Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Thief (PC / PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Нет, монреальским товарищам определенно не следовало сразу браться за такие сложные проекты. Казалось бы, Thief — уже вторая игра студии Eidos Montreal, и качество первого должно настраивать на соответствующий лад. Перезапуск Deus Ex получился до того хорошим, что люди как-то позабыли, что на самом деле в составе студии наличествуют минимум две команды, работающие параллельно. А это значит, что Thief — практически такой же дебют, каковым было приключение Адама Дженсена два с половиной года тому назад.

Задача перед авторами стояла весьма непростая. Это Deus Ex можно было цитировать практически дословно — до того удачными оказались в свое время идеи Уоррена Спектора и Харви Смита. А что представляла из cебя серия Thief? Вора Гаррета, исследующего громадные (нет, не так — ГРОМАДНЫЕ) локации в поисках наживы, прячущегося по темным углам и бьющего каждого встречного дубинкой по темечку. Из помощников у него были лишь лук с набором стрел на любой вкус, а также клочок бумаги, по ошибке называвшийся картой. И знаете, был во всем этом какой-то шарм. Втесненные во все эти ограничения, вы чувствовали удивительную свободу и знали, что даже самая невероятная ситуация точно имела путь решения. Сложного, долгоиграющего и такого желанного решения.

Так вот, знайте, что в новом Thief всего этого просто нет. За исключением названия, пары звуковых эффектов да каких-то концептуальных пересечений новая игра вообще никак не похожа на своего прародителя. Другой вопрос — хорошо это или плохо. Все мы понимаем, что даже Deadly Shadows устарел, и никакой возможности воспользоваться наработками своих коллег у Eidos Montreal просто не было. Можно было позаимствовать концепцию, но и ее наши современники решили здорово переиначить.

86_th.jpg 122_th.jpg 79_th.jpg 102_th.jpg

Мантии... Мантии — всегда плохой знак

Хотя сюжет они решили особо не трогать и оставить в истории немного откровенной мистики, облагороженной естественными причинами. Во время очередного задания по краже особо важного предмета Гаррет и его невольная помощница Эрин забираются на стеклянную крышу здания и натыкаются на некий ритуал, проводимый десятком людей в мантиях. В самый ответственный момент наша боевая подруга падает и погибает, Гаррет падает за ней и... не погибает! Проспав аж целый год, Гаррет, наконец, приходит в себя и принимается выяснять, что же с ним случилось. За это время власть в городе захватил некий Барон, а на улицах начала свирепствовать чума, бодро забирающая жизни простых смертных. Богатых и знаменитых, как вы понимаете, это не касается.

Это справедливо и для самого Гаррета, который принимается за обчистку населения в поисках золота. Идея «полуоткрытого» мира, впервые опробованная в Deadly Shadows, поначалу казалась вполне разумной, но чем дальше вы проходите по сюжету, тем больше убеждаетесь, что лучше бы волшебные продюсерские ножницы вслед за «прокачкой» и QTE вырезали и его тоже. Маленький, безжизненный, с двумя с половиной стражниками и практически отсутствующим населением, этот «город» только раздражает своими бесконечными загрузками. На улицах совершенно нечем заняться: здания заброшены, охранники усердно патрулируют голые улицы, попутно перемывая косточки власть имущим и не забывая упомянуть о каких-нибудь соседских сплетнях. При этом, дизайн общих локаций построен таким образом, что вы не в состоянии миновать неприятелей по крышам или другими обходными путями. Только на «карачках», только хардкор!

123_th.jpg

По сути, перед вами единственный встретившийся мне сложный момент. Куча стражников, непредсказуемые пути их перемещения и точечное освещение. Без световой бомбы не обойтись!

Отсутствие вариативности — это, пожалуй, самый серьезный недостаток, который можно предъявить новому Thief. Казалось бы, в арсенале Гаррета есть ключ от всех вентиляций города, однако их открытие никогда не приведет вас к какому-то альтернативному варианту развития событий, к полезному предмету или интересной истории, написанной на клочке бумаги. Нет — вы просто сэкономите одну минуту своего времени, и только. Чудо-кусачки, с помощью которых можно обезвредить ловушки, не нужны из-за элементарного обхода большинства этих самых ловушек вручную. Лишь бритва обладает действительно полезным свойством — с ее помощью Гаррет «вырезает» картины из рамок. Впрочем, почти все они являются «трофеями», которые здесь не стоят ни копейки, а просто хранятся в убежище вора.

Но не переживайте насчет денег, ибо они вам потребуются исключительно при выборе «силового» метода решения проблем. Согласно заветам предков, переродившийся Гаррет ничуть не мощнее своих оппонентов — он легко может погибнуть в стычке с единственным противником. А уж двое неприятелей — это практически верная смерть, поэтому в случае обнаружения нужно срочно искать какое-нибудь темное укрытие и переводить дух перед тем, как сделать следующий шаг. Разумеется, все уровни «заточены» под скрытное прохождение, и даже самым отчаянным мастерам меча и дубинки придется действовать тихо и не спеша. И тут вскрывается второй большой недостаток игры, который окончательно перечеркивает те немногие достоинства, что у нее есть.

Дело в том, что Thief — чересчур легкая игра. Уровни просто напичканы темными местами, а свет тут если присутствует, то скорее номинально. Свечи легко потушить, места с фонарями всегда можно обойти, а вокруг местных стражей можно танцевать джигу из-за их всегда одинакового и легко прогнозируемого пути следования. Добавим сюда то, что Гаррета практически невозможно заметить в кромешной тьме, а уж если он забрался на какую-нибудь балку, то охране не поможет даже направленный прожектор, ведь она смотрит строго вперед. Вот и получается, что разбросанные вокруг бутылки для отвлечения внимания вам понадобятся от силы пару раз за игру. То же касается абсолютно любого «классического» оружия, включая даже водяные стрелы, скопившиеся в моем домашнем сундуке в количестве полусотни штук. И это на самом высоком уровне сложности!

82_th.jpg 138_th.jpg 131_th.jpg 90_th.jpg

Примерно так же «сильно» вам понадобится активно продвигавшаяся разработчиками способность Focus («Концентрация»). Задумывалась она, как некий узаконенный «чит», подсвечивающий интерактивные предметы, силуэты людей, упрощающий процесс совершения кражи, взлома и так далее. Для пополнения соответствующей шкалы нужно принимать «мак», который встречается не то, чтобы очень часто, если не считать магазины. Вся соль этой способности — в упрощении вашей задачи, которая (вот те раз!) и так не выглядит сложной. Учитывая то, что полезная, чего уж там, подсветка недолго работает даже при абсолютно пустой шкале концентрации, эту способность можно было также спокойно «вырезать» продюсерскими ножницами. «Только вот денег, потраченных на ее продвижение, уже не вернешь», — наверное подумали они.

Есть определенные вопросы и к собственно дизайну уровней. Про безжизненный, пустой город было упомянуто чуть выше — он не идет ни в какое сравнение с работой Ion Storm 2004 года, небольшое количество контента в которой компенсировалось его отменным качеством. Здесь же вы вольны заходить в любую квартиру и спокойно красть все, что плохо лежит — вам и слова никто не скажет. Таких домов великое множество, и для входа в каждый нужно просто поддеть ножом замок окна... Какой-то интерес представляют дополнительные задания, но таковых наберется всего пара-тройка за игру, остальное же — банальная обчистка хозяина, заплутавшего в паре комнат. Со смысловым наполнением тут тоже не совсем порядок: в бордель приходится пробираться чуть ли не через канализацию (как романтично!), в тюрьме отчего-то нет ни одного охранника (зато особняк «большого» человека ими просто усеян!). А уровень, который явно планировался как ответ знаменитому приюту Шейлбридж, проходишь, практически зевая. Одинаковые «страшилки», странные световые эффекты и бесконечные палаты с кучей ненужной макулатуры — и этого игрок должен бояться? Увольте.

132_th.jpg

Внимательный читатель найдет в тексте опечатку. Но локализация страдает вовсе не из-за них, а от чисто технических проблем: перепутанных субтитров, неподходящих голосов и скачущей громкости диалогов

За что создателей действительно можно похвалить, так это за техническую сторону Thief, которая у оригинальной трилогии, наоборот, хромала на обе ноги. Тут же все, как в самых лучших образцах современников: красивые, но не всегда удачно анимированные, модели, неплохо срежиссированные ролики, множество деталей и, разумеется, пятьдесят оттенков серого, которые вы уже заприметили на соседних скриншотах. Отдельно упомянем стандартно-качественный звук и на удивление приличную музыку, которая особенно «зажигает» в динамичные моменты. Хотя временами в аккордах нет-нет, да проскакивают мотивчики, более подходящие Dishonored.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К сожалению, вторая команда Eidos Montreal свой экзамен полностью провалила. Новый Thief мало того, что проигнорировал заветы своих предков, так еще и на своих собственных идеях обжегся, едва не потонув еще на мелководье. Это простая и до ужаса стандартная игра, которая ведет вас за ручку до самого финала, лишь изредка давая почувствовать хоть какое-то подобие свободы. Thief: Deadly Shadows, который в свое ругали именно из-за камерности происходящего, по сравнению с новой версией — настоящее откровение. И это особенно грустно, учитывая стабильно небольшое количество игр подобного жанра на рынке.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
и игра бы могла быть честно на 8 баллов, и то не больше, потому что ни чего на большее просто не тянет.

Положа руку на сердце, и у меня 8-ка здесь не совсем твёрдая. Некий плавающий балл: оценить игру выше 8,0 я никак не могу из-за неоправданных ожиданий и минусов, но и дать её ниже 7,5 мне также не удаётся. Всё же игровой процесс более или менее меня удержал у экрана, а в нем и проявлялась основная механика игры, которая мне более или мене понравилась.

И частые загрузки
Сделай разрабы полностью бесшовный мир

Если уж разбираться, Илья, эти пресловутые загрузки для вас, как я вижу, как кость в горле. Часто в обсуждении некоторых игр вижу от вас подобными негативные высказывания (например, сразу же вспоминается "Black Mesa", где только вы один и заострили внимание на этом). Лично для меня все эти загрузки плохими или хорошим не являются. Я принимаю их, как должное. Они не радуют и не мешают. Конкретно в "Thief" лично у меня переход из локации в локацию был почти моментален. Раздражение между этими секундными паузами у меня просто не успевало появиться.

И многого вы хотите от игры, которая никогда не ставила себя в рамки next-gen'a, честного открытого мира, где в её сердце всегда бился моторчик "Unreal Engine 3". Вот выйдет его 4-ая версия, там и поговорим, на что он будет способен в играх. Сейчас же мы обсуждаем игру, которая является "ярким" воплощение уходящего current-gen'a.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хаха ....зажег все 36 свечей и банан получил ! большй банан) это же касается большенства бесполезных сборов хлама ....жесть ..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И многого вы хотите от игры, которая никогда не ставила себя в рамки next-gen'a, честного открытого мира, где в её сердце всегда бился моторчик "Unreal Engine 3". Вот выйдет его 4-ая версия, там и поговорим, на что он будет способен в играх. Сейчас же мы обсуждаем игру, которая является ярким показателем current-gen'a.

Как-бы не в движке дело, UE 3 может хорошо отрисовывать и куда большие пространства. Достаточно вспомнить такие игры как Batman Arkham City, Gears of War 1-3, Bulletstorm, Bioshock Infinite, Mirror's Edge. Что-то я не при поминаю там загрузок через каждые минуту-две. А тут чтобы пройти из одного конца города в другой встречаешь 3-4 загрузочных экрана, да они длятся совсем не долго, тем не менее впечатление мне они подпортили. Так же странное поведение Гаррета, в некоторых местах он у меня напрочь отказывался перепрыгивать на соседнюю крышу, тоже порядком подпортило впечатление. И на по следок скажу, что, мне кажется, лучше было бы лучше сделать игру от третьего лица, чем от первого, игра бы от этого только выиграла. Хотя уверен, сейчас понабегут "ценители" и расскажут, как я не прав, и что я ни чего не смыслю.

Изменено пользователем Doom6370

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

27 сотрудников Eidos Montreal, которые разрабатывали Thief, были уволены. Руководство издательства сократило штат после достаточно низких оценок, которыми игровая пресса наградила стелс-экшен Thief.

http://kotaku.com/big-layoffs-at-thief-dev...real-1536315021

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё же игровой процесс более или менее меня удержал у экрана, а в нем и проявлялась основная механика игры, которая мне более или мене понравилась.

Ну как бы у Снайпера от Сити интеректив тоже вполне качественный игровой процесс. То, что игровую механику разрабы Вора не запароли в целом, не говорит, что игра удалась. Так что наличие этого удовлетворительного элемента игры ни как не оспаивает оценку в 7 или 6 баллов. Если бы разрабы и этот аспект запароли, игра бы и 4 балла наврядли получила.

Если уж разбираться, Илья, эти пресловутые загрузки для вас, как я вижу, как кость в горле.

Да нет, они меня обычно не раздражают. И в Воре не раздражали, пока я к 5й главе не решил с дуру пройти допзадания. По факту на памяти у меня только 2е игры, в которых загрузки стали как кость в горле, это зомбимясо от Капкома Дед Райзинг 2 (в другие не играл почти), из-за чего я потер игру через час или два. Ну и вот Вор 2014 года исполнения.

например, сразу же вспоминается "Black Mesa", где только вы один и заострили внимание на этом

Там речь шла совсем об ином. О том, что в рамках современности эти загрузки, да еще и в местах ни как не обозначены, крайне не в кассу.

Лично для меня все эти загрузки плохими или хорошим не являются.

Для меня тоже. Но когда приходится видеть экран загрузки по 5 раз за 10 минут, это становится откровенным раздражителем.

И многого вы хотите от игры, которая никогда не ставила себя в рамки next-gen'a, честного открытого мира, где в её сердце всегда бился моторчик "Unreal Engine 3". Вот выйдет его 4-ая версия, там и поговорим, на что он будет способен в играх. Сейчас же мы обсуждаем игру, которая является ярким показателем current-gen'a.

Я многого не прошу, я прошу быть не хуже Сплитер Села, Дисхонреда, ДеусИкса, Ласт Оф Асс (который кстати не является стелсом как основным жанром игры) и т.п. Но к моему сожалению Вор просто не способен держать удар ни в одном аспекте против этих игр. При том, что он не способен держать удар против своих прямых и не очень конкурентов, Вор еще умудряется откровенно хромать во многих местах. То есть игра не способна быть даже крепким середнячком.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как бы у Снайпера от Сити интеректив тоже вполне качественный игровой процесс.

Да только там они его и не использовали толком, в Воре с этим получше)

я прошу быть не хуже .. Дисхонреда

Даже такой стэлс в Воре лучше оного из Дисонорда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже такой стэлс в Воре лучше оного из Дисонорда

Крайне спорное утверждение. Может быть с большим натягом чисто механика стелса у Вора лучше реализована. Но во в возможностях стелса, вариативности перемещения по локации удивляя противника, создание ловушек противникам и т.п. на много голов хуже к сожалению. Я уж молчу, что в Дисхонреде есть даже возможность подготовится к заданию подкупив кого нибудь что расширяет вариативность.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Крайне спорное утверждение. Может быть с большим натягом чисто механика стелса у Вора лучше реализована. Но во в возможностях стелса, вариативности перемещения по локации удивляя противника, создание ловушек противникам и т.п. на много голов хуже к сожалению. Я уж молчу, что в Дисхонреде есть даже возможность подготовится к заданию подкупив кого нибудь что расширяет вариативность.

Угу, в дополнениях) В Дисонорде все эти "возможностях стелса, вариативности перемещения по локации удивляя противника, создание ловушек противникам и т.п." достигается за счет 1-телепортации, 2-замедления времени. Все. Ах*енный стелс...

Если так задуматься, то в TimeShift тоже был сложный комплексный стелс:D

Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот видишь, всего 2мя умениями Дисхонред уделывает Вора, у которого кроме мелкого "лелепорта" в сторону ни чего нет. То есть даже в игровой механике Дисхонред на голову глубже и продуманнее. Но я все же о другом говорил. О том, что в Дисхонреде я могу одну локацию пройти десятками путей, а в Воре всего 2-3. Телепорт в Дисхонреде мне позволяет забраться сразу на последний этаж, а в воре только если вдруг разработчик изначально задумал, что через крышу есть вход и т.п. А подкупать перед заданием можно было и в первом дисхонреде, только это было иначе реализовано, в ДЛС не было общего хаба.

Весь стелс Вора держиться на умении Гаррета быстро телепортнуться на короткое расстояние. В целом, для Стелс игры этого за глаза могло бы быть, если бы я мог иметь сотни лазеек и вариантов перемещения по локации. Но так уж сложилось, что в Воре это все очень скудно и коридорно. Когда в том же Дисхонреде, пусть и на базе читерного телепорта, я могу проходить миссии десятками и десятками путей и дизайн локаций меня в этом почти ни как не ограничивает.

Как ты верно подметил на примере Снайпера - что толку от хорошей механики, если разработчик ее ни как не использовал в своей игре.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как-бы не в движке дело, UE 3 может хорошо отрисовывать и куда большие пространства. Достаточно вспомнить такие игры как Batman Arkham City, Gears of War 1-3, Bulletstorm, Bioshock Infinite, Mirror's Edge. Что-то я не при поминаю там загрузок через каждые минуту-две. А тут чтобы пройти из одного конца города в другой встречаешь 3-4 загрузочных экрана, да они длятся совсем не долго, тем не менее впечатление мне они подпортили.

В ответ я могу вспомнить и "Deadly Shadows", где также имелись загрузки между кварталами, пусть там всё и работало на "Unreal Engine 2" ("Flesh Engine"). Я к тому всё виду, что в серии "Thief" к этому элементу построения локаций я уже давно привык.

Это всё равно же не отменяет мои слова, что к загрузкам я отношусь просто в любой из игр, без радости или горя? Я и в проектах "нового поколения" на это особо не буду заострять своё внимание, если такая возможность и останется. И вся эта загрузочная чехарда касается только одного Города. Вот в нём меня больше расстроили не загрузочные зоны, а некая его пустынность и однотипность заданий. Это было во много раз хуже.

В основных сюжетных миссиях от постоянных загрузок как-то сумели отказаться. Это нужно спрашивать уже у "Eidos Montreal", почему так произошло. Движок конкретно с этим открытым миром не дружит (всё же долгострой с непростой судьбой 2014-ого года выпуска: много деталей напихали и чего-то ещё, из-за чего и потребовалось карты так дробить), ограничения PS3 или Xbox 360 сказали своё веское слово и т.д.? Кто же знает, кроме самих разработчиков.

И на по следок скажу, что, мне кажется, лучше было бы лучше сделать игру от третьего лица, чем от первого, игра бы от этого только выиграла. Хотя уверен, сейчас понабегут "ценители" и расскажут, как я не прав, и что я ни чего не смыслю.

Мне лично, как "ценителю", близка перспектива от 1-ого лица в серии "Thief". Даже в "Deadly Shadows", где был реализован вид от 3-его лица, я чаще всего использовал от 1-ого. Мне так попривычнее. Атмосфера сохраняется, которая нисколько не мешает игровому процессу, т.к. с этого всё и началось.

Но я хорошо понимаю и тех, кто начал знакомиться со stealth-action'ом, как с жанром, например, только с серий "Hitman" или "Tom Clancy's Splinter Cell". Да, возможно не так привычнее, как мне. И в самом перезапуске, соглашусь, слегка странно наблюдать вид от 1-ого лица всё время, но редкие карабканья Гаррета по трубам оформлены в нём почему-то от 3-его. Могли бы, чтобы примерить два лагеря, тогда ввести и вид от 3-его. Как я вижу, соответствующая модель и анимация в игре имеется. Только, видно, её нужно слегка доработать и что-то в ней подправить. Может фанаты этим займутся.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ЗЫ. Кстати вот про ДЛС миссию "Ограбление Банка" ни чего плохого не могу сказать. Лучшее задание что есть в игре, и с вариативностью в нем все на пристойном уровне. Может не так хорошо, как Дисхонреде и Деусе, но тем не менее это лучшая миссия что есть в Воре. Будь все локации Вора на хотя бы на таком уровне, претензий было бы куда меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

Вот видишь, всего 2мя умениями Дисхонред уделывает Вора, у которого кроме мелкого "лелепорта" в сторону ни чего нет. То есть даже в игровой механике Дисхонред на голову глубже и продуманнее. Но я все же о другом говорил. О том, что в Дисхонреде я могу одну локацию пройти десятками путей, а в Воре всего 2-3. Телепорт в Дисхонреде мне позволяет забраться сразу на последний этаж, а в воре только если вдруг разработчик изначально задумал, что через крышу есть вход и т.п. А подкупать перед заданием можно было и в первом дисхонреде, только это было иначе реализовано, в ДЛС не было общего хаба.

Весь стелс Вора держиться на умении Гаррета быстро телепортнуться на короткое расстояние. В целом, для Стелс игры этого за глаза могло бы быть, если бы я мог иметь сотни лазеек и вариантов перемещения по локации. Но так уж сложилось, что в Воре это все очень скудно и коридорно. Когда в том же Дисхонреде, пусть и на базе читерного телепорта, я могу проходить миссии десятками и десятками путей и дизайн локаций меня в этом почти ни как не ограничивает.

Как ты верно подметил на примере Снайпера - что толку от хорошей механики, если разработчик ее ни как не использовал в своей игре.

Вот это хорошая формулировка)Но я тоже не о том говорил - в Дисонорде много сильных сторон: стиль, дизайн, история (и истории в игре), вариативность, атмосфера, НО не стэлс...до Вора у меня оставалось почти полтора дополнения в Дисе. Вернувшись туда после Гаррета я перестал играть тихо, ибо от этого только хотелось вернуться к Вору( Но там как раз наоборот - все перечисленные сильные стороны зачисляются в минус (в большинстве своем заслуженно)
З.Ы. А тот самый "лелепорт" - рывок. Он так назван не просто так - в процессе можно управлять движением) (вплоть до "погасить" рывок при надобности и остаться на месте) и вкупе с механикой он доставляет куда больше, чем весь стэлс петух Посрамленного.
З.З.Ы Ну как до этого никто додуматься доселе не мог! Это же гениально!!! Изменено пользователем $KoT$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну опять же, это все исключительно на базе Механики игры. В стелсе механика всегда сводится к одному - не попасться на глаза противнику. Способы по сути в Дисхонреде и Воре одинаковые, но в Воре сама система передвижения чуть лучше спланирована для Соелса. С натягом, но тут я соглашусь. Но опять же, как я писал до этого, этот элемент просто из тех, которые не за что ругать, не более того. Этот элемент игры просто позволяет не упасть еще глубже в говно лицом. Это как крепкая подпорка моста, который вот-вот рухнет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ЗЫ. Кстати вот про ДЛС миссию "Ограбление Банка" ни чего плохого не могу сказать. Лучшее задание что есть в игре, и с вариативностью в нем все на пристойном уровне. Может не так хорошо, как Дисхонреде и Деусе, но тем не менее это лучшая миссия что есть в Воре. Будь все локации Вора на хотя бы на таком уровне, претензий было бы куда меньше.

Если внимательно осматривать локацию, то вариативность есть на каждой карте. Например, в доме архитектора имелось несколько ходов, чтобы попасть в особняк, а охрана у входа очень хорошо была расставлена. В самом же поместье также имелась интересная обстановка со множеством пересечений. Я на каждой локации не ленился, осматривая все углы. Линейными карты я бы не назвал. Всегда имелись несколько точек подходов. Или момент с падающим сейфом, когда главного героя "накрывали" по площади стражей. Наверно, один из самых "хардкорных" моментов в игре.

Не сказал бы, что "The Bank Heist" получилась лучшей из лучший, но она мне понравилась. Если играть на "Мастере", то и другие сюжетки простыми не покажутся (хотя игру и шибко сложной я бы не назвал). Особенно это касается, если привести интерфейс к прошлым версиям "Воров", убрав всё лишнее и "читерное", плюс заняться выполнением достижений, которые добавляют некую сложность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дед им вариативность подавай чтобы как в DEX HR , чтоб в каждом ответвлении был отдельный сюжет , чтоб было множество ходов и такие же колоритные персонажи .В Воре только 2 ущербных хода с одинаковыми ходами и никакой вариативности :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ты походу в этом теме бум-бум, но пытаешься выставить себя умным, и ещё оправдать таким дурацким способом Сони, показываю кто её реальная аудитория и уровень мышления.  Ты думаешь, что для каждой отдельной страны нужно открывать свой сервер, который данная страна должна его обрабатывать? Ага, конечно. Есть общие сервера, которые разбросаны по миру. Если Сони нацелены на расширение аудитории, то запасы мощностей серверов там уже взяты с запасом. Условно люди из Казахстана будут использовать мощности сервера, который находится в Европе или в Азии, а каждый пользователей, это условно потенциальный потребитель, а значит он будет тебе давать выхлоп. То есть Сони должно без разницы, кто займёт потенциально условно 1% мощности сервера, который находится в Азии, кореец это будет или казахстанец, так как если они оба будут платить деньги, приносить прибыль и отбирать одинаково мощности сервера, который находится в Азии.  А теперь вопрос, чтобы твоя голова немного напряглась и подумала, рационально. Почему зайдя сегодня в Стим, ЕГС, Юплей, ЕАплей, Майкросфот сторис, я могу зарегистрироваться из любой жопы мира, им плевать из какой я страны создаю аккаунт, а вот у Сони так не могу? То есть все остальные компании сидят тупые идиоты, которые зачем задержать сервера для тех стран, где не имеют выхлоп и при этом теряют деньги? То есть, из всех больших издателей, только у одной Сони такие проблемы? Может это проблема в самой Сони и её политике? Почему Харддавис 2 до обаятельного внедрения аккаунта ПСН, отлично продавался по всему миру и со всем миром работал без каких проблем? Гребли прибыль и никто себя в минус не загонял, но пришли УМНЫЕ парни из Сони, сказали сделать обязательный ПСН, который не работают в большей части стран мира — “типа зачем будем кормить тех оглоедов, которые купили нашу игру? Они ведь не потребители, а именно оглоеды которые жрут мощности наших серверов, мы уходим в минус караул, срочно запретить игру в 180 странах мира”. А представь как больно сейчас условно Вавле или Эпикам? Ведь у них есть мега популярные условно бесплатные игры типа Фронтайнт, КС и Дота, и ведь любой условно папуас может спокойно бесплатно играть в их игру и не приносить им прибыль. Как они бедные задержат сервера своих проектов? Когда играет столько халявщиков? Разоряются, в убыток, сжимая зуба, сдерживая слёзы, но продолжают есть и колоться. Только умная Сони, сидит на правильной экономии и имеет овер запредельные цифры доходов потому, что не расточительные и не тратят мощности серверов не пойми на кого  Смешной ты парень однако, можешь повеселить публику.
    • вообще-то можем и даже знаем… как частно в России суды бодаются со спец-службами подобного уровня? ну или допустим в сша?) получать данные о пользователях — входит в их обязанности которые я привел выше, а следовательно это минимизирует риск бодания с судом. подобные спец-службы контролируются и проверяются другими спец-службами — уровнем повыше, если честно я не знаю кто их контролирует, но такие есть, гарантированно. 
    • @wwe2016 Мамкины гов...бракоделы, что прикрутили xunity.autotranslator, и просят за это кровные?
    • Дожили. Ну, надеюсь Пугемон сделает бесплатно и на свич.
    • А вот это мы знать не можем. Я то считаю, что бюрократия все равно есть и даже более того, необходима, иначе возможно превышение служебных полномочий в личных целях, а так же утечек ценной информации любым сотрудником отдела К, несмотря на то, что быть сотрудником отдела К уже, вероятно, это высокий доступ и тем не менее.  Так что логика подсказывает мне, что большинство операций с любыми данными требует определенного одобрения.
    • В субъектах Российской Федерации функционируют соответствующие структурные подразделения криминальной полиции — отделы «К». Управление является одним из самых засекреченных подразделений МВД России. Задачи Управления «К»[править | править код] борьба с нарушением авторских и смежных прав (ст. 146 УК России, ст. 7.12 КоАП России) выявление и пресечение неправомерного доступа к компьютерной информации (ст. 272 УК России) борьба с распространителями вредоносных программ (ст. 273 УК России) выявление нарушений правил эксплуатации средств хранения, обработки или передачи компьютерной информации и информационно-телекоммуникационных сетей (ст. 274 УК России) выявление использования подложных банковских карт (ст. 159³ УК России, ст. 187 УК России) борьба с распространением порнографии посредством сети Интернет и компакт-дисков (ст. 242 УК России) борьба с распространением детской порнографии выявление незаконного подключения к телефонным линиям (ст. 138 УК России, ст. 13.2 КоАП России) борьба с незаконным оборотом радиоэлектронных (РЭС) и специальных технических средств (СТС) (ст. 138 УК России, ст. 171 УК России, ст. 14.1, 14.2 КоАП России) противодействие мошенническим действиям, совершаемым с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, включая сеть Интернет (ст. 159⁶ УК России)[2] выявление склонения к суициду через Интернет (ст. 110¹ и 110² УК России) разоблачение махинаций в Интернете, соцсетях, сферах банковских систем как можно заметить — простые “Подразделения МВД” не засекречивают,  и никакой особой бюрократии у них не будет — т.к. все действия входят целиком и полностью в их полномочия. Этот отдел создан специально для обхода бюрократических процедур. Если им нужно будет что либо получить — получат. Суд даже не хрюкнет. Пункт 2 , к слову, именно тот самый обход блокировок и загрузка торрентов.. Специа́льная слу́жба (спецслу́жба) — структура и (или) деятельность, структурированная (организованная) в соответствии со специальными требованиями.
    • @Фри Отдел К это часть МВД, а не спец. служб, поэтому для доступа к чему-то, требуется запрос, для удовлетворения запроса требуется достаточная причина. Бюрократия же. Поэтому, если у тебя человек, который возможно скачал что-то из интернета для личного пользования, то расшифровка его данных, запросы к прокси, провайдеру и так далее могут быть, как бы это сказать, признаны необоснованными. Потому как это требует проделать определенную работу, вы же не думаете, что информация такого типа по всем пользователям храниться с доступностью всем подряд?
    • с чего это ?  Россия: *Управление К — Подразделение Министерства внутренних дел России, борющееся с преступлениями в сфере информационных технологий, а также с незаконным оборотом радиоэлектронных средств и специальных технических средств. Обладают достаточными полномочиями, чтобы получать доступ и передавать дела в суд В штатах вообще молчу — там спец на спеце сидит, в европе схожее с нашим
    • @Фри Это уже ресурс Ясно же, что спец. службы не занимаются штрафами, как-то мелко для них.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×