Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

shooter Crysis (+ Warhead)

SerGEAnt

Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С-СофтКлаб»
Дата выхода на консолях: октябрь 2011 года
Дата выхода на PC: 16 ноября 2007 года

Дата выхода ремастера: лето 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

ты ночью идя за кем нибудь сразу определишь направление с которого стреляли?(учитывая что напарник может закрывать обзор, или сам смотришь в другом направлении, и глушитель мог немного погасить вспышку) Я, повторюсь, не защищаю АИ в игре(по мне он конечно туповат), но просто надо приводить более удачные примеры...

Всем кто хочет показать + и - игры перед отправкой постов хоть читайте свои произведения

Согласен, что ночью трудно сориентироваться, но где я говорил что использовал глушитель. Кореец посмотрел на меня, я на него, и начал оглядываться.

Хотя должен признать у АИ в игре бывают неплохие проблески разума и мне понравилось, что есть выбор как проходить, по тихому или напролом.

Еще не одной игры не вышло без багов и условностей.Относитесь к игре, как к игре.

Полностью поддерживаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Относитесь к игре, как к игре.

Гениальные слова. Молодец :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нашли к чему придраться, к интеллекту :-) Покажите мне игру, в которой он есть.

Как раз в Кризисе он адекватный - корейцы разбегаются при опасности, подымают тревогу, обходят с флангов. Или когда выбьешь стрелка на лодке - водила сразу же сваливает - понимает что не навоюет ничего кроме пули.

Примеры тупизма есть, но и в реале, когда по тебе шмальнут, врядли сразу же развернёшься и хедшот ввалишь в темноте наугад. Наоборот в сторону отпрыгнешь за угол и уже оттуда будешь ориентироваться или вообще свалишь.

Бывало, что кадры стреляли в преграду передо мной, не догадываясь поднять ствол или обойти (особенно этим страдают толстокожие парниши с пулемётами).

И вообще, может это такая боевая тактика корейцев, откуда мы знаем :-)?

Вообщем, если не всасываться в сюжет (в Думе и Серьёзном Семе тоже сюжет был явно не сильной стороной, но никто не жаловался) и не искать грешки, а нормально играть - вполне нормальный классический шутер с очень красивой графикой.

Разве спецназ, когда выполняет задание, смотрит по сторонам и ворчит что забор неровно покрашен или что листики с дерева не туда упали :-)

И возможность пройти по-разному отдельный этап - тихо или с размахом - тоже радует - надоел отстрел вражин - тихонько проскользнул, надоело ползать - с пулемётом наперевес пошёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тупой АИ? Странно. От него попробуй увернись, стреляет метко зараза. Квэйковскими методами не увернешся. И чуть что за стену прячется (хоть и ногу высовывает из-за стены)

примеров можно привести массу, но это займёт много времени. да, стреляют метко. но этому фокусу в играх можно научить и одноногую полуслепую собаку. я НЕ утверждаю, что ИИ в Кризисе самый тупой. но вот ту же самую тактику "грамотного" захода с фланга куда успешней используют Сталкеры в одноимённой игре. ИМХО - не для всех, но для тех, кто меня поймёт - Кризис страдает в основном из-за своих неуёмных амбиций. глупо орать "самая крутая игра!". нет, не самая крутая. хорошая - да. это просто похорошевший ФарКрай и ничего более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ни кто не орет, что "самая крутая". По мне оч. хорошая. Ивот обливать так ее не надо. А самая крутая срелялка Duke Nukem 3D !! (или DOOM 1, я не определился до сих пор)

Да, и по моему тема начинает исчерпывать себя, остались только прения о том, у какой игры яйца круче :lazy:

Изменено пользователем alexjg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да всем понятно, что игра достойная. Ведь отстой никто обсуждать не будет. Все дружно скажут - отстой и все. А тут аж страницы дымятся. Хорошая игра с выдающейся картинкой следующего поколения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати. А кто Пророк на самом деле?, кроме того, что командир отряда. Почему он выжил мало того, когда его сперли, так еще и после ядрёного бомбометания? Alien MOAC приспособил. Хорошо ему мозги промыли пришельцы. А не засланный казачок он (из стана врага)? Блин, даже догадок пока не имею почему все так. :sad:

Изменено пользователем alexjg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
похорошевший ФарКрай и ничего более.

В точку :D

Кстати. А кто Пророк на самом деле?

Узнаешь во воторой части ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...который добил и без того несбалансированный геймплей. всё развлечение - нарезать круги по острову, давить голыми руками солдат и осозновать свою крутость. скучно и пошло.

Кризис минимум на харде надо проходить :D .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игра, однако коротковата. Только разыгрался - и уже конец. Второй части еще долго ждать :sad: Баги, конечно есть, но не критичные, типа пулеметчика в джипе - я его грохнул, а он стоит и смотрит вдаль, как живой(держась при этом за гашетку) :D

PS: жалко в игре ножа нет.

Изменено пользователем Conan-warrior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ у меня такая проблема, хочу поиграть в CRYSIS по сети через нет, но не получается, выдаёт ошибку авторизации,есть 1 но, 2 раза мне всёже удалось подцепится по АйПи, но после того как я разрывал связь, я снова к этомуже серверу подключится не мог. В чём проблема обьясните пожалуйсто.

З.Ы. извеняюсь если повторяюся но топик большой искать проблематично, ответи кто знает решение проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Doom6370

Это я понимаю, но хоть какие нибудь слухи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это я понимаю, но хоть какие нибудь слухи...

Мне кажется ты сам часть слухов и озвучил, лично я думаю что инопланетяне опыты на нем ставили, в результате чего его нельзя ни заморозить, ни ядерным взрывом уничтожить :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неа! У Пророка внутри зреет новая погибель рода людского, как в Чужих.

Потому и свойства у него как у яйца - не прошибёшь :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ни кто не орет, что "самая крутая".

на страницу назад отмотай и почитай внимательней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×