Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Baldur’s Gate 3 улучшила свой онлайн до 875 тысяч

Рекомендованные сообщения

002800-333.jpg

По онлайну BG3 вышла на девятое место в истории и на пятое, если учитывать только платные игры, вслед за Cyberpunk 2077, Elden Ring, New World и Hogwarts Legacy.


Вчера Baldur’s Gate 3 умудрилась улучшить собственный лучший результат по онлайну. Прямо сейчас лучший результат составляет 875 тысяч человек.

По онлайну BG3 вышла на девятое место в истории и на пятое, если учитывать только платные игры, вслед за Cyberpunk 2077, Elden Ring, New World и Hogwarts Legacy.

Достижение Baldur’s Gate 3 ценно тем, что в эту RPG активно играют уже вторую неделю, хотя обычно одиночные игры сильно теряют аудиторию после первого же уикенда.

002457-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Gamadrila сказал:

Художники нужны которых нет, программисты нужны которые будут поиск пути писать, не все на такое способны. Из коробки идёт в юнити и Анриле управление в 3д персонажем, в изометрии в юнити тоже идёт но очень плохое, есть сторонее решение, но оно сложноватое. 

Сразу не заметил, опять смешное пишите, вы хоть какое-то хоть отдаленное отношение к этой области имеете вообще?

Художники нужны везде, художники которые будут рисовать концепт и которые будут рисовать графический результат в цвете, а для 3д еще и со всех сторон, а не только с видимых, а напоследок художники, которые нарисуют анимированый спрайт в 2д, а в 3д вместо спрайта надо сделать гораздо больше надо сделать модель, надо сделать скелет анимации, надо сделать лицевую анимацию не всегда. Надо сделать еще множество моделей внешнего вида, для лица, для волос — это все еще один спрайт в 2д, надо сделать множество анимаций для скелета, потому, что сюрприз, но в 3д частенько таких анимаций нужно больше, чем всего у нас будет спрайтов для одной конкретной модели живого существа и для всего этого целый ряд текстур, работы в разы больше и это только одна маленькая часть для одной модели, одного существа. Да и поиск пути сложнее, хотя откровенно говоря, не самая сложная задача, потому что, конкретно в бг3 есть еще и вертикальность и многоэтажные здания. И ни о каких готовых решениях в платных играх речи не идет, максимум то, что бесплатно или в пакете движка, что практически некому не хватает и приходится писать свое с нуля, если вы конечно не делаете инди уровня за пару дней на коленке, а бг3 вообще то сделана на своем собственном движке, а не как патфайндер на юнити. Для всего этого, даже не требуется иметь опыт в разработке игр, достаточно мозг заставить чуть активнее работать. И ясное дело, сделать в 3д ДОРОЖЕ, а не дешевле и уж точно не удобнее, в 3д всегда, ГОРАЗДО, гораздо больше проблем со всем. 

Я могу вам  еще более подробный список проблем составить не только с художниками, но это будет очень длинный список, а тратить время на ваши клоунские высказывания, а по другому тут и не сказать, мне откровенно, лень. 

Цитата

 Да и на форумах специальных вам больше расскажут.

 

Ага, еще можно телевизор посмотреть, где вам тоже много чего расскажут.. Далеко не все рассказчики специалисты. А судя по набору ваших знаний, вы читали не специалистов :)

Я для себя небольшие игры писал, еще когда движок — это был набор функций для реализации простейших действий или более понятный, если мы говорим о DirectX с его DOM, абсолютно мозговыносящая концепция, как для создания графики, так и простейших окон нужно такую кучу кода было наворотить. Мне до сих пор проще воспользоваться  набором таких функций, чем разбираться во всех этих макросах движка или набором инструментов, хотя я пробовал. Нужно быть специалистом, чтобы делать это быстрее, чем писать код, который я привык писать.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Gamadrila сказал:

В самом диалоге был выбор кто будет убеждать, а кто угрожать, а не через сейвлоад

Ты сам себе придумал выбирать наилучший для тебя исход без отыгрыша и записываешь это в минусы.

Так и в ОС — какая разница, что там можно выбирать кто отвечает? Если что-то пойдет не так — ты все равно сейвлоаднешься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
57 минут назад, DarkHunterRu сказал:

И ясное дело, сделать в 3д ДОРОЖЕ, а не дешевле и уж точно не удобнее, в 3д всегда, ГОРАЗДО, гораздо больше проблем со всем. 

Покадровую анимацию оказывается проще сделать. Я конечно не аниматор, но несколько секунд это сотни картинок. Вы тролите ? Это конечно можно решить толпой художников как делают в японских аниме, но по трудочасам это намного дороже. То как бг3 сделан и патфандер я примерно представляю.

57 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Сразу не заметил, опять смешное пишите, вы хоть какое-то хоть отдаленное отношение к этой области имеете вообще?

очень отдалённое, поэтому и пишу что знаю.

26 минут назад, Hellson сказал:

Так и в ОС — какая разница, что там можно выбирать кто отвечает? Если что-то пойдет не так — ты все равно сейвлоаднешься.

Я храм элементального зла на железной воле прошёл как то раз. 

В бг3 мы играем за группу, отыгрыша персонажа нет никакого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Gamadrila сказал:

Покадровую анимацию оказывается проще сделать.

Вы на мультики перешли? Лол 2д игра это не мультик, спрайт это не покадровая анимация большой картинки из сотни кадров, это анимация небольшого куска из довольно небольшого количества кадров, тут уже сильно зависит от старательности компании (3д тоже бывает разное, если мы будем сравнивать какой-нибудь ээ тетрис в 3д, с каким-нибудь патфайндером, то все очевидно, но ясное дело, что мы не это сравниваем), вас из одной темы в которой вы не разбираетесь, кидает в другую. 2д игра это не набор покадрово-анимированных картинок, сюрприз-сюрприз. А еще картинки это не вся игра.  Спрайт это не сотни картинок кстати, вы такого сложного не найдете, с дуба рухнули что ли?  Ну и да, анимация это не каждый кадр — новая картинка, естественно перерисовывают только необходимую часть, это же не мультик, опять же.

Можете пробить дно и ляпнуть еще какую-нибудь глупость, вперед! :D

15 минут назад, Gamadrila сказал:

пишу что знаю.

Нет, пишите вы бред, который где-то прочитали и то не факт, что автора поняли правильно, знаниями, даже отдаленными, тут даже не пахнет.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Gamadrila Ох уж этот непонятный смайлик, что вам так глазки то выпучило, вы спрашивайте.

Конечно, когда я все писал, имелось ввиду, что у нас есть гипотетически одинаковая во всех отношениях игра с разницей в том, что в одном случае у нас изометрия и 2д спрайты, а в другом изометрия и 3д модели и я утверждаю, что вторая будет дороже, впрочем к чему слова, погуглите цены на разработку игр.

А еще, можете мне назвать, например, 2д триплэй игру… года, может с 2010? А ладно, к чему мелочится, давайте даже с 2003? Напомню, что AAA это про цену разработки, это к объективности ваших сравнений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu 3Д-модели можно готовые купить)

Или условного индийского аутсорсера нанять.

Изменено пользователем Freeman665

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 господи, мы сейчас обсуждаем такие игры? 2д можно в нейросети нагенерировать тогда, чего уж там.

Вы то я понимаю, не в теме, но модели это еще не все, сильно усложнится код в целом, как минимум у нас добавляется свет, тени и камера! А на самом деле придется работать с гораздо более сложными структурами и объемами данных.

Взять пинг-понг вид сверху, вот такой.

http://pscd.ru/uploads/posts/2014-10/1414048285_pong7.png

В 2д две геометрические фигуры, в 3д две простейшие модели, камера и свет и чем сложнее игра, тем больше будет вот этого всего, сверху добавляться.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu ну ты ж не уточнял. К тому же даже ААА-студии сейчас вовсю экономят на разработке, предпочитая потратиться на рекламу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu не уточнял, как разрабатываются — вручную каждый спрайтик и моделька, или полуавтоматизируются с помощью инструментов условного UE.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Freeman665 сказал:

@DarkHunterRu не уточнял, как разрабатываются — вручную каждый спрайтик и моделька, или полуавтоматизируются с помощью инструментов условного UE.

А это требуется? Все более менее нормальные игры, даже в инди секторе, этим не пользуются или по крайней мере, ты об этом никогда не узнаешь, брать мусор для сравнения, я смысла не вижу.

Естественно, когда мне человек говорит, что сделать изометрию сложнее, я исхожу из того, что вот есть две игры, положим cRPG, уж коли мы  в этой теме, то я сразу думаю о том, что какой-нибудь условный патфайндер сделать сложнее, чем даже Дивинити ОС 2, не говоря уж о чем то большем. А не наоборот, а человек пишет это на полном серьезе в теме бг3, где никаких сомнений даже остаться не должно)))

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu на мой взгляд, сгенерировать спрайт или 3д-модель — разница только в количестве затраченного времени.

А если нужно анимацию делать, текстуры со всех сторон натягивать, а не только с одной, свет, тень и прочее — тут 3д сложнее, без вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 Все равно, даже для сгенерированных спрайтов и моделей остается код и даже для псевдо 3д, необходимо будет работать с тремя измерениями, с более сложными конструкциями, с камерами и светом, без вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu даже для 2д-спрайтов требуется работа с тремя измерениями?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu смайлик означет что сообщение увидел, но отвечать не буду, проигнорировать как то невежливо если обращаются.

29 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А еще, можете мне назвать, например, 2д триплэй игру… года, может с 2010?

Их нет, там боятся в шаг в сторону сделать.

Вообщем это уже оффтоп, такое надо обсуждать на форумах по разработки игр. Там и народу кто в теме больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      В новой версии (дубляж и закадр) появилась поддержка седьмого патча, а также было озвучено еще 6 тысяч строк.
      SynthVoiceRu снова обновил нейросетевую озвучку Baldur’s Gate 3.
      В новой версии (дубляж и закадр) появилась поддержка седьмого патча, а также было озвучено еще 6 тысяч строк.
    • Автор: 0wn3df1x

      В Steam за 20 лет было выпущено 148 384 разных продукта, то в лидеры продаж за 20 лет из них попало меньше пяти с половиной тысяч.
      В сентябре 2022-го года Valve заменила старую страницу со статистикой в Steam. 

      Вместе с этим пользователи получили доступ к еженедельным чартам, в которых были представлены до 100 самых продаваемых продуктов.
      Место в чартах базировалось на объёме всей выручки (включая все источники доходов, в том числе продажи доп. контента и внутриигровые покупки), полученной за неделю, по состоянию на понедельник, 10 утра по тихоокеанскому времени.
      Самый первый чарт датирован неделей с 16 марта 2004 по 23 марта 2004-го года. Самый последний чарт датирован неделей с 27 августа 2024 по 3 сентября 2024-го года.  Я выкачал все еженедельные чарты с 16 марта 2004-го по 3 сентября 2024-го года.
      В глобальном чарте данные были найдены в 1068-ми неделях, в которых фигурировало 94830 продуктов. В русском чарте данные были найдены в 1045-ти неделях, в которых фигурировало 89015 продуктов. Несмотря на такое казалось бы колоссальное количество продуктов, уникальных среди них оказалось куда меньше (т.е. большая часть кочевала из одной недели в другую).
      И если всего в Steam за 20 лет было выпущено 148 384 разных продукта, то в лидеры продаж за 20 лет из них попало меньше пяти с половиной тысяч:
      5459 входили в глобальный чарт (3.68%) 5089 входили в русский чарт (3.43%) При этом за 20 лет часть продуктов, упомянутых в чартах, была удалена из Steam:
      * Все удалённые продукты помечены звёздочкой.
      Были удалены 244 продукта, упомянутых в глобальном чарте. Были удалены 243 продукта, упомянутых в русском чарте. Для того, чтобы определить 100 абсолютных лидеров за 20 лет, я решил разработать формулу расчёта рейтинга:
      Рейтинг продаж продукта = максимальное количество продуктов за неделю - позиция в недельном рейтинге + 1 ТОП-100 ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ЗА ЛЕТ (ГЛОБАЛЬНО)
      ТОП-100 ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ЗА ЛЕТ (РУССКИЙ РЕГИОН)
      СРАВНЕНИЕ СОТНИ ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ИЗ ГЛОБАЛЬНОГО И РУССКОГО РЕГИОНА.
      Как вы можете видеть, в обеих регионах абсолютными лидерами являются F2P продукты, значительную часть валовой выручки которых составляет продажи внутриигровых предметов. И эти продажи многократно превышают выручку с продажи копий даже самых популярных ААА-серий на ПК.

      ДРУГИЕ ДАННЫЕ (НА ВНЕШНИХ ТАБЛИЦАХ):
      Продукты из лидеров глобального региона, которые никогда не были среди лидеров в русском регионе Продукты из лидеров русского региона, которые никогда не были среди лидеров в глобальном регионе Продукты из лидеров продаж глобального региона, которые были удалены из steam Продукты из лидеров продаж русского региона, которые были удалены из steam Полная таблица лидеров продаж глобального региона Полная таблица лидеров продаж глобального региона Полная Google-таблица со всеми вышеупомянутыми данными (на первых листах данные за каждую неделю в течение 20 лет: global — глобальный; ru — русский)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×