Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Frostpunk (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_frostpunk_pc.jpg

Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть.


Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть.

banner_st-rv_frostpunk_pc.jpg

 

Градостроительный симулятор пополам с survival живёт в альтернативной истории, где к концу XIX века планету вдруг завалило снегом. Человечество мрёт, а мы покидаем Лондон, чтоб обосноваться в более приспособленном для жизни кратере — заодно и пересмотрим уместность, возможно, неактуальных в преобразившемся мире моральных и этических норм. В общем, снова холод, снова голод, снова вопросы в ключе: «Останусь ли я собой после того, что совершал?» Последнее продвигалось особенно активно. Интригующий штрих: в главном меню из толпы, что сгрудилась на заднем плане, кто-нибудь выделен краткой сводкой вроде имени-фамилии, родственных связей и происхождения, как будто носиться с каждым персонажем предстоит не меньше, чем мы привыкли к тому в TWoM.

В проблемы людей на грани отчаяния и смерти врываешься сразу, в самые первые дни принимая указы о сверхурочных, разбавлении пайков, списании в утиль калек, принудительном детском труде. Очень хорошо, да к тому же постановка смотрится сногсшибательно! Коптящий городок растёт, расцвечивая снег красными отблесками, по ночам сияют прожекторы. По улочкам бродит не абстрактная массовка, но ровно те персонажи, которых можно заметить за работой, в списке заболевших, а после и умерших или в протестующей толпе.

14.jpg

Рабочие ломятся сквозь снег. Каждый со своими именем и переживаниями, но в игру это ничего не привносит

Смесь стимпанка и чего-то своего передаётся с безумной дотошностью в детализации, на которую пойдёт не всякая ААА-игра. Погодные эффекты и освещение, музыка и фоновые звуки, стильное оформление случайных событий внушают чуть ли не трепет, события буквально впитываешь, не желая пропустить ни единой мелочи оформления. Хотя 99% времени приходится провести, созерцая одни и те же кратер, город и перемены из-за суточного цикла, исполнено всё с таким тщанием, что нет-нет да и отвлечёшься от сует, дабы просто понаблюдать за «муравейником». Вряд ли у студии были неисчерпаемые финансы, так что освоение инди-бюджета видится донельзя эффективным. В первую игровую сессию испытываешь настоящий восторг. 

Опять же, пока не освоишься, разнообразие в задачах кажется куда больше реального. Как градостроительный или экономический симулятор игра простецкая: нет цепочек производства, застройки по районам и многих других как будто базовых вещей — но решает баланс. Frostpunk не то чтобы хардкорная, однако держит в постоянном напряжении, редко когда получается пустить на самотёк то, что настроил всего несколько минут назад. То и дело меняется доступность четырёх классов рабочих (не все могут заниматься любым типом задач); переключая внимание, циклически меняется зависимость от каких-то из восьми ресурсов; сюжет привносит что-то абсолютно новое или удачно смещает акценты на том, что уже было введено. Столь концентрированный набор особенностей и востребованных переменных я не видел давно, нынче принято строить игры вокруг всего пары основных фич, остальные задвигая на второй план или вовсе опуская. Здесь же на горизонте всегда есть что-то, чего хочется достичь — и, возможно, никогда не получится. Хочется всё попробовать. Правда, через несколько часов сей поток слабеет и перестаёт ошеломлять.

13.jpg

Выжить силами одного города трудновато, надо обшаривать локации вокруг. Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут

Как и в TWoM, начинаешь никем, без знания будущих сложностей, но к финалу купаешься в излишках и роскоши, снисходительно поглядывая на пораженческие формулировки заданий. «Если не накопить Х провизии, всё пропало!» — хорошо, дайте мне пять минут. Но главной проблемой становится не падение накала страстей, а то, что преподносилось главной особенностью проекта. Сменив маленькую общину, к каждому члену которой можно эмоционально привязаться, на целый город, разработчики невольно пресекли ту же связь.

Поначалу сообщения о смертях и недовольстве задевают, но потом превращаются в серую статистику, с любым событием можно легко совладать. К тому же слишком многие болеют, чтобы их упомнить, запоминать и незачем. Слишком многие заняты на работах, чтобы считаться с людьми, а не их задачами. Случайные события привыкаешь решать не из каких-то возвышенных соображений, а с оглядкой на точно спрогнозированное влияние предложенных опций на Недовольство и Надежду — два главных ресурса игры.

9.jpg

Надеюсь, этот хинт над кнопкой позволят отключать

Отчасти отталкивает то, как на ровном месте сгустили краски. Кампания (а по факту, первый из сценариев) даёт выбор из двух доктрин — Веры и Порядка, но для художественного эффекта обе скатываются в крайности, предлагая выбирать между плохим и плохим. Типография у них не газета, а способ пропаганды. Дозорные — не защитники, а инструмент угнетения. В тюрьмы закрывают только несогласных с линией партии. Если веришь не фанатично, следуют порицание и смерть. Сюжет заканчивается кратким пересказом принятых решений и вопросом: «А стоило ли ради такого выживать?» Однако разработчики сами не дают нейтральных опций, тем самым обесценивая жестокость имеющихся. В TWoM можно было никого не убивать, но убийство открывало доступ к куче ресурсов; можно было не грабить беззащитных, но тогда начал бы страдать сам, — переступал черту игрок, это была его ответственность. А во Frostpunk она постоянно навязывается, замыливая глаз. Не хватает и процесса нагнетания обстановки, когда лидер вынужден ожесточаться со временем, вместо этого он рубит сплеча с первых же минут.

7.jpg

Принятые законы нельзя отменять, даже если они давно не актуальны. Но можно не использовать то, что они дают

Встречаются баги, мешающие завершать задания. Реиграбельность сомнительная, если только не гоняться за достижениями, но это интересно далеко не всем. К неудобному интерфейсу, скрывающему за лишними кликами почти всё, также приходится попривыкнуть. Кое-где не хватает автоматизации, например выключения обогревателей в зданиях, если смена закончилась, и обратного их включения с возвращением рабочих. Иногда недостаёт и банального понимания происходящего: вырастают ли дети, становятся ли рабочие инженерами? Страдает ли кто-то, если организовать круглосуточную работу в обход предусмотренных разработчиками способов? То, что в некоторых событиях решения не одноразовые и влияют на всё дальнейшее прохождение, заранее не узнать.


Мало что из этого действительно мешает, итоговые впечатления дают жирный плюс. Так и напрашивается аналогия с фильмом «Чужие», сохранившим большинство того, чем полюбился первый «Чужой», но выведшим действо в другую плоскость. Вот только если Aliens для меня бесконечно лучше Alien, то с Frostpunk определённости меньше. Это красивая и увлекательная игра, но её непрестанные попытки бить по эмоциональности проваливаются. Если кое-что не переосмыслить, запомнят игру не за сильные переживания, а за менее цепкие в этом плане динамику и стиль.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
Скрытый текст

 

 

  • Лайк (+1) 5
  • +1 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подводя итоги, нельзя сказать, что сюжет получился хорош, да? Лишь геймплей позволяет дать игре столь высокую оценку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mercury32244 эта игра не из сюжетных, а скорее из Атмосферных. К примеру , как Anno. Вроде сюжет есть, но он побоку всем и всегда… Основа — атмосфера и гейплей.

===

p.s. Игра приятно порадовала.

Изменено пользователем Фристайл
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я пока прошел только первый сценарий и пока это не тянет на 8... 

возможно, у меня были завышенные ожидания. я ждал смесь banished и rimworld - т.е. градостроитель в условиях ограниченных ресурсов, но при этом очень персонифицированный. т.е. чтобы я знал своих "человечков в лицо" и переживал за них. возможно будь у них навыки и прокачка, так бы и было. 

а так, все очень красиво, стильно хотя здания могли бы более очевидно отличаться - надоедало протыкиванием искать лечебницы. 

как градостроитель - игра очень простенькая, важный ресурс только один - уголь, остальное по остаточному. если бы не искусственное нагнетание по сюжету, то даже в законах особо нужды нет.

думаю, если ее не прокачают всякими длц, то даже песочница реиграбельности ей не принесет.

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

В TWoM можно было никого не убивать, но убийство открывало доступ к куче ресурсов; можно было не грабить беззащитных, но тогда начал бы страдать сам, — переступал черту игрок, это была его ответственность. А во Frostpunk она постоянно навязывается, замыливая глаз.

Здесь это равносильно — ты можешь принять такой закон, а можешь не принимать его. Выжить будет сложнее, но зато на душе легче)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не 8,0 тут не пахнет,крепкая семерка, да и как выше написали как сим весьма прост.

имхо : этот проект небольшой но шаг назад по сравнению сThis War of Mine. . Вот это было в свое время просто вау и крепкая 8.0  .

з.ы Но игра весьма не плоха и стоит с ней ознакомится.

Изменено пользователем edifiei
  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как и в случае  This War of Mine игра банально давит на жалость. Но если там это в основном опционально и хорошо обыграно, то здесь просто тычут кадрами чумазых работающих детей с главного меню. Ну и да, больные-калеки-инвалиды-обездоленные… Фактически только из них и состоит население игры. По-хорошему это должно называться чернухой и творческой импотенцией.

По сути, игра действительно лишь стильно и хорошо выглядит, это единственный плюс который я в ней увидел.

  • +1 6
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я честно говоря не понимаю людей ждущих от градостроительного симулятора какого-то невероятного драматизма. Жанром ошиблись явно, вам нужен какой нибудь ластофас, лайфисстрендж, а лучше всего What Remains of Edith Finch. Мне вот  survival  ни как не заходит потому и игра не очень понравилась, но чего у нее не отнять так это качества исполнения, что меня весьма поразило. С технической точки зрения игра очень неплоха.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Огорчило, что камеру нельзя приблизить вплотную к поселению. В остальном согласен с комментаторами выше. Дал бы 7.0.

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Претензия насчет крайностей в доктринах не оправдана. Как раз весь смысл в том, чтобы вовремя остановиться, и не устраивать полную теократию или антиутопию в стиле “1984” (о чем кстати есть подсказка и ивент внутри игры). Можно спокойно выжить не принимая самые радикальные законы в обеих ветках развития. Но при этом суровые методы привлекают своими бонусами и простотой выживания, о чем собственно и есть игра.

Изменено пользователем Sviperos
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня игра не заинтересовала. Посмотрел по ней пару стримов. Мне, конечно, уже один раз сказали, что я очень унылый человек, раз смотрю стримы по градостроительному симу (хотя я их больше ради ведущих смотрю, которых слушаю во время занятий другими делами, а на видео смотрю изредка)… Но на жалость мне давить бесполезно, я моральный урод (спасибо “счастливому” детству, особенно средней школе), поэтому и This War of Mine меня тоже вообще не зацепил.

  • +1 3
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mercury32244 сюжет — не сюжет, скорее цепочка новых условий выживания. А так, очередное “Просто выживи Х дней”.

@Entvy про то и статья. TWoM “выстрелила” именно сопереживанию людям, ставшим практически родными. Хотелось бы того же, но больше, а не наоборот.

@Sviperos я последние законы уже не принимал,  и без них неплохо жилось. Но всё равно вышло странно.

Вот что дают вышки, если играть за Порядок? Спокойствие и надежду у граждан; стоит только остановить их работу, все сразу расстраиваются. Не остановишь — нет-нет да и случатся ивенты вроде “Люди сопереживают работникам вышек и делятся с ними едой” и “Как хорошо, что вышки работаеют!” А потом в титрах внезапно рассказывают, что работали там сплошь цепные псы режима, ничего хорошего не делали, люди их ненавидели. С чего вдруг?

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Тут да, скорее всего недоработка. Хотя точно сказать не могу, играю в основном используя Веру. При таком варианте вроде все по честному, когда я пересек “черту” в виде публичных покаяний с телесными наказаниями, мне намекнули что это перебор и в конце упомянули что я злоупотреблял этим, когда до этого не доходило, все было нормально. Заметил, что тут возможно сильно играет роль как ты поступаешь с “лондонцами”. Похоже если хоть раз отправить полицаев даже не по очень серьезному поводу, то вся концовка будет омрачена, и тогда уже будут в красках рассказывать какой был “ад”. Возможно патчами исправят и сделают более конкретное и точное отображение действий игрока, хотя не уверен.

Изменено пользователем Sviperos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выжить силами одного города трудновато, надо обшаривать локации вокруг. Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут

что? еще как могут, в стремной пещере или как там его где медведи, загрызть может разведчиков, и не только тут, автор ты бы везде прошарил прежде чем утверждать такое

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Damask90 сказал:

что? еще как могут, в стремной пещере или как там его где медведи, загрызть может разведчиков, и не только тут, автор ты бы везде прошарил прежде чем утверждать такое

Я до снегов не успел посетить только три локации. Всё вокруг них тоже обошёл, так что в новую цепочку мест интереса они бы не переросли.

Предполагаемая угроза озвучена была только два раза: как раз с этими животными и у города Теслы. “Рискнул”, полный успех. Путешествовал по миру с абсолютной и подтверждающейся уверенностью в безопасности — если таки существует вероятность фейла, то это огромный недочёт разработчика её ни разу не показать и не использовать, упраздняя интерес к целой фиче.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×