном количестве игр или определенный срок совместной работы.

1.Не аргумент !,ничего не помешает мне (владельцу этого домика ) сдавать в аренду другим (если выражаться твоим языком :) ) . Конечно я не спорю ,что Сони может заупрямится и не захотеть выпускать (после релиза ) на боксе ,но на PC хоть как должна.

2.Если б тебе заплатили 100 млн баксов за твою игру только для 1 платформы,ты бы еще не такое говорил .Это типичный бред купленного разработчика (аналогии я приводил в посте выше).

3.Согласен! ,но Квантики все таки не внутренняя студия Сони ...они независимые .Как говорил товарищ Сержант ,их купили только на 1 игру

зы- Я ведь не возражаю против экслклюзивности данного тайтла .Я говори лишь о том что велика вероятность..что после релиза (через 0.5 года..год,даже может 1.5 года)..игра может выйти на ПК .

Все таки начинали то Квантика с ПС-шного Омикрона

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сони НИКОГДА в жизни ни отдавали НИ НА КАКУЮ ДРУГУЮ платформу тайтлы, на которые все права принадлежат ей. темболее у сони нету выгоди от ПК платформы, им выгоднее оставлять все на своей платформе. И твой 2й пункт сразу противоречит твоему 1 пункту;)

3. Независимых студий практически не существует, каждая студия зависит от издателя. И на данный проэкт можно считать что они внутренняя студия Сони. А то, что сони им не указывает что им делать, так это Сони почти со всеми своими студиями так работает.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На счёт независимых студий не соласен =) есть такие монстры как Capcom,Namco,SquareEnix и куча других.... Они могут выпутить якобы эксклюзив на любой из платформ,потом забыть и сделать на других платформах ^_^ Хотя если сони финансироют что либо....то тут без шансов=загрызёт :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Capcom, Namco, SquareEnix это не студии уже, это полноценные компании, как наша 1С,на них много студий работает личных, но которые так же могут уйти и к другирм, все упирается в договор.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

BKMZ

1)Почему это никогда? . TRINE - PC,PS3 , GranTurismo 5 (хотят на PC выпустить) .Может еще какие игры есть (привел пример только того что слышал).

2) Почему противоречит? . Я лишь объяснил почему Дэвид Кейдж так про Бокс сказал (что типо там Селла нет..а без Селла эта игра не потянет нигде и т.д) . Пример с домиками все-таки не к месту был.

3)На данный проект да,но только на данный проект

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1. TRINE не принадлежит Сони, сони лишь заплатила часть суммы для того, чтобы игра и у них появилась. ДАнная игра через некоторе время может и на Бокс выйти. Прав на нее у сони нету.

Про GranTurismo 5 это все ваши мечты. Разработчик сказал, что игра может выйти не только на PS3, но это не значит что на ПК или Коробке, это лишь значит что она может выйти на других консолях Сони, таких как PS2 и PSP(Собственно под нее щас делается GranTurismo).

3. Ну собственно про Данный проект мы и говорим) Большинство внутренних студий сони ограничены договором на определенное количество игр для Сони, после исполнения договора они вольны будут делать все что хотят. Хотя в большинстве случаев они решали продлить договор. Так же и с Quantic Dream. Сони вполне может после Хеви рейна предложить договор еще на несколько игр для себя, и кто знает что решат Quantic Dream;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1.Изначально Trine разрабатывали именно под Сони .Я без понятия кто кому там принадлежит (не принадлежит).

Насчет ГТ5 не соглашусь с вами...сейчас вот специально проверил источник ..где я это прочитал (проверить ..не привиделось ли это мне в бреду)...и мое утверждение потвердилось - разработчики ГТ5 Действительно планируют выпустить ГТ5 не только на PS3 ,но и на PC .Так что читайте прессу лучше (где то вы наверно проглядели эту новость).

3.Ой не знай не знай. Данная тема мне пока не совсем понятна ...почитаю я прессу на эту тему (покупал ли кто Quantic Dream,на сколько игр,будет ли продлевать и т.д???)..тогда я вам и выскажу мнение .Пока пусть будет по -вашему.

зы-И кстати думаю что малюсенький шансик на появление ПС версии все-таки остается (исходя из новости об отмене Бокс версии). Я лично буду надеятся

Изменено пользователем RivalQP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1. Trine ни когда не пренадлежала Сони, все права принадлежать разработчикам. СОни лишь дала денег, чтобы они также адаптировали игру и на PS3. Frozenbyte (создатели игры) ни когда не принадлежали Сони, и это можно сказать их первая совместная работа.

2. Не верь слухам, заявление по ГТ5 было лишь один раз и в нем говорилось, что ГТ5 может выйти и на другую платформу, при этом небыло сказано на какую. Все остальное это искажения новости под свое желания различными сайтами, домысли различных сайтов и не точные переводы на русский язык.

3. Quantic Dream ни кто не покупал, им дали деньги на создания ХР, и купили права на ХР. Тоесть с торговой маркой ХР, как и с самой игрой сони может делать в последствии что хочет, даже передать все наработки и разработку следующей части другой студии, а Quantic Dream даже возразить особо не сможет. ХР для Quantic Dream ребенок на которого у них в будущем минимум прав кроме добавления в свой послужной список еще одного шедевра. Собственно как и большинство игр эксклюзивно для ПС3.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ой я не заметил у тебя подпись под аватаром - Главный СониБой портала.кхе хехе.Все понятно:) ) . Я думаю дальнейший спор теряет всякий смысл ..

По пунктам.

1.Хорошо хорошо,

2.Это не слух и не искажения .Эта новость уже перебывала на всех (ну почти ) интернет ресурсах и компьютерных журналах (PC-игры,Игромания, и т.д) .Компьютерные журналы то уж наверно бред не стали бы писать да?. Хотя ты наверно все равно не поверишь этому (Сонибои -страшные люди).

3.Все понятно . Значит не видать нам PC-боям шедевра от Квантик Дрим .....эххх бблин ...придется покупать для Playstation (а так не хотелось).....очень не люблю диски для Playstation покупать...дорогие собаки блин :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Tiny Bunny

      Метки: Визуальная новелла, Хоррор, Глубокий сюжет, Атмосферная, Мрачная Платформы: PC Разработчик: Saikono Издатель: Saikono, Game Art Pioneers Дата выхода: 16.04.2021 Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 17799 отзывов, 96% положительных  
    • Автор: Rinats
      Tormented Souls 2

      Метки: Хоррор на выживание, 90-е, Исследования, Шутер от третьего лица, Головоломка Разработчик: Dual Effect Издатель: PQube Серия: PQube Дата выхода: 23.10.2025 Русский язык: Интерфейс, Субтитры

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Может у кого нормальный комп с нормальной отдельной видеокартой проверит?  Даже при наличии дискретки, игра выбирает встройку, иногда подвисает. Однажды, при долгом бездействии(без выхода на паузу) вылетела на раб стол. И это без русика, как раз создавал свой перевод) Поменял файлы на Ваши-игра перестала запускаться. v1.0.2 FitGirl Repack
    • Я с планшета пишу и фоткаю, не с телефона
    • Господи, какой же кринж...
    • Безобразие, кошмар! Как так можно то? Половина игр *Ой, извините!".
    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×