Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] The Vanishing of Ethan Carter: разговор с ведущим геймдизайнером Эдрианом Чмиларцем

Рекомендованные сообщения


Офицер засекреченных мистических служб получает странное письмо из Висконсина, в котором некий мальчишка — Этан Картер — шлет ему страницу из книги деда. На странице — символ, использовавшийся в древнем Риме и во времена крестовых походов. Символ носит несколько имен: лапа ворона, ведьмин след, сломанный крест. Ну и как тут вообще можно устоять?

Офицер засекреченных мистических служб получает странное письмо из Висконсина, в котором некий мальчишка — Этан Картер — шлет ему страницу из книги деда. На странице — символ, использовавшийся в древнем Риме и во времена крестовых походов. Символ носит несколько имен: лапа ворона, ведьмин след, сломанный крест. Ну и как тут вообще можно устоять?

— Салют, Астронавты! Очень рады познакомиться! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
— Да, сэр! Эдриан Чмиларц, я ведущий геймдизайнер проекта The Vanishing of Ethan Carter.

— В данный момент некоторое внимание геймерского сообщества сосредоточено на Vanishing, и будущими игрочасами, проведенными за ней. В какие же временные рамки игра втиснута? Есть ли в ней средства сеять разумное, доброе, вечное? Например, АК-47?
— Да, в игре есть инструменты для причинения тяжких телесных вплоть до смертельных исходов, есть только один маленький нюанс. Эти инструменты находятся не в руках собственно героя, оккультного детектива Пола Просперо, который проникает в память умерших и наблюдает за тем, как они погибали. Вы только видите это орудие в потустороннем трипе. Часто жертвы гибнут кроваво и брутально, поэтому именно этот зверский оскал оружейной индустрии вам и предстоит увидеть со стороны. Это то, что делает оружие. Оно лишает жизни.

В игре есть и прочие предметы, но и с ними у игрока будут особые отношения. Например, в The Vanishing of Ethan Carter вообще нет никакого микро-менеджмента вещей. Вы заметите разницу. Смею надеяться, мы сможем удивить игроков необычными сюжетными поворотами и событиями. К сожалению, спойлерить сюжет я не имею никакого права. Зачем портить людям удовольствие?


Предварительная дата релиза — 2014 год

— Ясно. Машину нельзя починить потому, что ее нельзя испортить :) Скажите, Эдриан, а какое настроение должна игра вызывать? И какой опыт в течение игры геймер сможет приобрести?
— Наш сценарист ласково называет его «неуклюжей неловкостью» («clumsy unease»). Наша игра не о страхе в том понимании, что на вас будут с завидной периодичностью выпрыгивать страшенные монстры. Не о первобытном ужасе и не об истерическом беспокойстве за свою жизнь. Vanishing — это скорее страх неизведанного, неопределенное волнение. Если мне пришлось бы приводить аналогии, то обычный хоррор — это изображение ножа, с которого ручьем стекает... да-да, она самая, артериальная. Или венозная. Наш ужас — это изображение туманного и заведомо непредсказуемого леса.

— Насколько органично впишется свежий протагонист в сюжет? Какова его личная история? Судя по комиксу, размещенному на сайте игры, в прошлом у него скрываются подозрительные эпизоды.
— У Пола действительно за плечами очень необычный опыт. Мы застаем его в тот момент, когда он устал и разочарован собственной работой. Ему осточертело ежедневное утомительно спасение мира от зла. Но письмо от Этана Картера кажется ему искренним, и он решается помочь. В общем-то, он единственный, кто вообще на это способен. Разумеется, благодаря своим выдающимся способностям.

Spoiler


— Как вы решили вопрос с диалоговой системой? Будет ли она и на что она в этом случае похожа?
— Большая часть игры представляет собой внутренний монолог Пола, и эту систему мы полностью переделывали бессчетное количество раз. Это очень деликатный вопрос: одно неверное предложение или, по сути, правильное, но сказанное не вовремя, может разрушить погружение в игру.

Мы хотим добиться того, чтобы монолог не был навязчив, чтобы он обволакивал игрока, не мешая его размышлениям и не подталкивая к выводам. Как мне кажется, самые интересные диалоги обычно случаются внутри головы геймера, и нам не хотелось бы вмешиваться.

— С чем вы столкнулись при разработке? Что не получилось реализовать из того, что планировалось?
— Наиболее трудная вещь состоит в том, чтобы воплотить сложный, многослойный подход к геймдизайну в простой форме, в рамках элементарного геймплейного опыта. Важность ощущения присутствия в игре... Я даже не знаю, что сложнее: сделать это или объяснить, как это делается :) Но я попробую.

На фоне последних открытий в мировом игровом дизайне, очень трудно создать нечто насколько же играбельное, настолько и отвлекающее от суетности сиюминутного мира. Бегство от реальности, эскапизм в комплекте с качественной видеоигрой. Мне думается, мы на верном пути, но забавная вещь состоит в том, что игрок, пройдя The Vanishing of Ethan Carter, не увидит всех усилий, которые мы затратили на проект. Некоторые игровые решения вы можете даже не заметить, но это не значит, что их не заметили мы. За каждым из них стоят долгие ночи изобретения, внедрения и реализации.


Даже существо победившее смерть оказывается совершенно беззащитным перед гибелью

— Насколько большой будет территория игры? Это будет открытый мир или нас ждёт очередная прогулочка по прямой в обнимку со скриптами?
— Оба этих варианта верны. Для игры такого типа мы запланировали достаточно обширное пространство. У вас есть большая степень свободы в выборе того, куда пойти и чем заняться. Это для нас очень важный аспект. В любом случае, трудновато сделать полностью линейную игру в раскинувшейся под солнцем долине. Правда некоторые элементы игры будут заблокированы до того момента, как вы поймете, что же с ними нужно делать.

— Как вы сами оцениваете шансы нового проекта? Какие у него сильные стороны?
— Я сторонник смешивания художественных и коммерческих ценностей в один связный и хрустящий продукт. Игра не должна быть пустой, требовательной и недружелюбной. Для этой игры у нас нашлась определенная ниша на рынке — игроки, уставшие от соревновательного элемента современных проектов. Мы берем на себя некоторый риск, создавая такой нестандартный игровой дизайн, но знаете... Мы ведь всего раз живем!

— Какая аудитория будет задействована? Кто, на ваш взгляд, будет играть в The Vanishing of Ethan Carter?
— Определенно, взрослая аудитория. Мы делаем игру для тех, кто жаждет нового опыта, любит видеоигры, но устал от засилья мейнстрима. Для тех, кто любит полностью погрузиться в историю и сюжет, но принимать их дозированно, в соответствии со своими собственными рецептами, в своем темпе и на своих правилах. Для тех, кто любит исследовать, искать и, что немаловажно, обнаруживать. На свою голову.


Делают игру Astronauts ребята из игродельческой компании People Can Fly, пропущенной через систему защиты свидетелей. Сменившей лицо, одежду, прическу и персональный ID, но все еще подозрительно похожей на.

— А кто же пишет музыку к игре? В проектах такого рода это очень важно.
— Абсолютно согласен. Пока я не могу развеять именно эту завесу тумана, но хотел бы заметить, что наш композитор великолепен. Его музыка определенно поднимет игру и ваше осознание себя в ней на новый уровень.

— Большинство геймеров не имеет ни малейшего понятия о том, как создаются игры. Просветите нас, что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
— Конечно, геймдизайнеры всегда анализируют чужие игры, как минимум, во время приватных бесед. Мы продолжаем учиться друг у друга, а игровой дизайн в целом, тем временем, развивается. Правда, есть один нюанс, который мы заметили при разработке Vanishing: некоторые вещи, которые мы хотели бы воплотить, до нас не делал никто, и нам неоткуда «занимать» или «одалживать». Это немного пугает, но очень захватывает.

Spoiler


— Планируете ли вы в будущем заниматься шутерами от первого лица и созданием уникальных вселенных? Или продолжите экспериментировать?
— Никогда не говори никогда, правильно? Честно сказать, нам сейчас особо некогда об этом думать. «Астронавты» — это лазер, сфокусированный на создании The Vanishing of Ethan Carter — лучшей игры, которую мы можем сделать на сегодняшний день.

— И напоследок контрольный вопрос: «Исчезновение Этана Картера» — это игра вашей мечты?
— Я горжусь каждой своей работой и Этан Картер — не исключение. Это довольно особенная игра, можно даже сказать судьбоносная для студии. А все потому, что мы используем все наши наработки на фронте ААА-проектов. А самое главное, что контроль за развитием и жизнью игры находится полностью в наших руках. 100% контроль :)

— И это замечательно. Спасибо за ваши ответы, поклонники вашего таланта в России всегда будут следить за вашей работой и событиями. Удачи в дальнейшей разработке и публикации!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В студии кипит работа. Высокохудожественные материалы снимаются на HD-камеры прямо на местах — в лесах, полях и буераках по всему миру — и с помощью специальной внутренней технологии внедряются в игру. Так что не будем им мешать, а тихо ретируемся. До встречи в новой, такой заманчивой вселенной.

Spoiler


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

в древнем Риме во время крестовых походов

:huh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
:huh:

букву И пропустил, фиксед, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кажется, грядёт какой-то сплав Анабиоза и Уейка. По-идее, даже хорошо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кажется, грядёт какой-то сплав Анабиоза и Уейка. По-идее, даже хорошо smile.gif

Если все получится, я бы даже сказал, что это прекрасно :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если все получится, я бы даже сказал, что это прекрасно :)

Просто всегда найдутся поборники неиспользования чужих наработок. А по мне, так лишь бы игралось хорошо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там шутана не будет , написали же.

Что не мешает проводить параллели :sleep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Тоже поржал с этого выхолощенного чисто АФРОАМЕРИКАНСКОГО образа чернокожего человека. 
      Хотя тут ЦА из США зарешала. Да и вообще, решение сделать игру про чернокожего самурая — это чистой воды политические игрища. Все эти “но в Японии реально был чернокожий мужик, а значит исторически достоверно” не стоят и выеденного яйца.  Для японской истории этот мужик стоит в одном ряду, что и любой проезжий китаец или русский.

      Важно отметить, что, несмотря на популярные мифы и современные изображения про “чернокожего самурая”, нет никаких исторических сочинений или свидетельств того, что Ясукэ когда-либо был удостоен звания или титула самурая. Ему никогда не давали феодального владения, и он никогда не упоминался как таковой ни в каких произведениях. Большая часть знаний о его жизни получена из сообщений, написанных миссионерами и местными жителями.

      Исходя из них, он прибыл в Японию в 1579-м году, как слуга итальянского миссионера-иезуита  Алессандро Валиньяно, который участвовал в иезуитских миссиях в Ост-Индии. Первые два года пребывания в Японии группа Валиньяно провелана острове Кюсю. Спустя два года Валиньяно решил посетить столицу Японии в качестве посланника, хотел добиться аудиенции у Оды Нобунаги для обеспечения миссионерской деятельности иезуитов перед отъездом из Японии, что зафиксировано в письме иезуита Луиша Фроиша к Лоренсу Мехия от 1581-го года, а также в годовом отчете иезуитской миссии в Японии за 1582-й год, также написанном Фроишем.  В годовом отчете Фроиша о Японии говорится, что Нобунага, наслушавшийся про чернокожего от местных, захотел его увидеть. Другой иезуитский миссионер Некки-Сольдо Органтино передал это желание Валиньяно и тот взял чернокожего слугу с собой на встречу с Нобунагой. Тот, впервые увидев чернокожего человека, решил, что его дурачат - просто облили европейца чернилами, чтобы удивить японца. В итоге заставил того африканца раздеться и мыться, пока не смоет чернила. Ну, тот тёрся, тёрся, а чернила не смывались, пока Нобунага не поверил. 

      В “Записи о князе Нобунага” этот момент представлен так:
      “Прибыл чёрный монах из христианской страны. На вид 26 лет. Черный и здоровый как бык. Силён как десять мужиков. Он был с проповедниками, поблагодарившими лорда Нобунагу за разрешение заниматься прозелитизмом”.

      Нобунага захотел себе такой экзотически экспонат и попросил Валиньяно дать ему погонять африканца, иезуиты согласились и африканец стал временной собственностью Нобунаги. Нобунага дал ему японское имя Ясуке.

      В мае 1852-го года Ясукэ засветился в дневнике у Мацудайры Иэтады (вассала Токугавы Иэясу):
      “Нобунагу сопровождал чернокожий человек, которого ему подарили миссионеры и которому он приплачивал. Его тело было черным, как чернила, а рост составлял 6 сяку 2 фана (182 см). Говорили, что его звали Ясуке”.

      В июне 1852-го случился инцидент в храме Хоннодзи — Оду Нобунагу предал его вассал Акэти Мицухидэ и Нобунага самоликвидировался. То, что случилось дальше, зафиксировано в годовом отчёте по Японии от того самого Фроиша.

      Ясуке, далёкий от японских традиций, решил поиграть в вендетту, взял оружие и пошёл разбираться с Акэти, который заседал в доме сына Нобунаги, там его встретила вооруженная охрана и разоружила, после чего охрана спросила Акэти, что делать с бузотёром, на что тот ответил, цитирую: “Черный раб — это животное, которое ничего не знает, и он не японец, поэтому не убивайте его, а поместите под стражу в собор”. В результате Ясуке был отправлен под стражу в иезуитский собор, после чего сведения о нём нет.

      Всё, что за пределами этого, разные истории про военачальника, самурая и последнего защитника Нобунаги — это из разряда гуманитарного фэнтези. 
    • О блин. Черная магия М-66. Один из первых аниме фильмов в детстве. Помню смотрел в 93 году его.  Произвел на меня огромное впечатление. Кровь,кишки, эротика, матюки, шикарная анимация, звук и движуха. Ну что еще нужно для подрастающего организма.
    • Поддержка предыдущего патча для Dungeon Siege 1 прекращена.   Обновление Ведётся работа над новым патчем 2.00 Состав: Исполняемый файл, библиотека Language.dll и файл Language.dsres Поддержка любых модов с выводом как текста, так и описаний. Так же поддержка кириллицы и латиницы-1 (Обязательно английский язык модов/ карт / и оригинальной игры) Файлы для перевода также подойдут и для Dungeon Siege 2 Заканчиваю с UI/Диалогами, и дальше берусь за добавление имён Мобов/НПС/Попутчиков/Префиксов/Суфиксов и по мелочи
    • щас бы этого клоуна еще рекламировать, самоуважение то хоть имеется у тебя?
    • @DeeMan любопытно, что из этого получится.
    • новый стандарт — в каждой игре про японию должен быть шоколадный самурай и если совсем на разрывную делать то ещё нобунага 
    • О такой ржаке тут узнал. Некий народ делает “гидра лаунчер”. Суть в том, что это лаунчер строго для пираток  Вот это достойный конкурент для стима, а не всякие обрыгины, юплейщицы и прочая хня. Чат, ачивки и прочее в разработке.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×