Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Outcaster

[Авторская колонка] Нелинейная история игр из далёкой-далёкой галактики Эпизод 3 — Элегантная эпоха

Recommended Posts

1 час назад, Outcaster сказал:

Средняя цифра кадров в секунду едва превышала значение 20, а во время боёв легко можно было лицезреть слайдшоу в 6-8 кадров в секунду

 

1 час назад, Outcaster сказал:

Даже такие серьёзные проблемы в разработке и откровенно недоделанный статус игре не помешал. Критики ставили ей высочайшие оценки, игроки ее хвалили.

Были времена :)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Morfius354 сказал:

Были времена :)

То ли дело сейчас все сплошь продажные.

Share this post


Link to post
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

все сплошь продажные.

Или токсичные

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

@Morfius354 , пшел нах@й отсюда!

Share this post


Link to post
1 минуту назад, james_sun сказал:

@Morfius354 , пшел нах@й отсюда!

Сейчас забаню!

Share this post


Link to post

@SerGEAnt , продажный гад!

Share this post


Link to post

И снова повод вспомить, что во вселенную SW меня привели не фильмы (на большинство которых я смотрю снисходительно даже сейчас), а первый KotOR. Потом пришёл сиквел и буквально вкатал первую часть в асфальт :D 

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 часов назад, Celeir сказал:

Потом пришёл сиквел и буквально вкатал первую часть в асфальт :D 

Это для вас. Для меня первая гораздо лучше второй. Первую прошёл на одном дыхании, а вторую бросал несколько раз, потому что она очень нудная и затянутая (особенно начало игры).

Единственное, понравилась система влияния во второй.

Share this post


Link to post
6 часов назад, Celeir сказал:

Потом пришёл сиквел и буквально вкатал первую часть в асфальт

серьезно?

Share this post


Link to post
4 часа назад, CyberEssence сказал:

Это для вас. Для меня первая гораздо лучше второй. Первую прошёл на одном дыхании, а вторую бросал несколько раз, потому что она очень нудная и затянутая (особенно начало игры).

Единственное, понравилась система влияния во второй.

По сути, практически все вторую и пытались домучить только потому что это Котор и ЗВ. Что не говори, а по сравнению с первой частью Котор 2 жалкая безликая поделка.

16 часов назад, Outcaster сказал:

К сожалению, именно боевая система сегодня видится главной неудачей и недоразумением игры.

Только в воспаленном мозгу автора этой статейки.

16 часов назад, Outcaster сказал:

И дело даже не в абсурдных битвах на мечах в мире, где изобрели энергетическое и лазерное вооружение.

Это что за бред?

16 часов назад, Outcaster сказал:

Сама игра почти не предоставляет игроку возможностей для тактики.

Чего? о_О

16 часов назад, Outcaster сказал:

Джедаи в версии BioWare получились слишком сильными. Как сказали бы англичане, overpowered. Игроку просто нет смысла использовать других персонажей, после того как он получает доступ к джедаям.

А на самом деле нет. Геймдизайн у игры великолепный, поэтому всегда можешь получить профит от разных персонажей. Дройд отлично подходит для обхода устройств безопасности, взламывания ПК, что добавляет колорита приключению. Так же может использовать оружие, которого нет у других персонажей. Прокаченные стрелки могут вносить много урона и тут как раз и нужна та самая тактика, которой решил подтереться автор этой статейки.

 

16 часов назад, Outcaster сказал:

В итоге поединки даже в самом финале игры такие же унылые и схематичные, как в стартовых обучающих боях. Разница только в затрачиваемом на них времени. Если в начале игры простейшее закликивание врагов первого уровня отнимает секунд 30-60 на бой, то в конце игрок тратит уже по 5-10 минут на абсолютно такие же бои, только против врагов с длинной полоской здоровья.

Это что вообще за адов бред? Во первых, причем тут вообще закликивание? Во вторых, какие 5-10 минут??? Какая еще длинная полоска здоровья??? Бои энергичные, быстрые если знать своих героев и правильно использовать их потенциал.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
5 часов назад, CyberEssence сказал:

Это для вас. Для меня первая гораздо лучше второй

каждому своё, конечно. Первая в духе фильмов, вторая их деконструирует. Так как сами по себе фильмы мне не зашли, понятно, что второй подход мне ближе (так же вышло и с “Гарри Поттер и методы рационального мышления”, например)

5 часов назад, Freeman665 сказал:

серьезно?

Предельно. Насколько помню, первая покорила атмосферой и до того не сильно изученным миром/антуражем, а вот вторая уже персонажами и событиями. Пока не решил, что уже не помню сиквел в подробностях, тот висел на моей витрине самых любимых игр

Share this post


Link to post

Да как бы очевидно, что первая часть максимально “обезжиренный” продукт для масс. Качественный, но банальный. Очередная героика в декорациях далёкой галактики.

Вторая же — сценарно-диалоговый шедевр, коих в индустрии считанные единицы. И никакие технические огрехи не смогли это скрыть.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
26 минут назад, Karin Mendosa сказал:

Да как бы очевидно, что первая часть максимально “обезжиренный” продукт для масс. Качественный, но банальный. Очередная героика в декорациях далёкой галактики.

Вторая же — сценарно-диалоговый шедевр, коих в индустрии считанные единицы. И никакие технические огрехи не смогли это скрыть.

Чего? Долго этот никчемный бред придумывал?))) “Обезжиренный” продукт, банальный)))) Сколько дерьма у людей в голове.

Сценарно-диалоговый шедевр? Это в котором все рваное, не доведенное до конца, а сюжетные ходы нужно самому додумывать за разработчика?))) Сценарно-диалоговый шедевр — хохма не меньше)))

  • Confused (0) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, rainmind сказал:

Чего? Долго этот никчемный бред придумывал?))) “Обезжиренный” продукт, банальный)))) Сколько дерьма у людей в голове.

Сценарно-диалоговый шедевр? Это в котором все рваное, не доведенное до конца, а сюжетные ходы нужно самому додумывать за разработчика?))) Сценарно-диалоговый шедевр — хохма не меньше))

Скрытый текст

Главный сюжетный твист первого котор является и его главной сюжетной дырой. Тебе буквально заявляют: ну короче мега сильный чувак с просто невероятным потенциалом был с огромным трудом побежден. О, у меня отличная идея — сотрем ему память и заставим работать на республику. Что может пойти не так? Про то что Ревана в лицо вообще никто никогда не узнает это прям ну вот вообще нисколько не рояль.
Действия Малака это вообще лол что. Все что он делает в сюжете это бомбит планеты. 
Команда? Ну она есть. И будем честны в Балдурах герои были поинтересней.
Общий сюжет: он не так плох в целом, но если его разбирать то начинает проявляться куча дыр.Сюжет не самый плохой, но и звезд с неба не хватает. 

Скрытый текст

Главный сюжетный твист не ломает логику повествования, он конечно не идеально вписывается в сюжет но будем честны: Крея глава Триумврата выглядит гораздо логичней чем ТЫРЕВАН.
Действия Креи тоже вполне логичны. Воспитать ученицу, а потом её руками вынести несогласных. Прямо как Палпатин. Да и в целом она хаотично нейтральная, а это уже гораздо интересней злодеев по типу “УБИТЬ, ВСЕХ УБИТЬ” 
Команда не сказать что стала лучше, но в ней чувствуется искра. Хотя сильно рояльная возможность почти всех сделать падаванами выглядит нелепо, но как гейм мех очень круто встроена.
Общий сюжет: Ну, он не сильно лучше чем в первой игре. НО. Он действительно пытается деконструировать  правила верса. И рассказать не совсем типичную историю для SW.

Вот честно всегда казалось что первый котор это гениальный проект без огрехов. Потому что я никогда не играл в котор2. Но вот буквально в прошлом году я прошел двойку полностью. А потом поиграл в первый и понял что он не кажется мне таким уж интересным.
Главная проблема двойки это её разработчики. Все же обсидиан не смогли за год сделать все что хотели, но даже то что есть работает отлично.

Edited by Ehanz
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Алексей Корсаков

      Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада.
      Как и хорошим видеоиграм.
      Финальное издание чудесной Disco Elysium из прибалтийской Эстонии заставило нас вспомнить о вечных ценностях. В то время как одни разработчики игр стараются приблизить свои проекты к голливудской продукции, другие поступают иначе. Эти другие напоминают поклонникам видеоигр о силе литературы.

      Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм.
      Книжное влияние на игру обозначить сложнее, чем голливудское. С кино все понятно: кинематографичная игра подразумевает постановку, зрелищность, буйство эффектов. Воздействие книг — материя куда более тонкая.

      Хорошая книга «смазывает» эффект прошедшего времени
      «Книжная игра» даст прочим сто очков вперед по глубине лора и созданию атмосферы, там персонажи будут многогранными и живыми, а диалоги — хлесткими и достоверными. У каждого опытного игрока найдется хоть одна такая игра. Мы обозначим несколько эпохальных проектов, доказавших тесную связь геймдева и литературы.  
      Planescape: Torment. Самый монументальный сценарий
      Именно на рубеже веков зажглась звезда серии ролевых игр, ставших настоящей классикой. Это игры в мирах настолки D&D: Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Последняя не стала самой успешной, зато стала самой философской, и именно она заставляла задуматься чаще, чем иные RPG на знаменитом движке Infinity.

      Идейный продолжатель. Torment: Tides of Numenera
      К лучшим образцам литературы Planescape: Torment приблизилась благодаря мощному сценарию. Это было настолько громкое высказывание на тему грехов, воздаяния, любви и верности, что в мире игр по сей день не прозвучало ничего более громкого. Знаменитый рекорд — сценарий объемом 800 000 слов — назовет вам спросонья любой хардкорный геймер.
      При этом история, что удивительно, на размах очередного эпоса не претендовала. Если, к примеру, чудесная серия Baldur’s Gate рассказывала о войне континентального масштаба, борьбе за наследие Темного бога, переворотах в подводном царстве и прочих фэнтезийных радостях, то история Planescape: Torment имела масштаб куда более скромный. Но с претензией на какую-то личную близость игроку.

      Важных разговоров в Planescape: Torment было гораздо больше, чем потасовок
      В санктуарии Города дверей среди бездыханных тел просыпался Безымянный. Соседство толпы зомби, полная амнезия и болтливый летающий череп, от которого не отвязаться, — с этого начиналась История. Безымянный встречался с падшими ангелами, загубленными душами, предавшими друзьями и хищными воплощениями его собственных ошибок. И в длительном путешествии не было ни одного утомительного или предсказуемого эпизода; уже 20 лет прошло с релиза игры, а настолько свежую и своеобразную историю в мире игр еще поискать.

      В Steam продается неплохое Enhanced Edition
      Команда Безымянного стала очередным достижением студии Black Isle. Задолго до появления в играх сложной драматургии в духе незабвенной «Игры престолов» дизайнеры Planescape: Torment смогли выдать удивительный результат. И это с поправкой на самый причудливый из сеттингов D&D. Если вы считаете крутыми такие RPG-образы, как Причудливый монах или Унылый паладин, то вам нужно срочно поиграть в Planescape. Здесь среди соратников Безымянного вы увидите, к примеру, огненного мага Игнуса с острой формой шизофрении. Или упомянутого Морте — это летающий череп, болтающий без умолку, жгущий язвительным юмором; а полное отсутствие тела не мешает Морте быть бабником.
      Clive Barker’s Jericho (2007). Из мрачных глубин воображения
      К творчеству британца Клайва Баркера можно относиться по-разному, но стоит признать одно: без этого писателя современная массовая культура была бы другой. А в русскоязычном пространстве его имя хорошо известно всем гикам старой закалки, тем, кто застал видеосалоны и незабываемых «Восставших из ада». Баркер пишет и снимает ужастики, кровавые и беспощадные к неокрепшей психике.

      Вот оно, милое лицо хоррора 80-х
      Что интересно, у Баркера есть сильная и необычная фобия: писатель боится компьютеров. Все свои работы он по сей день выполняет строго на печатной машинке, от греха подальше.
      Баркер не просто написал для игры синопсис на паре листков, он погрузился в работу над Jericho так же глубоко, как и в написание лучших своих книг. В итоге игру ругали после релиза за невнятную структуру локаций, но все, что касалось работы писателя, в Jericho было выполнено на высшем уровне. Быть может, поэтому она не прошла незамеченной, хотя оценки критиков отличались огромным разбросом.
      В сюжете Баркер действительно блеснул выдумкой, смешав библейские мотивы со своей любимой демонологией и добавив в котел экзорцистов-спецназовцев. И никакого фарса: все серьезно и убедительно. Clive Barker's Jericho рассказывала о Перворожденном, экспериментальном творении Господа. Творение вышло злобным и эгоистичным, поэтому было заперто навечно в городе Иерихоне, где смешалось течение времен. Перворожденному не терпелось вырваться и удивить весь людской мир величиной своего маниакального психоза. Успокаивать демона отправлялся элитный отряд Ватикана.

      Добро должно быть вооружено до зубов
      Все центральные персонажи были сплошь яркими и харизматичными, говорили настоящим живым языком, по-разному относились к братьям по оружию — каждое из шести действующих лиц Jericho было более убедительно, чем сотня серий очередного телешоу, показанная непрерывно. Были ссоры со стрельбой, появлялись скелеты в шкафах, не все доживали до финальных титров — вот так нужно показывать конфликт. Как в хорошей книге.  
      Haven (2020). Космические Робинзоны
      Приключенческая игра Haven не стала хитом на все времена. Многие камрады пропустили ее, и совершенно напрасно. Неспроста в сервисе Steam у игры очень хвалебные отзывы, а последние две сотни оценок так и вовсе крайне хвалебные.
      Параллели с миром книг для Haven проводились сами собой, ведь перед нами был микс двух популярнейших литературных жанров: робинзонады и любовного романа. С романом «Робинзон Крузо» — а именно им Даниэль Дефо заложил основу любимого юношеством жанра робинзонады — у игры был общий сеттинг: дикий и безлюдный мир, где надо жить и выживать. А в центре внимания находились романтические отношения Ю и Кей; молодые люди были влюблены искренне и безнадежно.

      Молодые, смелые, влюбленные
      Ю и Кей сбегали с родной планеты, где планированием семьи для всех и сразу занимались чиновники, выбора не было ни у кого. Свобода и любовь увлекали пару героев в опасное путешествие, и они становились беглецами на далекой неизведанной планете. Сюжет Haven — дань уважения гуманитарной, «мягкой» фантастике прошлого века, такую писали маэстро Рэй Брэдбери и знаменитый Кир Булычев — автор историй об Алисе Селезневой. Глубоко, интересно, атмосферно — история Haven увлекала быстро и не выдыхалась до финальных титров.
      Что до геймплея Haven, то он был неплох, а порой даже хорош: исследование чужих просторов с ботинками-антигравами на ногах игралось очень приятно. Но на первый план выходил рассказ о Кей и Ю. Между героями ощущалась сильная химия, и игрок мгновенно проникался их чувствами. Никакой «клубнички» или банальности, Haven — игра о любви, и здесь нет никаких мутных добавок.

      Художники (иллюстраторы?) умело поработали с цветовой палитрой
      И параллели с бесконечными дамскими романами в мягких обложках тоже неверны. Haven не стыдно сравнить с тематической классикой. Например, с романом «По ком звонит колокол» Эрнеста Хемингуэя. Там тоже глубина чувств проявлялась на фоне трагических обстоятельств, и от этого чувства становились лишь крепче.  
      Читаем с геймпадом в руках
      Визуальные изыски сегодня победили печатное слово. Sad But True, как спела однажды группа Metallica. Очень многие пользователи ценят в первую очередь навороченную графику, глянцевую картинку. Причиной тому стала вовсе не поголовная деградация поколения. Здесь у нас вопрос мощностей и доступности средств. Ударить по глазам гораздо проще, чем взять за душу. Графические красоты действуют напрямую, не нужно бежать по строкам, листать страницы, не нужно даже включать воображение, как в случае с книгой.
      Даже RPG, жанр в некотором смысле элитный, глубокий и гибкий, уходит от литературы все дальше. В свет выпускаются ролевые игры, в которых банально нечего читать. И да простят нас поклонники Хидетаки Миядзаки, но серия Souls, обозначенная как RPG, не предлагает почти никакого книжного контента. Да, можно собирать по кусочкам смутную историю мира, но большинство игроков в Souls будут заняты придумыванием тактики против очередного босса размером с пятиэтажную «хрущевку».

      Даже в комиксах по Dark Souls минимум текста
      Впрочем, книжные бастионы в мире игр все-таки держатся. В том же ролевом жанре цветет и пахнет серия The Elder Scrolls. А там всегда можно «залипнуть» на чтении множества внутриигровых книг. Помнится, в незабвенной TES 3: Morrowind можно было попасть в библиотеку города Вивек, и там игрока ждали высоченные стеллажи с книгами. Причем можно было не только расширить знания о лоре игры, читая исторические тексты. Попадалась настоящая беллетристика вроде рассказа о маге, победившем некроманта заклятием тишины, а потом наложившем то же заклятие на супругу во избежание скандала.
      Именно текстовые квесты стали украшением серии «Космические рейнджеры». Конечно, российская студия Elemental Games не свершила революцию, такие квесты появились еще на заре геймдева, когда графические возможности игр были очень скромными. «Космические рейнджеры» смахнули пыль с этой механики, и в мире космических странников появились бойко написанные, оригинальные и всегда неожиданные задачки с текстовым описанием и вариантами действий. Игрока радовали и рыбалкой на чужих планетах, и защитой крепости от осаждающих войск, и менеджментом олимпийской сборной. Даже анимации никакой не было, лишь старые добрые тексты. И публика пришла в восторг. Сразу попросила того же, и побольше. Разработчики дополнения «Космические рейнджеры 2: Перезагрузка» первым делом отрапортовали об увеличении количества текстовых приключений.

      Просто космические тексты!
      А ведь есть еще визуальные новеллы, жанр нишевый, но по сей день востребованный. А там вся соль в чтении (и в написании путем выбора нужных строк) настоящего литературного произведения — рассказа, повести или даже романа. И пускай основным потребителем визуальных новелл стал азиатский геймер, при желании можно найти немало таких проектов на английском языке. В Steam, к примеру, продается культовая в узких кругах Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy о страстях адвокатской практики.
      Литературное наследие в видеоиграх сильнее, чем можно подумать, глядя на график громких релизов. 
      Позовите в команду писателя. Или хотя бы читателя
      Не будем забывать, что литература, на минуточку, остается одним из древнейших видов искусства. Так или иначе влияние писательского мастерства заметно в каждой хорошей игре.
      Так, многотомным научно-фантастическим эпосом («Гиперион» Дэна Симмонса? «Дюна» Фрэнка Герберта?) возвышается вселенная Mass Effect. Или вспомним о скрупулезности Фёдора Достоевского, с которой показаны герои игр Дэвида Кейджа. А диалоги из «народной» трилогии The Witcher? Нет, Анджей Сапковский над этими играми не работал, но до чего же богатые и зажигательные эпизоды с беседами в трилогии от CD Projekt! Стилистика Сапковского отлично ощущается. В знаменитой сцене дружеской попойки из второй части «Ведьмака» на протяжении почти 20 минут нет ничего, кроме разговора ведьмака и старых друзей, но рискнем предположить, что эту монументальную сцену вряд ли кто-то «скипнул».

      В The Witcher 3: Wild Hunt внутриигровой журнал написан рукой барда Лютика. Занимательное чтение само по себе
      И совсем уж грустно, когда становится очевидно, что некоторые неплохие игры далеко уходят от любого книжного опыта. Разработчики стремятся в мир игровых блокбастеров с выставки Е3 или во вселенную голливудской эйфории. А вот позвать в команду пускай не писателя, но хотя бы близкого к делу человека не стремятся...
      Из недавних печальных примеров можно вспомнить JRPG Persona 5: Strikers. Многим хороша эта игра: и следование традициям серии там налицо, и цветовая палитра круто подобрана, и драки веселые. Но немалую часть экранного времени занимают диалоги. И как только герои открывают рот, начинается ужас кромешный. Члены команды Призрачных воров что-то мямлят, переспрашивают по три раза, бормочут чуть ли не под нос. Половина сказанного не несет никакой смысловой нагрузки. Никакой изящной словесности тоже нет, а ведь хоть один из Воров должен говорить толково и грамотно! Кто писал эти диалоги, решительно непонятно. «Не верю!» — стонет Станиславский, а курсор тянется к иконке перемотки. 

      Ох, занялись бы вы уже делом, ребята
      Видеоигры, культура молодая и бодрая, успешно соединили в себе достижения литературы, музыки и кино. И та часть, что пришла из мира переплетов и страниц, имеет большие силу и вес. Отличительная черта чтения в том, что здесь соединяются удовольствие и польза для ума. Ведь каждая прочитанная книга дает +1 к интеллекту.
      Играйте в хорошие игры. Но и о книгах не забывайте!
    • By james_sun

      Студия TT Games объявила о переносе Lego Star Wars: The Skywalker Saga на неопределенный срок.
      Студия TT Games объявила о переносе Lego Star Wars: The Skywalker Saga на неопределенный срок.

      Причина переноса неоригинальна — разработчикам нужно больше времени на доведение игры до ума. При этом новой даты релиза названо не было.
      Напомним, что The Skywalker Saga является полномасштабным пересказом всех девяти эпизодов звездной саги.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Журналисты и игроки обратили внимание на временное возвращение гоночной аркады Midnight Club 2 от Rockstar Games в Steam. Журналисты и игроки обратили внимание на временное возвращение гоночной аркады Midnight Club 2 от Rockstar Games в Steam. Вчера вечером страницы с играми компании исчезли из сервиса, однако позднее они все были возвращены — вместе с данным проектом, по ошибке. Гонку можно было купить в течение часа. На момент написания новости страница в Steam все еще доступна, однако приобрести игру стало снова невозможно.  Релиз Midnight Club 2 состоялся в 2003 году. Через 15 лет проект изъяли из продажи из-за закончившейся лицензии на саундтрек. После возвращения игр Rockstar игроки также заметили, что Max Payne 3 и L.A. Noire получили бесплатные обновления со всеми выпущенными дополнениями.
    • @adl Немного не понял — вы имеете ввиду первую игру? P.S. Если да, то для “шейхов” в самый раз — только по подписке.
    • Пфф, она вообще должна быть по подписке- 1млрд. долляров в сутки. Иначе это не симулятор. 
    • Жанр: Rogue-like
      Платформы:  PS4 PC NSW
      Разработчик: Glasses Cat Games
      Издатель: INDIENOVA
      Издатель в России: -
      Дата выхода: 22 апреля 2021 “Дьяволоборец Ракшаси” — экшн-игра с видом сверху, с процедурной генерацией локаций, где элементы роуглайка соседствуют с понятной боевой системой, похожей на серию игр “Souls”. Это честная игра, бросающая вам вызов. Уклонения, нападения и правильный выбор времени — всё это поможет вам прорваться сквозь проклятый мир.   Перевод выйдет немного позже, чем случится официальный релиз версии 1.0. В эту тему можно будет скидывать ошибки или очепятки, которые вы заметите во время игры. Из-за специфики жанра могут встречаться ошибки, которые мы просто не увидели.
    • Интересный факт о Глазах ДжоДжо: игра содержит строки прямого обращения Хол Хорса к Джею Гайлу во время сюжетного видео. И выкрики Дио, буксующем на своём асфальтоукладчике.

      А в самой игре нет ни праворукого, ни транспорта. Напрашивается вывод…  
    • Игра вдохновлена Her Story и The Red Strings Club. Не играл в первую, зато из второй взяты подход, визуальный стиль, интерфейс вплоть до соотношения длины облака диалога и цветной полосочки под ним, проблематика, завязка. Самое шедевральное в Don’t Forget Me не то, как её Kickstarter-кампания состоялась со всего-то 63 вкладчиками. Поражает невозмутимость, с которой страница игры сыплет фразами про Концепцию, Геймплей и Видение, читать которые, ознакомившись с проектом, даже не смешно. В сопроводительном письме разработчики говорят о желании создать что-то из пустого любопытства, «without knowledge or study» — оно и видно. За 15 долларов продаётся проект уровня «Познакомиться с движком»: написать и удалить. Игра вдохновлена Her Story и The Red Strings Club. Не играл в первую, зато из второй взяты подход, визуальный стиль, интерфейс вплоть до соотношения длины облака диалога и цветной полосочки под ним, проблематика, завязка. Разве что неожиданная гостья с амнезией заваливается в клинику по копированию памяти, а не в бар. Снова недалёкое будущее, корпорация зла, свобода воли, чипирование — только Deconstructeam прорабатывала вопросы, стремясь что-то донести, заставить задуматься, а The Moon Pirates успокоилась, набросав рассказ-шаблон длиной в абзац. Дорожку в подпольную клинику Бернара знают все, от домохозяйки до сотрудника правительства. Почему запрещено копировать воспоминания, если нет способа их прочесть (проводится аналогия с сегодняшней криогеникой), нам не говорят. Оставаясь максимально схематичным и поверхностным, сюжет таки изобилует ворохом дыр и нестыковок. А диалоги — в большинстве своём идущие беспрерывной цепочкой без выбора ответов — часто наигранные, и их неинтересно читать. Эффект от редкого выбора ответов не очевиден. Провал в единственной на весь проект мини-игре не запускает «плохую» ветку событий, а лишь заставляет повторить процесс с нуля. Исследование комнат-воспоминаний (читать как «Героиня активирует штук пять активных объектов ради фразы-реакции») не нужно никому, кроме охотников за Достижениями. Моральные выборы, за которые антагонист пожурит как за игры в бога, сводятся к определению краткосрочной судьбы целых двух пациентов. Засим всё. Взаимодействовать с главной особенностью игры довольно неудобно. Три-четыре раза за сюжет приходится покопаться в чипе памяти клиентов, сей процесс выглядит как график, вершинами которого выступают конкретные воспоминания… вернее, даже не сами факты и события, а текстовый комментарий Бернара о таковых. Чтобы перейти от одного к другому, надо, находясь на конкретной вершине, ввести ключевое слово — его-то и остаётся подобрать. Ключ-слово обычно очевидное, мини-игра напоминает визуально переусложнённые расспросы в RPG типа Mass Effect. Бернар читает воспоминание: «Похоже, эти двое были напарниками, провернули немало операций, самой громкой из которых стал захват завода». Игрок вводит последнее слово подразумеваемой фразы «Так, что за операции?», «Что там про завод?». И так пока не упрётся в правый край. Казусы случаются, только когда пытаешься пробиться к ещё одному воспоминанию из неправильной точки, что не редкость, так как не пройденные связи не обозначены (свободная точка на скриншоте), приходится запоминать, после перехода к какой вершине появились новые. В случае же если расследование начинается не из единственной вершины, напоминания по остальным не получить, не перезапустив процесс, а сохраняется игра редко, ну и для перехода к уже изученным воспоминаниям придётся заново печатать ключ-слово, лишний раз рискуя опечататься и провалить игру… если бы счётчик ошибок срабатывал хоть иногда. Пожалуй, сколько бы за игру ни запросили, будет слишком дорого, ведь те же, а то и меньшие деньги можно потратить на The Red Strings Club. Пока есть последняя, покупать столь беззубое её подобие — всё равно что щеголять «Абибасом». Кроме того, хотя само прохождение Don’t Forget Me и не вызывает отторжения, оценку приходится занизить за откровенное враньё в описании. Если вам не вернут средства за умышленное введение в заблуждение, этот мир прогнил. Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • оценил юмор, но это фоторежим. вроде киберпанк 2077 игра
  • Recent Status Updates

    • shingo3

      Когда нечего сказать, нужно взять и уе...поиграть.
      · 0 replies
    • kazanova007  »  Allard

      Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour
       
      будет или нет?
      · 7 replies
    • SerGEAnt

      Господи, что происходит.
      «Пиратство — счастье!
      Пиратство — лучшее, что случалось с этим миром!
      Я люблю тебя, пираточка»!
      · 2 replies
    • Evangelion_1



      я разбит. Около 20 лет надежды на логичную и обоснованную концовку в рамках произведения, чтобы увидеть ЭТО (заспойлерил себе финальную сцену). Анно, гори в аду, нет просто гори. Лучше бы ты ничего вообще не снимал, я про оригинальный сериал, а эти ребилды я бы забыл через пару дней после просмотра... и вообще они никогда бы не стали культовыми с такой вот подачей истории и развязкой… а ты ведь этого и хотел, сам про это говорил что мол тебя не так поняли, ах же ты… просто сгинь. Меня не так поняли, а сам со своей компашкой продолжал доить франшизу во всю силу… Ладно хоть закончил. Пусть так. В итоге ГГ получил хепи енд, как в любой другой банальной анимехе, Анно — молодец (нет) хрен тебе, а не Курилы, депрессивный японец.
      Песня в финале мне нравится… хоть один +.
      Естественно это на эмоциях. Анно и всей команде желаю здоровья и успехов в будущем. Моё разочарование — это моя проблема.

      Жалею лишь об одном, что наши пути пересеклись, пусть и не напрямую. Лучше бы я никогда не знакомился с творчеством этого японца.
      Что я несу, сериал то был хорош и оригинален
      Ладно, всё, забыли. Гляну фильм когда появится в цифре и уже тогда забуду навсегда.
      Действительно, прощай, Евангелион...
      · 2 replies
    • Frost-Nick  »  ZeRoNe

      Готовь комп, нас ждут импульсные винтовки.
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×