Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Впечатления] Rise of the Tomb Raider (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_riseofthetombraider_xo.jpg

Запуск крупного консольного эксклюзива (даже временного) — большая ответственность для издателя и бессонные ночи для разработчиков. В случае Rise of the Tomb Raider создатели облегченно выдохнули: игру очень тепло встретили и журналисты, и первые счастливые покупатели. Ну, кроме тех, кто попал на баги — немногочисленные, но делающие проект непроходимым. К сожалению, ваш покорный слуга вошел в число попавших.

Это вызвало у меня дикую обиду. Совсем не потому что «Вот же плохие люди, снова обманули и впарили бета-версию!» Важно понимать, что подобные баги — результат целой цепочки действий, которую на этапе тестирования отследить практически невозможно. Если планируете приобрести игру или уже начали прохождение, то рекомендуем вам ознакомиться с существующими «затыками» на официальном форуме (в моем случае не сработала кат-сцена). Дико расстраивает тот факт, что Rise of the Tomb Raider — великолепное приключение, оборвавшееся для меня где-то на середине. А узнать, чем все закончится, — крайне хочется.

Ряд студий постоянно игнорирует мнение пользователей. Это отчасти верно — идти на поводу у толпы нельзя, иначе ваше детище превратится в монстра Франкенштейна. Но компания Crystal Dynamics пошла сложным путем, досконально изучив если не все, то многие отзывы и рецензии на прошлую Tomb Raider. Все, что в предшественнице работало хорошо, авторы оставили, охапку деталей значительно улучшили, а лишнее — выкинули. Поэтому отныне — никакой плачущей над убитым оленем Лары.

35_th.jpg

Подобные сцены стали скорее исключением, чем правилом

Над историей сиквела трудилась Рианна Пратчетт, к которой многие относятся скептически (вполне заслуженно), но повествование в Rise of the Tomb Raider выстроено более плавно, чем в прошлый раз. Из героини не пытаются сделать вечно страдающую жертву. Она, скорее, заложница неудачной ситуации. Однако на сей раз — дерзкая и уверенная в себе. Сюжетно важных персонажей меньше, и они по-прежнему шаблонны, но уже куда более «живы» и не вызывают раздражения.

Там, где Лара, всегда происходит что-то мистическое, а такая история без допущений обойтись не может. Нынче протагонистка пускается во все тяжкие, дабы отыскать источник бессмертия, чему когда-то посвятил всю жизнь ее отец. На протяжении короткого получасового пролога в Сирии мы узнаем, что секрет вечной жизни хранится в таинственном Китеже — легендарном городе Руси, ушедшем под воду, аки Атлантида. Беглый поиск по википедии подсказывает, что, согласно преданию, Китеж располагался в Нижегородской области, но ради зрелищности разработчики переместили его в суровые края Сибири. В конце концов, это лишь миф, а его трактовать можно как душе угодно.

Тропический остров остался в прошлом, теперь приходится выживать среди холода, снега и дикой природы. Визуально Rise of the Tomb Raider впечатляет: отменные пейзажи, детальная проработка окружения, всевозможные эффекты частиц и потрясающая работа со светом (ох уж эти лучи солнца, пробивающиеся сквозь ветви!). Игрой получается любоваться, и единственное, что расстраивает, — анимация, которая с 2013 года не изменилась абсолютно. Похоже, создатели просто использовали старые материалы. Но на это ничуть не обижаешься, потому что все средства были пущены на улучшение игрового процесса. В данном плане проект не перестает приятно удивлять.

33_th.jpg

Придется вдоволь побродить по развалинам и древним храмам

Crystal Dynamics взяла все лучшее, чем щеголял перезапуск Tomb Raider, вместе с тем попытавшись вернуться к истокам. В новой части гораздо больший упор сделан на исследовательскую составляющую. Мир стал более открытым: есть две просторные локации, свободные для исследования, где можно собирать ресурсы, искать секреты. Появились даже второстепенные задания, которые выдаются дружественными NPC и награждаются особыми гаджетами. Как и раньше, на карте разбросаны «костры» — островки спокойствия, где дозволено заняться улучшением, прокачкой навыков или быстро переместиться в нужную точку. Система крафта стала глубже: вместо абстрактных «деталей», которые можно было найти даже на телах животных, введены разделенные на категории материалы. С местной фауны мы добываем шкуры, рога, перья, а железный хлам собираем с трупов наемников и из ящиков. Оружия, как и прежде, четыре типа: пистолеты, автоматы, дробовики и луки. Каждый образец можно настраивать по собственному усмотрению и выбирать для своего стиля игры — от агрессивного до скрытного.

Перестрелки стали более редким явлением, но их сложность повысилась. Противники метко стреляют, обращают внимание на найденных павших соратников; а героиня поначалу выдерживает лишь несколько попаданий, потом приходится начинать заново. Необходимо пользоваться преимуществами окружения. Появились убийства с воздуха и из-под воды. По полю боя теперь разбросаны разные предметы: банки, бутылки, рации. При соответствующей прокачке Лара учится делать из них «коктейли Молотова», прочие гранаты и дымовые шашки, что весьма помогает в битве с большим количеством врагов, а на высокой сложности — буквально необходимо. Импровизировать приходится на лету, однако не возникает ощущения, что мы играем за машину-убийцу. По-хорошему, именно такой должна была стать предыдущая игра.

Те, кому в прошлом выпуске понравились гробницы, полюбят Rise of the Tomb Raider. В новой части гробницы сделались масштабнее и заставляют активно напрягать извилины, чтобы добраться до спрятанных сокровищ. Они сложны ровно настолько, чтобы не вызывать особых затруднений, но при этом обеспечивать чувство удовлетворения от самостоятельно найденного решения. Наградой за их прохождение теперь служат уникальные навыки вроде возможности пустить одновременно две стрелы.

34_th.jpg 38_th.jpg 32_th.jpg 39_th.jpg

При всем упоре на исследовательскую часть, разработчики не забыли и о вау-моментах, когда все вокруг рушится, взрывается и пол в буквальном смысле уходит у вас из-под ног. Приходится убегать во всю прыть, параллельно не забывая наслаждаться красотами пиротехники. Разработчики крайне ловко вставляют линейные участки, наполненные экшеном, в открытый для исследования мир. В итоге Rise of the Tomb Raider обладает идеальным темпом и не дает заскучать, несмотря на длительный хронометраж. Я наиграл порядка десяти часов, и счетчик прогресса подсказывает мне, что я примерно на половине.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Crystal Dynamics провела отличную работу над ошибками, выделила и усилила все элементы, за которые два года назад игроки оценили перезапуск серии. При этом открытый мир и акцент на приключенческой составляющей позволили дистанцировать проект от Uncharted, что пошло игре на пользу. Rise of the Tomb Raider никому не подражает, у нее есть свое лицо, и оно прекрасно. Жаль, я не могу пока до конца оценить, насколько именно. Но если вторая половина не сбавляет темпа до самого финала, то у Xbox One появился еще один весомый аргумент для покупки. Как минимум — временный, пока проект не вышел на других платформах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Анчартед 2, Гири 2, Ласт Оф Ас, Бетмен и еще небольшой ряд игр привнесли что то двинувшее стандартны качества, а дальше индустрия застыла на месте. Если раньше каждое новое поколение консолей давала толчек в развитии геймдева, да и ПК не брезговал эксперементировать, то новое поколение консолей ни чего с собой не принесло, а ПК и вовсе стал консольным придатком а не самодостаточным эксперементатором.

Пека со старта этого поколения и чуточку ранее разрадился как минимум 3мя новыми мощнейшими трендами: стриминг, ранний доступ и онлайн (ну и фоолайн) выживалки :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С одной стороны автор жалеет, что его приключение оборвалось, с другой: в комментах пишет, что проходить больше не собирается.

Я сказал что не буду перепроходить половину игры. Когда баг пофиксят, с удовольствием дойду до конца.

может быть писать рецензию надо после ПОЛНОГО прохождения

Может быть стоит заметить, что в заголовке статьи написано "Впечатления", и что итогового балла нет?)

Чем там тестеры занимались все это время- категорически не понимаю.

Поверьте, им есть, чем заняться) Судя по оф форуму, пока точно не ясно, что триггерит проблему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нового дрейка уже показали

Кто его знает, смогут ли они особо двинуться дальше или просто капельку расширятся. Да и Quantum Break еще может чем то удивить.

Пека со старта этого поколения и чуточку ранее разрадился как минимум 3мя новыми мощнейшими трендами: стриминг, ранний доступ и онлайн (ну и фоолайн) выживалки :)

Ну далеко не со старта, а за долго до него. В выживалках даже Minecraft был далеко не первым. А остальное к поднятию качества игр к сожалению крайне косвенно относится. Но выживалки да, согласен, крайне интересный тренд с каждым годом все более и более амбициозные вещи выдающий. Кто знает, может когда нибудь смогут скрестить полноценную ММО с Выживалкой и это станет чем то грандиозным.

Я сказал что не буду перепроходить половину игры. Когда баг пофиксят, с удовольствием дойду до конца.

Ты же понимаешь, что шансы, что фикс позволит допройти игру без перепрохождения далеки от 100%?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты же понимаешь, что шансы, что фикс позволит допройти игру без перепрохождения далеки от 100%?

Тогда где-нить через пару месяцев вернусь к ней)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну то есть ты лишний раз доказываешь, что движение графена не говорит о поднятиях планок качества. Проще говоря сам себе противоречишь называя только графе как ведущую силу развития а потом говоря что графен для зажравшихся.

Важен, если Фол 4-ый выглядел хотя бы как Скайрим, то и впечатление уже были не те. Все таки в Фоле 4-ом, может не самая передовая картинка, но вполне себе современная, что важно сейчас для любой игры. А зажравшесть - это типичный пример как для людей какая-нибудь игра поставила планку качества графики, и теперь что выглядит хуже данной игры, уже говно устарелое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажем, самые рядовые разговоры в третьем Ведьмаке неплохо украсились банальным переключением камер "показать говорящего" - "показать слушателя" (во время одной и той же реплики). Старо как мир, но в играх используется не так уж и часто.

В Ведьмаке постановка сцен абсолютно лучшая в жанре, но не надо ее сравнивать с экшенами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я про те побочные квесты, где гг обычно просто выслушивает чью-то проблему, а после делает тяжелейший выбор Помочь-Не помочь. В других играх, пока продолжается монолог персонажа, камера всегда на этом самом персонаже; в Ведьмаке же она то и дело переключается на Геральта, чтобы показать его реакцию как слушателя.

Как бы скептически Bkmz к этому не относился, но приём действенный и используется повсеместно. Хотя и считается базовым, а потому при возможности заменяется на что-нибудь более эффектное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Безо всякой гарантии того, что этот баг не повторится. Как бы мы все занятые люди, времени еще раз что-то проходить "просто так" нет.

Если вы такие занятые люди, то может не стоит вам заниматься рецензиями, если есть более важные дела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если я во что-то играл, то перепройти это смогу только через годы - когда хоть как-то подзабуду, что успел пережить. Даже не берусь представить, на сколько изменится оценка линейной сюжетной игры, если проходить её не впервые и подряд, а итерациями по половине кампании, повторяя совсем уж недавние действия. Дикость из разряда "растягивать просмотр фильма на несколько дней" - выветривая впечатления и выныривая из атмосферы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это как-раз самые верные суждения об игре будут. Одноразовка или все же есть что то в этом. Я уж молчу о том, что ряд проектов позволяет второе, третье и т.п. проходить совсем иными путями и механиками чем дарят новые ощущения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня был обидный баг в Mad Max который делал недоступным битву с босом в одной из главных башен, в результате чего сделал невозможным прохождение игры, в следствии отсутствия максимального гарпуна. Перепроходить слишком много пришлось бы, учитывая то что многое набрано собирательством. Жаль что это PS4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это как-раз самые верные суждения об игре будут. Одноразовка или все же есть что то в этом.

Все сюжетные игры в определённом смысле одноразовые. Ты можешь их перепройти, да, но, зная все интриги и повороты, саму историю уже оставляешь за скобками. А история в сюжетной игре - это чуть ли не самая суть существования проекта.

ряд проектов позволяет второе, третье и т.п. проходить совсем иными путями и механиками

Подталкивают к перепрохождению только не-сюжетные игры или те, где есть массивная, существенная развилка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А история в сюжетной игре - это чуть ли не самая суть существования проекта.

Это может касаться только игр где геймплея нет ни какого - квесты. Или в крайнем случае игр где сюжет и подача на грани шедевра и затмевает собой все плюсы и минусы.

Подталкивают к перепрохождению только не-сюжетные игры или те, где есть массивная, существенная развилка.
А теперь смотрим на Лару и понимаем что сюжет там обыденный и геймплей является основой игры. Геймплей и стимулирует перепрохождение. На этом и держатся все ММО игры. Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это может касаться только игр где геймплея нет ни какого - квесты. Или в крайнем случае игр где сюжет и подача на грани шедевра и затмивает собой все рлюсы и минусы.

А теперь смотрим на Лару и понимаем чтл сюжет там обыденный

Я вижу смысл выполнять побочки только до завершения сюжета, но не вижу после (хотя в самих квестах ничего ж не меняется). И знаю, что не одинок в этом.

Как бы там ни проходилась Ларка - стелсом, нахрапом, с упором на лук или автомат, всё это вопросы второго плана. Прохождение впервые будет приключением. Повторные прохождения будут экспериментом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будем надеяться, что на ПК выйдет уже отлаженная версия игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×