Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Новый Prey разрабатывается на «движке» CryEngine

Рекомендованные сообщения


Компания Bethesda Softworks опубликовала дебютные игровые скриншоты шутера Prey, над которым работает Arcane Studios. Неожиданно выяснилось, что в сердце Prey лежит «движок» CryEngine.
Компания Bethesda Softworks опубликовала дебютные игровые скриншоты шутера Prey, над которым работает Arcane Studios. Неожиданно выяснилось, что в сердце Prey лежит «движок» CryEngine.


В Prey вы просыпаетесь на борту «Талоса 1», орбитальной космической станции, в 2032 году. Вы ключевая часть эксперимента, который должен был навсегда изменить человеческую расу, но привел к катастрофическим последствиям. Космическую станцию захватили враждебные пришельцы, которые теперь ведут на вас охоту. Пытаясь раскрыть мрачные тайны на «Талосе 1» и в вашем собственном прошлом, вам предстоит выживать, полагаясь на подручные средства, а также смекалку, оружие и сверхспособности.

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё проще... У Ильи лютая неприязнь к "Source", идущая ещё со времён "Black Mesa". И всегда единственный аргумент — "постоянные загрузки", который он повторяет от игры к игре, как мантру. :D

Мантра не мантра, а постоянные загрузки очень бесят. И это не всегда от движка зависит, вон в Thief был UE3, а загрузки встречались не менее часто, если не более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мантра не мантра, а постоянные загрузки очень бесят. И это не всегда от движка зависит

Можно еще вспомнить 1 и 2 Dead Rising, в которых загрузка чутьли не каждые 2 минуты идет. Из за чего я их сразу забросил.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На моей памяти это, как минимум, уже третья попытка родить Prey (2).

Теперь со слизанным с Деуса дизайном.

Изменено пользователем _Anon_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне почему то биошок напомнило D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ибо на 3м скрине обстановочка в стиле ар-деко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мантра не мантра, а постоянные загрузки очень бесят.

В "Source", конкретно, если уж ранее зашёл разговор про этот движок, мне загрузки (например, в тех же "Half-Life 2", "Portal 2" или "Black Mesa") "постоянными" не казались. Не знаю, может молодая публика, взращённая новыми играми с "открытым миром", думает иначе, но я карты того движка "усечёнными" никогда не считал. Не жаловался, масштаба там мне всегда хватало. В "Unreal Engine" также не припомню проекта, где мне негде было бы разгуляться.

О чём собственно речь здесь, не совсем понимаю, если испокон веков игры и строились как ряд карт. Не спорю, есть путь — игры-песочницы, но что же каждый проект делать тогда в таком новомодном сейчас стиле, чтобы вообще ничего не подгружалось? Лично для меня это не решение, т.к. тогда все игры будут созданы под одну копирку. Есть же ещё и технические сложности (не все движки заточены под open world) или художественные (не всем проектам нужно в обязательном порядке открытое пространство). Не стоит и об этом забывать.

Для меня вообще здесь непонятна суть спора (проблема, как по мне, слегка надуманная). Я это принципиально не критикую, т.к. для меня открытый мир или ограниченная карта — только две КОНЦЕПЦИИ построения игр, а не существенные МИНУСЫ или ПЛЮСЫ. Я уж промолчу о том, что новый "Prey" ещё не вышел. Рано драть горло, что движок там плох, карты маленькие и т.д.

P.S.: Уж если меня что-то в современной игровой индустрии и напрягает сейчас, то это не масштаб карт, а СКОРОТЕЧНОСТЬ некоторых игр. Долгое время самой низкой планкой по времени считались 8 часов, но сейчас вполне можно найти проекты на 4-6 (либо меньше). Вот насущная проблема текущего игропрома, которая изнутри убивает его, а уж точно не "постоянные загрузки", о которых некоторые ноют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S.: Уж если меня что-то в современной игровой индустрии и напрягает сейчас, то это не масштаб карт, а СКОРОТЕЧНОСТЬ некоторых игр. Долгое время самой низкой планкой по времени считались 8 часов, но сейчас вполне можно найти проекты на 4-6 (либо меньше). Вот насущная проблема текущего игропрома, которая изнутри убивает его, а уж точно не "постоянные загрузки", о которых некоторые ноют.

Это для экшена 8 часов считались нормальными, а для РПГ меньше 15-20 делать считалось неприличным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В "Source", конкретно, если уж ранее зашёл разговор про этот движок, мне загрузки (например, в тех же "Half-Life 2", "Portal 2" или "Black Mesa")

Проблема не в постоянности, а в неуместности этих загрузок. В Халве 1\2 ты тупо не знал в какой момент она будет и на слабом железе еще и долго. В портале сделали аренами, от чего не так бросается в глаза, хотя ряд арен пролетался за минуту и это становилось заметео.

О чём собственно речь здесь, не совсем понимаю, если испокон веков игры и строились как ряд карт.

Да, но они умело скрывали загрузки переходами на новые уровни. Причем с покон веков уровни эти были не самыми маленькими, в то время как у игр на Сурс уровни стали раз в 5 меньше между загрузками. А уж во второй половине нулевых и вовсе железо стало позволять полностью скрыть все загрузки от игрока, взять тот же Анчартед или Гири, в котором за 10 часов есть только первая загрузка игры. А это игры 2006-2007 годов.

Я уж промолчу о том, что новый "Prey" ещё не вышел. Рано драть горло, что движок там плох, карты маленькие и т.д.

А его тут в данном контексте ни кто и не обсуждал.

Долгое время самой низкой планкой по времени считались 8 часов, но сейчас вполне можно найти проекты на 4-6 (либо меньше).

99% всех гутероподобных игр тех времен отьедали больше 5 часов потому что разрабы идиоты заставляли игрока плутать часами на одной точке в поисках решений нелогичных действий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это для экшена 8 часов считались нормальными, а для РПГ меньше 15-20 делать считалось неприличным.

8-мь часов — это, скорее, самая НИЗКАЯ ГРАНИЦА продолжительности игр в глазах общественности, хотя в наше время даже она всё сокращается и сокращается от проекта к проекту. Из недавних, например, без слёз на скоротечные "Adrift" или "Abzu" нельзя смотреть. И если у первой ещё 6-часов, то вторая проходится за 1,5. Да, медиативная "инди", но сути это не меняет.

Что же касается шутеров, то я бы не отказался и от 10-12 часов (а то и больше). Почему бы и нет, если подача интересная? Уже точно не помню, за сколько проходятся "Battlefield" или "Call of Duty", но последние части из этих франшиз меня по скоротечности огорчают. Хорошо видно, что разработчики акцентируются там в основном на multi-режиме, что логично с финансовой точки зрения, чем на "solo".

А вот про RPG жанр вопрос не идёт. Данные проекты всегда рассматривались, как эпичные и большие. Схалтуришь (по времени), люди не поймут. Но опять же здесь многое зависит от проекта и жанра. В том же "The Stanley Parable" или "Brothers: A Tale of Two Sons" скоротечность меня не покоробила. Показалась логичной: история закончилась, не было причины искусственно растягивать сюжет и геймплей. Всё логично. Я не был огорчён. Скорее, такая лаконичность мне пришлась по вкусу.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В первом Dishonored еще и уровни большие по современным меркам. С кучей развилок и необязательных комнат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не, не согласен. Если считать не уровень в целом, а локацию без загрузки, то они в первом Dishonored не сказать что большие. Другой разговор, что в отличае от других игр, в Dishonored для геймплея используется гораздо больше пространства вертикального. Но в целом я бы хотел количество загрузок уменьшить минимум в двое. Но если загрузки будут моментальными, то все эти придирки не имеют значения. Просто удивляет, почему у одних разрабов это удается сделать без особых потерь графония, а то и вовсе без потерь, а другие мучают игроков экранами загрузок постоянно. И я еще с натягом понимаю экран загрузки после смерти, но нафига их плодить в геймплейных моментах мне не ясно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такое ощущение, что графон напоминает Биошок, а геймплей(по видео) их же Dishonored.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такое ощущение, что графон напоминает Биошок, а геймплей(по видео) их же Dishonored.

Так Dishonored и по геймплею похож на Биошок. Всё же одним из руководителей разработки был Харви Смит, который когда-то был в команде разработчиков System Shock, Deus Ex и был руководителем разработки Deus Ex: Invisible War)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×