Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Непомню почему я здесь зарегиолся если честно.)) Полистал 2 страницы во флейме и ненашел ничего подобного. Вообщем в этой теме болтаем о чем душе угодно.) О любой теме, главное чтоб посты ваши были информативны.)) Флудите ребята.))

P.S. Хотя у меня стоит один из самых лучших фаерволов Outpost Firewall Pro, но всплывающа реклама в этом форуме меня замучила епть.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, edifiei сказал:

1329df38ab2d161bf89456914859902324aded00

ВОТ ТЫ! :angry: Снова она...

Флудану тут слегка.

Мне сегодня приснился сон, да и мне всегда всякая чушь снится, вот одна из них.

Какое то метро. Постапокалипсис. Перестрелка с кем то, потом какие то мутанты начали нас атаковать, пытался убежать цепляясь за торчащую арматуру с потолка… Каким то методом все перевернулось и я попал в город-цирк. Стоит этот здоровый, просто огромный шатер, я на мотоцикле вокруг него, по улицам пытаюсь оторваться от бандитов, они преследуют меня, стреляют, я завалился в кусты, сижу тихо, тут раздвигаются шторы, оттуда вылезает рука, хватает меня и затаскивает к себе. Я оказался на большой кровати в виде сердца, интимная обстановка, смотрю, меня спасла Малышева o_O, ну и конечно же я с ней переспал… После она ушла отвлекать бандитов, а я остался на кровати. Затем я проснулся с диким стояком. :D 

Рассказывал это сегодня на работе, реакция была очевидная, народ ржал.

 

  • Хаха (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DeeMan сны бывает потрясающие снятся, просыпаешься и думаешь, какой же офигенный сон и лучше бы он был подленнее, а бывает настолько страшные, что просыпаешься и даже сначала не понимаешь где ты находишься, а через сек 20 чувство счастья, что это был всего лишь сон. Но у меня такого уже давненько не было.

Изменено пользователем piton4
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, piton4 сказал:

сны бывает потрясающие снятся, просыпаешься и думаешь, какой же офигенный сон и лучше бы он был подленнее

Ну то есть всё как у DeeMan?)) Малышева наверно тоже хотела чтобы сон подольше не...кончался (ну да, а какой тут ещё глагол поставить?).

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, lost-odin сказал:

Ну то есть всё как у DeeMan?))

Вообще-то нет, ничего общего )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
57 минут назад, piton4 сказал:

лучше бы он был подленнее

mI5dktO.png

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, DeeMan сказал:

 Как тебе такое?)

 

Норм ) У меня самые страшные сны были в духе "нечто", только намного-намного страшнее и жёстче. Проснуться и понять, что это был сон - это было счастье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, piton4 сказал:

Норм ) У меня самые страшные сны были в духе "нечто", только намного-намного страшнее и жёстче. Проснуться и понять, что это был сон - это было счастье.

Как-то давно мне прописали таблетки от аллергии - классические антигистамины первого поколения, от которых не просто в сон клонило, а буквально выключало из реальности, погружая в триповые сны. 

И вот, значит, закинулся я однажды такой таблеточкой на ночь. Минут через 15 вырубило напрочь. И началось.

Сперва понял, что сижу за рулём мерседеса, такого классического, из девяностых, чёрного. А рядом, на пассажирском сидении, - фигура. Я голову повернул, а там сам Абраксас, космологический бог из гностицизма. Голова петушиная, вся такая переливается, туловище человеческое, а вместо ног - змеи извиваются. 

И вот мы едем. Куда - непонятно. За окном какой-то калейдоскоп в виде космоса, который с огромной скоростью вращается. Абраксас молчит, только петушиной башкой своей вертит, по сторонам зыркает, а змеи-ноги его то на приборную панель заползут, то меня касаются. Мерзость такая, но в то же время какой-то первобытный восторг.

И тут он как заорёт петухом, у меня чуть барабанные перепонки не лопнули. Я с испуга дал по газам, мы влетели в какой-то портал, а там тени пролетают с образами из античности: римские легионы маршируют, пирамиды строятся, Сократ пьёт свою цикуту, а Абраксас комментирует всё это кудахами. Я при этом телепатически начал переводить эти кудахи на русский, а там что-то про 365 эманаций, про Плерому, про то, что добро и зло - это просто две стороны одной монеты, которую он сам же и отчеканил. И всё это так обыденно, будто мы не через основы мироздания прём на мерседесе, а просто по МКАДу катаемся.

В какой-то момент он потребовал включить музыку. Я потыкал кнопки на магнитоле, а оттуда полилась какая-то смесь отечественной попсы 90-х и грузинских хоровых песен. Абраксасу это зашло и он начал приплясывать на сиденье своими змеиными ногами. Затем у одной песни начался соляк в стиле чистого лютого виртуозного хэви метала, я начал люто мотать головой закрыв глаза. В итоге проснулся в слюнях.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Как-то давно мне прописали таблетки от аллергии - классические антигистамины первого поколения, от которых не просто в сон клонило, а буквально выключало из реальности, погружая в триповые сны. 

И вот, значит, закинулся я однажды такой таблеточкой на ночь. Минут через 15 вырубило напрочь. И началось.

Сперва понял, что сижу за рулём мерседеса, такого классического, из девяностых, чёрного. А рядом, на пассажирском сидении, - фигура. Я голову повернул, а там сам Абраксас, космологический бог из гностицизма. Голова петушиная, вся такая переливается, туловище человеческое, а вместо ног - змеи извиваются. 

И вот мы едем. Куда - непонятно. За окном какой-то калейдоскоп в виде космоса, который с огромной скоростью вращается. Абраксас молчит, только петушиной башкой своей вертит, по сторонам зыркает, а змеи-ноги его то на приборную панель заползут, то меня касаются. Мерзость такая, но в то же время какой-то первобытный восторг.

И тут он как заорёт петухом, у меня чуть барабанные перепонки не лопнули. Я с испуга дал по газам, мы влетели в какой-то портал, а там тени пролетают с образами из античности: римские легионы маршируют, пирамиды строятся, Сократ пьёт свою цикуту, а Абраксас комментирует всё это кудахами. Я при этом телепатически начал переводить эти кудахи на русский, а там что-то про 365 эманаций, про Плерому, про то, что добро и зло - это просто две стороны одной монеты, которую он сам же и отчеканил. И всё это так обыденно, будто мы не через основы мироздания прём на мерседесе, а просто по МКАДу катаемся.

В какой-то момент он потребовал включить музыку. Я потыкал кнопки на магнитоле, а оттуда полилась какая-то смесь отечественной попсы 90-х и грузинских хоровых песен. Абраксасу это зашло и он начал приплясывать на сиденье своими змеиными ногами. Затем у одной песни начался соляк в стиле чистого лютого виртуозного хэви метала, я начал люто мотать головой закрыв глаза. В итоге проснулся в слюнях.

Ни хрена ты сон в таких подробностях запомнил, возможно это потому что ты под веществом находился, это был больше трип, по этому такие чёткие воспоминания остались. Я тоже как-то димедрол схавал, думал от кожного раздражения поможет, снов не было, но состояние было противное.

Изменено пользователем piton4
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Как-то давно мне прописали таблетки от аллергии - классические антигистамины первого поколения, от которых не просто в сон клонило, а буквально выключало из реальности, погружая в триповые сны. 

Походу это были таблетки от острой аллергии на серую реальность.

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, lost-odin сказал:

Походу это были таблетки от острой аллергии на серую реальность.

ba-dum-tsss-drum.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Как-то давно мне прописали таблетки от аллергии - классические антигистамины первого поколения, от которых не просто в сон клонило, а буквально выключало из реальности, погружая в триповые сны. 

И вот, значит, закинулся я однажды такой таблеточкой на ночь. Минут через 15 вырубило напрочь. И началось.

Сперва понял, что сижу за рулём мерседеса, такого классического, из девяностых, чёрного. А рядом, на пассажирском сидении, - фигура. Я голову повернул, а там сам Абраксас, космологический бог из гностицизма. Голова петушиная, вся такая переливается, туловище человеческое, а вместо ног - змеи извиваются. 

И вот мы едем. Куда - непонятно. За окном какой-то калейдоскоп в виде космоса, который с огромной скоростью вращается. Абраксас молчит, только петушиной башкой своей вертит, по сторонам зыркает, а змеи-ноги его то на приборную панель заползут, то меня касаются. Мерзость такая, но в то же время какой-то первобытный восторг.

И тут он как заорёт петухом, у меня чуть барабанные перепонки не лопнули. Я с испуга дал по газам, мы влетели в какой-то портал, а там тени пролетают с образами из античности: римские легионы маршируют, пирамиды строятся, Сократ пьёт свою цикуту, а Абраксас комментирует всё это кудахами. Я при этом телепатически начал переводить эти кудахи на русский, а там что-то про 365 эманаций, про Плерому, про то, что добро и зло - это просто две стороны одной монеты, которую он сам же и отчеканил. И всё это так обыденно, будто мы не через основы мироздания прём на мерседесе, а просто по МКАДу катаемся.

В какой-то момент он потребовал включить музыку. Я потыкал кнопки на магнитоле, а оттуда полилась какая-то смесь отечественной попсы 90-х и грузинских хоровых песен. Абраксасу это зашло и он начал приплясывать на сиденье своими змеиными ногами. Затем у одной песни начался соляк в стиле чистого лютого виртуозного хэви метала, я начал люто мотать головой закрыв глаза. В итоге проснулся в слюнях.

Скрытый текст

aa13e26472c0c124b703f823d9b5b888.jpg

*але это аптека? у вас антигистаминные есть? мне два ящика пожалуйста...* :D

 

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, piton4 сказал:

Ни хрена ты сон в таких подробностях запомнил, возможно это потому что ты под веществом находился, это был больше трип, по этому такие чёткие воспоминания остались. Я тоже как-то димедрол схавал, думал от кожного раздражения поможет, снов не было, но состояние было противное.

На самом деле, даже без стимуляторов, запоминание снов - это во многом вопрос техники и понимания того, как мозг обрабатывает эту ночную информацию.

Тут дело не столько в какой-то особой памяти, сколько в оперативности и методе фиксации. Когда мы видим сны, особенно в быстрой фазе сна (это так называемая REM-фаза), наш мозг находится в уникальном нейрохимическом состоянии. Активность в лимбической системе, отвечающей за эмоции, зашкаливает, а вот дорсолатеральный префронтальный кортекс, который критически важен для рабочей памяти, логического мышления и самоконтроля в бодрствовании, наоборот, показывает сниженную активность. Именно поэтому сны такие причудливые, алогичные и эмоционально насыщенные.

Когда мы просыпаемся, особенно резко из REM-фазы, эти образы и сюжеты ещё свежи, но они находятся в крайне нестабильном состоянии, как бы на грани перехода из кратковременной памяти в никуда. Нейромедиаторы типа норадреналина и серотонина, играющие ключевую роль в процессах запоминания во время бодрствования, в REM-сне имеют пониженные уровни. Как только мы открываем глаза, мозг быстро переключается в режим бодрствования, нейрохимический баланс меняется, и новая сенсорная информация, мысли о предстоящем дне, да что угодно, начинает активно затирать следы сновидений. Это называется ретроактивной интерференцией - новые впечатления мешают сохранению старых, особенно если те не были должным образом консолидированы.

Единственное, что способно помочь - это запись сна (на бумагу, в телефон, в комп) сразу после пробуждения. Это, по сути, акт принудительной консолидации. Когда мы начинаем судорожно вспоминать и переводить эти невербальные, образные и сумбурные переживания в линейную структуру слов, мы задействуем другие области мозга, включая тот самый префронтальный кортекс. Мы как бы закрепляем ускользающие образы, придаём им форму. Происходит процесс, схожий с мнемоническими техниками: мы создаём более прочные ассоциативные связи. Записывая, мы не просто сохраняем информацию на внешнем носителе, но активно её обрабатываем, структурируем и тем самым укрепляем её след в собственной долговременной памяти.

Если же этот момент упустить, то даже самый яркий сон начинает рассыпаться буквально на глазах. Сначала исчезают детали, потом логика повествования (если она вообще была), и уже через час, а то и раньше, от него остаются лишь смутные эмоциональные отголоски или вообще ничего. Всё по науке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Фри сказал:
  Показать содержимое

aa13e26472c0c124b703f823d9b5b888.jpg

*але это аптека? у вас антигистаминные есть? мне два ящика пожалуйста...* :D

8 часов назад, lost-odin сказал:

Походу это были таблетки от острой аллергии на серую реальность.

С другими препаратами такой психоделии обычно не наблюдалось, только с антигистаминами первого поколения. 

Я однажды перед сном наигрался в WOW, а там есть локация, где типа жерло вулкана. Ну стало интересно, что будет, если в лаву прыгнуть - а было ничего. Тупо как в воде плаваешь, только оранжевой. Ну вот, после этого опыта принял таблетки от аллергии и лёг спать.

Начиналось всё довольно невинно: стою я будто на детской площадке, такой типовой, с ржавыми качелями и песочницей. И тут, откуда ни возьмись, выползает ПИТОНИЩЕ, здоровее анаконд из фильмов ужасов. И он прёт на меня, разевая пасть.

Инстинкты обострились до предела, я начал от него уворачиваться в каких-то немыслимых акробатических прыжках, прямо как в индийских фильмах. Он делает выпад - я в сальто ухожу. Он хвостом пытается сбить - я делаю пируэт и приземляюсь ему на спину. И как-то так получилось, что я ему довольно чувствительно надавал по его змеиной физиономии. Не то чтобы нокаутировал, но пыл его поугас.

И в этот самый момент, когда питон задумался о неправильности выбора оппонента, на детскую площадку пришел дворник. Классический такой, в ватнике не по сезону и ушанке, с метлой. И таким спокойным, даже немного укоризненным тоном начал ругать нас с питоном буквально со словами: “Ну вы чо, мужики, до первой же крови договаривались”.

Слово за слово, и мы с этим дворником пошли в ЖЭК, писать коллективную жалобу на то, что администрация детской площадки не следит за фауной и допускает несанкционированное появление гигантских рептилий. Мы пошли по городу, пока шли - внезапно начал меняться климат: сибирское дождливое лето сменилось на тропическую духоту, под ногами вместо асфальта начало появляться болото. И в этом болоте - крокодилы, целые стаи, зубастые такие, смотрят голодными глазами. Пришлось с дворником демонстрировать чудеса паркура, прыгая по спинам крокодилов.

Добрались мы кое-как до места, где должен был быть ЖЭК, а там - вулкан. Настоящий, с кратером, из которого валит дым, и по склонам уже стекает лава. И тут он как бабахнет. Всё вокруг залило огненными реками, полный апокалипсис. Меня взрывом закинуло на крышу фабрики мороженого: вокруг паника, жар, а у меня под рукой - ящики с пломбиром. Ну, я недолго думая, стал это мороженое кидать прямо в лаву. Она так шипит, пузырится, но вроде как немного остывает. И я, значит, без задней мысли солдатиком ныряю в эту лавово-мороженую массу, а она держит на поверхности, как море. И вот, в общем, лежал, кайфовал, вслух нахваливая температуру лавы. И тут зазвонил будильник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Ну вот, после этого опыта принял таблетки от аллергии 

Ох, и понравились тебе те таблетки я смотрю :D. Аллергия то точно была? ))

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, piton4 сказал:

Ох, и понравились тебе те таблетки я смотрю :D. Аллергия то точно была? ))

Ога, в сочетании с астмой. Фиг уснёшь с адским кашлем. А вот антигистаминные убирали кашель и вырубали. Правда с такими вот побочками.

Веселее - когда я другим людям снюсь. В чужих снах:

  • Внезапно оказывалось, что я в багажнике трупы вожу.
  • Втихую вынес все моющие средства из чужой хаты, чтобы создать антивещество.
  • Выяснялось, что я продаю оружейный плутоний на Ближний Восток.
  • Меня сбил насмерть камаз, но оказалось, что это был мой двойник, а я инсценировал смерть со словами “Так надо”.

Ни разу ещё никто не написал, что я что-то нормальное у них во сне делаю.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да, но разговор начался с того, что я просто сказал, что абсолютно понятно, почему у Сароса такие восторженные отзывы. Потому что, и без того превосходный геймплей Ретёрнал, судя по всему, стал ещё лучше.  То что какой-то поджанр или игровая механика могут не нравится, это и так понятно. Фишка в геймплее.  А отзывы и правда восторженные. Ядро игры это TPS с элементами рогалика и буллет хелла.    А у меня вроде выбора разрешения нету ) Через конфиг файл тоже ничего не работает. Ну здесь вообще непонятно )
    • Чел хочет чтобы как у конкурентов было,где фамильяра Айрис перевели как <знакомого> )))
    • Не ну выбор разрешения то есть.  
    • А, типа Брэйвер, Старшауэр и Фокуст Шот эстетически читать приятнее, чем латиницу? А ещё лучше читать описание навыков в духе: Наносит удар “Удар с воздуха”, или при нанесении удара “Истинный удар”, чем их английские варианты
       Понял-принял, делать так, конечно же, не собираюсь 
    • Прошло 16 лет, а русификатора у инди игры досих пор нет. Это немыслимо) 
    • смена разрешения есть и настройки под ретро 
    • Добрый день, скачал игру в Steam версия 0.9.0.5 устанавливаю русификатор и при входе в игру меню игры исчезает полностью, ничего не могу сделать в игре, даже выйти, приходится через Alt+F4 закрывать, помогите, оч хочу в неё поиграть.
    • Прямой эфир будет как обычно идти на наших Twitch, ВК, а также в Telegram. Товарищи! Все свободные граждане приглашаются вечером на просмотр фильма «Шпионские игры». Начать планируем после 22:00 по московскому времени. Прямой эфир будет как обычно идти на наших Twitch, ВК, а также в Telegram.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 6. Разбор исполняемого файла ELF с помощью IDA Pro
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Если попалась игра, в которой куча строк текста находится в исполняемом файле и с этим некому помочь, то, скорее всего, вам прямая дорога к таким инструментам обратной разработки, как IDA Pro или Ghidra. Для новичков это очень непростое погружение, и многое в этих приложениях может быть непонятным. Тем не менее часть из этого я попытаюсь объяснить, так как со всеми текстами в файле ELF Сказаний Перерождения мне пришлось поработать очень активно. И всё это для возможности гибких изменений, чтобы работать с текстом без ограничений по количеству символов на каждую строку. На изображении наглядная визуализация распределения поинтеров на блоки по разным местам исполняемого файла:
      Если мы просто откроем исполняемый файл SLPS_254.50 в хекс-редакторе, то при беглом просмотре рано или поздно наткнёмся на блоки текста, которые распределены в хаотичном порядке близко к самому хвосту файла. На изображении выше я попытался визуально изобразить степень распределения текста и поинтеров в этой области. Все поинтеры скучкованы по разным блокам, а всего этих блоков более четырёх десятков. Кроме того, многие из них попадаются прямо посреди участков с записанными текстовыми данными. Всё это очень непросто отследить, высчитать, а также написать алгоритм для извлечения и вставки текста. В этом нам поможет комплекс нескольких программ. По началу мне советовали использовать специальное приложение под названием Kruptar авторства Джинни (https://magicteam.net/index.php?page=programs). С одной стороны, я посчитал его слишком запутанным, а с другой — простым, так как программа имеет ряд ограничений, а созданный в ней проект привязан к своему файлу, в котором сконцентрированы все данные. Это, в свою очередь, накладывает ряд неудобств из-за невозможности внешней манипуляций на каждом шагу. Затем мне посоветовали поэкспериментировать с IDA Pro — эта программа умеет работать с архитектурой консолей PS1-2. Впоследствии я отказался от работы с IDA Pro и перешёл на более удобный мне способ извлечения и упаковки текста в исполняемых файлах. Тем не менее иногда я до сих пор открываю различные файлы PSX-EXE или ELF в IDA Pro для поиска каких-то данных, так как эта программа строит удобную карту взаимосвязей между различными функциями. Поэтому для начала я покажу вам, как искать поинтеры к строкам текстов в исполняемом файле с использованием IDA Pro и простого хекс-редактора. ⬜ Этап 1. Поиск любого текста в SLPS_254.50 через хекс-редактор и IDA Pro а) Открываем любой хекс-редактор и ищем текст. К этому моменту у нас уже должен быть набит глаз для таких поисков. Возьмём для примера блок со строками текста, в котором находятся названия сценок. Первая строка начинается со смещения 0x1133E0, следующая с 0x1133F8 и т.д. О том, что именно этот блок является текстом, можно легко понять, если использовать на этой области преобразование кодировки текста, о которой я уже писал во втором этапе в четвёртой главе.
      б) Теперь загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Программа автоматически распознаёт файл как "ELF for MIPS", а среди перечня работы с архитектурой процессоров должна автоматически выбрать "MIPS little endian". Нажимаем "ОК" и ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. После полного анализа вы услышите звуковое уведомление. Затем щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и наблюдаем по головной части данных, что программа просчитала весь файл немного не так, как располагаются значения при открытии через хекс-редактор. Дело в том, что все смещения в IDA Pro указаны сразу с учётом расположения этих данных относительно оперативной памяти консоли. Поверьте, это весьма удобно для поиска поинтеров, которые имеют не фактический адрес. А ведь практически все поинтеры в исполняемом файле ELF именно такого типа. Теперь нам нужно найти здесь начало того же текста, как это было сделано в хекс-редакторе на смещении 0x1133E0. Для этого мы открываем в верхней строке вкладку "Search" и выбираем пункт "Sequence of bytes". Далее вводим все значения той самой строки, которую нашли через обычный хекс-редактор: 99 9c 9a 6e 9a 83 9a 8d 9a 5d 99 cd 9d 61 99 a6 99 cd 99 9d. Затем нажимаем "ОК" и, если всё написано верно, программа покажет расположение того самого текста.
      ⬜ Этап 2. Поиск поинтеров в SLPS_254.50 а) Обратите внимание на выделенные красным цветом смещения строк в хекс-редакторе и IDA Pro на предыдущих двух изображениях. Имея на руках оба этих адреса, мы можем спокойно высчитать поправку для поиска будущих поинтеров. Для этого берём числовое значение смещения 0x2123E0 (IDA Pro) и вычитаем из него значение 0x1133E0 (хекс-редактор), а как результат получаем число поправки FF000. Теперь, когда нам известно смещение, где находится текст и число поправки, мы можем высчитать значение поинтера и адрес его расположения. б) В этом и следующем пунктах я опишу метод поиска поинтеров через любой хекс-редактор. После того, как находим любую строку с текстом, запоминаем числовое значение смещения этой строки (в нашем примере это 0x1133E0), а затем к этому числу прибавляем поправку FF000 и получаем значение 002123E0. Если попытаться найти это значение через поиск, то у вас ничего не получится, потому что текущий вид этого значения имеет тип порядка байтов big-endian. Напоминаю, что принцип построения порядка байтов в поинтерах PS2 консоли имеет вид little-endian, а это значит, что необходимо развернуть полученное значение по байтам наоборот: 00 21 23 E0 >> E0 23 21 00.
      в) Теперь, когда у нас на руках есть реальное значение самого поинтера, то его можно легко найти в исполняемом файле. Просто копируем 4 байта "E0 23 21 00" в строку поиска и жмём искать по всему файлу. Результатом должно быть одно найденное место, которое и будет являться поинтером. Запоминаем, что начало и конец этого поинтера находятся на смещениях 0xF5368 и 0xF536B.
      г) Метод поиска поинтеров через IDA Pro гораздо проще, чем через хекс-редактор. Потому что вся разница сводится к тому, что на этапе 1 в пункте "б", найденный текст по первому байту уже подсвечивается смещением, которое можно спокойно вводить в поиск в пункте "Sequence of bytes". Только не забудьте во всплывающем окне поиска поставить галочку "Find all occurences", чтобы поиск работал по всему файлу.
      Достаточно просто искать поинтеры таким вот способом, не правда ли? Если посмотрим на весь диапазон поинтеров, которые располагаются друг за другом выше от найденного указателя, то обнаружим, что все поинтеры, которые скучкованы в этом блоке, находятся в диапазоне от 0xF42A8 до 0xF536B. Всё, что находится за пределами этого диапазона — это уже совсем другие данные или другая группа поинтеров. Именно с этим диапазоном нам и нужно будет дальше работать. Потому что найти всё это одно дело, а составить алгоритм для правильной адресации, извлечения текстов с учётом разделителей, вставки изменённого текста с учётом пересчёта поинтеров и многого другого — совсем другая задача, которая требует использования совсем других подручных средств. В этом нам поможет приложение "abcde", которое я указал среди перечня сборника уникальных программ во второй главе, а также небольшое дополнение к нему под названием "ELF Text Injector", которое я специально заказывал у RikuKH3, чтобы облегчить себе работу по вставке текстов в ELF-файлы. Далее я поэтапно покажу, как пользоваться этими приложениями, которые не имеют графический интерфейс и в которых все настройки прописываются в основном в качестве числовых значений.

      ⬜ Этап 3. Установка Strawberry Perl, Python и работа с приложением abcde а) Для начала необходимо установить Strawberry Perl. Это бесплатный дистрибутив на языке программирования Perl для операционных систем Windows. Он включает в себя всё для запуска и разработки Perl-приложений. Скачать его можно с официального сайта: https://strawberryperl.com. Без этого abcde работать нормально не будет, так как приложение написано на этом языке. После этого требуется установить дистрибутив Python. "Он тоже бесплатный, но на другом одноимённом языке программирования. Его тоже можно скачать с официального сайта: https://www.python.org/downloads. Один из моих знакомых Ethanol (уважаемый программист) написал специальный код на языке Python для работы с приложением abcde. Поэтому будем использовать его наработки.
      б) Далее к этому пункту я прилагаю архив с приложением abcde v0.0.10, который включает в себя все готовые настройки для работы с нашим типом поинтеров. Его можно распаковать в любую папку. Внимание!!! Для корректной работы программы и всех скриптов необходимо, чтобы путь к программе не содержал никаких пробелов. В противном случае приложение не будет извлекать текст и вставлять его обратно. Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/abcde_v0.0.10.zip Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/CRbc-SWxnXHC-w Красным я выделил файлы, которые были созданы дополнительно для работы с приложением, а зелёным - те, которые относятся к ресурсам игры: исполняемый файл и таблица с кодами для правильной идентификации кодировки игры.
      в) Теперь нужно корректно настроить работу программы для извлечения строк текста. Сначала подготавливается TBL для работы с кодировкой игры (ToR.tbl). Об этом я уже рассказывал в четвёртой главе. Только разница с программой CODES в том, что abcde читает другой формат таблицы. Разделитель значений здесь другой. Кроме того, программа ругается на использование символов "<" и ">", а значит, в нашей таблице мы их опустим и заменим на "[" и "]" соответственно. Готовая таблица в формате TBL для приложения abcde прилагается в архиве, ссылка на который размещена в прошлом пункте.
      г) Далее настраиваем работу с поинтерами через файл "!abcde_script_skits.txt". Все строки настроек я описывать не буду — пройдусь по основным, которые необходимы для понимания принципа работы. Этой базовой информации хватает для того, чтобы работать с исполняемыми файлами консолей PS1-2 и других аналогичных файлов, в которых поинтеры лежат в открытом виде.
      #GAME NAME: Tales of Rebirth
      Здесь указывается название игры. Данная строка ни на что далее не влияет, и является по своей сути простой меткой на случай, если у вас будет накоплено много файлов данного типа для разных игр. #BLOCK NAME: Skits
      В этой строке прописывается название блока текста. А это на тот случай, если таких скриптов будет много в рамках одной игры. В принципе, можно даже указать название файла, если в нём всего 1 блок поинтеров и создавать другие нет надобности. #POINTER ENDIAN: LITTLE
      С этого параметра начинается ввод важных данных, которые дают понять, с каким типом порядка байтов программе необходимо работать: big-endian или little-endian. В нашем случае это little-endian (особенность платформы PS2), но если бы мы работали с какой-нибудь игрой на ПК, то, скорее всего, пришлось бы указать big-endian. Приложение считывает синтаксис в этой строке только в таком виде:
      BIG
      LITTLE #POINTER TABLE START: $F42A8
      #POINTER TABLE STOP: $F536B
      Помните, как был найден диапазон поинтеров для блока названия сценок? Об этом я писал на этапе 2 после пункта "г". Именно этот диапазон и нужно прописывать в этих двух строках. Одна из них указывает начало смещения, с которого начинается таблица поинтеров для данного блока, а вторая указывает самый последний байт крайнего поинтера в этом блоке. Приложение считывает синтаксис в этих строках только в таком виде:
      $*****
      Вместо звёздочек нужно написать смещение. #POINTER SIZE: $04
      Помимо типа порядка байтов, программа учитывает и размер поинтеров. Они бывают по 2 и 4 байта. Соответственно, в этой строке приложение будет считывать только следующий синтаксис:
      $02
      $04 #POINTER SPACE: $00
      Если так случилось, что между поинтерами есть какое-то пространство, то эту особенность можно прописать в этой строке. Приложение будет учитывать эти пробелы между поинтерами, а если поинтеры идут друг за другом без дополнительного пространства, как в нашем случае, то необходимо указывать просто нулевое значение. Приложение считывает синтаксис в этих строках только в таком виде:
      $**
      Вместо звёздочек нужно написать размер в байтах, которое будет соответствовать дополнительному пространству. Наглядное представление пространства между поинтерами при просмотре через хекс-редактор на изображении ниже (поинтеры выделены голубым цветом):
      #BASE POINTER: $-FF000
      Одно из первостепенных неудобств при работе с поинтерами в исполняемых файлах это то, что всегда нужно учитывать поправку. Разумеется, в этом приложении предусмотрен учёт разницы между фактическим расположением поинтеров в файле и оперативной памяти. Здесь приложение считывает синтаксис в этой строке только в таком виде:
      $-*****
      Вместо звёздочек нужно написать размер поправки. #TABLE: ToR.tbl
      Ну и напоследок стоит упомянуть таблицу кодов, которую здесь тоже нужно прописывать в виде названия файла. Именно на эту таблицу приложение и будет опираться во время извлечения строк с текстом. д) Заранее подготавливаем файлы с командами для извлечения и вставки текста через командную строку: Файл 1, извлечение
      !abcde_dump_skits.bat
      perl abcde.pl -m bin2text -cm abcde::Cartographer "SLPS_254.50" "!abcde_script_skits.txt" Tales_of_Rebirth_dump_skits -s
      pause Файл 2, вставка
      !abcde_inception_skits.bat
      perl abcde.pl -m text2bin -cm abcde::Atlas "SLPS_254.50" Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt
      pause Все файлы должны находиться в корневой папке приложения. е) После того, как закончили готовиться к работе, копируем исполняемый файл игры в директорию программы и нажимаем пакетный bat-файл "!abcde_dump_skits.bat". После обработки получаем файл с извлечёнными строками текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt". Если всё сделано корректно, то вы увидите вот такое сообщение в командной строке:
      ж) Файл с извлечёнными строками текста будет выглядеть примерно так:
      Первые несколько частей содержат дублирующую информацию из настраиваемого файла скрипта, но в немного изменённом виде, а чуть ниже уже идут строки с метками #JMP и //POINTER #0. С метками поинтеров всё просто. Для каждого поинтера есть свой индивидуальный блок с множеством сегментов. Здесь сразу указаны смещения поинтера и строки, порядковый номер и сами строки с извлечённым текстом. Когда вы сделаете множество вот таких файлов с извлечёнными строками с текстом, то все блоки с поинтерами и прилагаемыми к ним данными можете копировать между собой или объединять в один файл без ограничений, а нумерация #0, #1, #2 и т.д. не будет мешать самому процессу работы. Данные номера — это просто заметка о порядковом номере извлечения. Так что в них нет ничего особенного. А вот что касается метки #JMP, то это вспомогательный сегмент, о котором стоит рассказать подробнее в следующем пункте, так как его роль очень важна. з) #JMP — это отдельная настройка, которую программа высчитывает самостоятельно и которая потребуется нам дальше для обратной вставки изменённого текста. В извлечённом файле данная строка имеет вот такой вид: #JMP($1133E0, $1195C0) // Jump to insertion point В скобках указан диапазон смещений между первым байтом первой извлечённой строки и последним байтом последней строки. Иначе говоря, данный интервал даёт нам представление о размере той области, в которой находятся извлечённые строки с текстом. Это очень полезная информация, и её нужно куда-то выписывать отдельно. Потому что, как я говорил в начале этой главы, в исполняемом файле есть несколько десятков отдельных блоков поинтеров, соответственно, и областей с текстом тоже. При обратной вставке текст нужно укладывать строго в те области, в которых изначально находился японский текст. Только таким образом в коде игры мы ничего не сломаем. Когда я активно занимался исполняемым файлом и идентифицировал все блоки поинтеров и области текста, то составил несколько строк с диапазоном, куда программе можно укладывать текст. Если кому-то интересно, то вот этот список: 112EA0;11332E
      113DBC;1195C6
      119890;11C8A6
      11C8A8;11D99E
      11D9A0;11E36E
      11E370;11E88E
      11E890;11F38E
      11F3C0;11FCDE
      11FCE0;1200B5
      120228;1206C6
      1206D8;120776
      120778;12280E
      122B30;12A63E
      12A640;12AAAE
      12AB28;12AFC6
      12B0E8;12B15E
      12B1A0;12BACE
      12BAD0;12D0FE
      12DCA0;12EBBE
      12EBC0;12EF76
      12EFF0;130A5E Внимание!!! При обратной вставке текста программа использует файл с извлечёнными строками текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt", а это значит, что во время этого процесса менять диапазон, прописанный в строке #JMP, можно как угодно. Это очень удобно, так как объём переведённого текста всегда отличается в большую или меньшую сторону. Возможность укладки текста в доступные области ограничена лишь вашими собственными нуждами. В общем, как вам удобно, так и выбирайте. Но к этому нужно подходить с умом, потому что когда областей мало, то расчёты сводятся к минимуму, а когда нужно работать с огромным количеством областей, то тут уже требуется провести достаточно большое количество расчётов. и) После того, как были извлечены все строки с названиями сценок в диапазоне 0xF42A8 - 0xF536B, их все можно переводить в этом документе ТХТ, но это достаточно неудобно, так как файл слишком большой, и в нём не так просто ориентироваться. А если учесть то, что таких файлов придётся сделать несколько десятков, то приходит понимание, что всё это нужно как-то систематизировать. В этом нам поможет Microsoft Excel. Для этого я создаю отдельную таблицу с фильтрами для столбцов, а также присваиваю каждой строке свой ID, чтобы всегда можно было развернуть порядок строк на обратный, как оно есть в исходном файле, а также сместить все лишние строки вниз, чтобы они не мешали во время процесса перевода. К этому пункту прилагаю готовый файл для экселя, а также на изображении ниже наглядно показываю, как выглядит текст до сортировки текста и после того, как всё упорядочено:
      Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Skits.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/i/z-J4JIO7-zVtSw к) Как только текст переведён, можно отсортировывать все строки согласно корректным значениям алфавитного порядка по колонке ID, а затем выделить весь текст и скопировать его в файл с извлечёнными строками "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt".
      л) Обратная вставка строк с текстом в исполняемый файл осуществляется через командную строку. Для этого просто запускаем пакетный bat-файл, о подготовке которого я упоминал ранее: Файл 2, вставка
      !abcde_inception_skits.bat
      perl abcde.pl -m text2bin -cm abcde::Atlas "SLPS_254.50" Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt
      pause Если всё сделано корректно, то вы увидите вот такое сообщение в командной строке:
      Внимание!!! Всегда проверяйте числовые значения, которые прописаны в командной строке после вставки. Приложение прописывает там весь диапазон области для вставки, а также сколько байт было записано. Если общий объём вашего переведённого текста будет превышать установленный диапазон для вставки, то в командной строке программа уведомит вас о том, сколько байт было превышено. м) В завершении этого этапа хочу отметить, что перед тем, как вставлять текст обратно в исполняемый файл, необходимо отредактировать файл с таблицей кодов. Так как для извлечения текста нужен один набор кодов, а для обратной вставки он немного поменяется, потому что в файле шрифта игры при адаптации кириллицы приходится использовать многие коды для русских букв. Именно поэтому всегда нужно иметь наготове 2 файла с таблицей кодов: для японской версии и для русской. Это далеко не всё. Ведь всегда можно улучшить и как-то оптимизировать процесс запаковки или вставки текста. В самом начале главы я упоминал про дополнительную программу "ELF Text Injector" авторства RikuKH3. Дело в том, что работа с abcde хоть и решает множество задач, но во время вставки текста всегда тянет за собой весь дистрибутив, а также не учитывает оптимизацию текста. Именно поэтому в какой-то момент мне захотелось облегчить процесс. Я заказал у RikuKH3 данную программу и кратко описал задачу: что именно мне требуется для работы с Tales of Rebirth, а также чтобы это по необходимости можно было применить к любым другим файлам. Использование данной программы полностью заменяет пункт "л" на этапе 3. Приложение вы можете скачать из таблицы сборника уникальных программ во второй главе. А уже саму настройку и использование программы я опишу на этапе 4. ⬜ Этап 4. Использование ELF Text Injector для оптимизации вставляемого текста а) В первую очередь важно понять, что ELF Text Injector распознаёт синтаксис abcde и для вставки использует файл извлечённого текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt". Ничего заново настраивать не нужно. Кроме того, приложение также подхватывает таблицу кодов TBL. Всё, что требуется, это подготовить файл с командами для вставки текста через командную строку, а также создать дополнительный файл "tor_elftext.lst" со списком диапазона смещений, в которые будет укладываться текст. Выглядит этот файл со списком вот так:
      б) Обратная вставка строк с текстом в исполняемый файл осуществляется через командную строку. Для этого просто запускаем пакетный bat-файл, о подготовке которого я упоминал в прошлом пункте: !1_Text_Injector_RUN.bat
      @copy /y SLPS_254.50 SLPS_254.50_new > NUL
      tor_elftext.exe -LittleEndian "tor_elftext.tbl" "!2_ELF_Russian_compiled.txt" "SLPS_254.50_new"
      @pause Если всё сделано корректно, то в командной строке вы увидите вот такое сообщение:
      Как и в случае с abcde, данная программа уведомляет о том, сколько байт было записано из доступного диапазона. в) Но это всё, по сути, тоже самое, что и при использовании самого abcde. А вот что гораздо важнее — ELF Text Injector делает оптимизацию текста и экономит место во время укладки в заданный диапазон. Для полного понимания плюсов этого алгоритма на нём стоит остановиться подробнее. Дело в том, что разработчики множества игр используют как раз-таки этот метод. Его суть заключается в том, что если в процессе перевода имеется две и более строки с одинаковым текстом, то есть дубликаты, то программа укладывает только одну строку, а все поинтеры содержат адрес к этой самой строке. В результате у нас не записываются остальные дублирующие строки, а значит, происходит экономия места. Если попытаться изобразить это в хекс-редакторе, то выглядеть это будет примерно так:
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×