Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Deponia Doomsday (PC)

Рекомендованные сообщения

Новая глава истории о планете-свалке Депонии оказалась во всех смыслах внезапной. Во-первых, её анонсировали лишь за неделю до релиза, а во-вторых, прежде сюжет официально являлся трилогией (заподозрить иное не подтолкнул бы даже полуоткрытый финал). Собственно, на первых порах слабость связи с известными событиями подчёркивают и сами персонажи — когда Руфус рассказывает им о пережитом... но ещё не случившемся, ведь первые три игры стали считаться не наступившим будущим или просто видениями. Реальность же не только откатилась во времени, но и обзавелась своим набором отличий от показанного три и более года назад.

banner_st-rv_deponiadoomsday_pc.jpg

Чисто субъективно ужиться с этим непросто. Ещё под титры Goodbye Deponia я смирился с завершением истории и попрощался с её действующими лицами; веры в новинку не добавляла и завязка про путешествия во времени как самый банальный способ обойти установленные ограничения. Но как фильмы создаются ради последних 20 минут, так и Deponia Doomsday перечёркивает любой скепсис (местами очень оправданный), стоит только дойти до её развязки. Пытаясь не запутаться в том, как лихо раскручиваются, а через минуту снова спутываются сюжетные линии, отчётливо понимаешь, что сценаристы Daedalic Entertainment не зря едят свой хлеб. Doomsday едва ли можно назвать притянутой за уши... вот только как и Goodbye Deponia, она примечательна именно историей. Если же касаться самого процесса прохождения, проект сразу становится крайне спорным, причём от этапа к этапу разница во впечатлениях настолько существенная, что тяжело даже вывести общее описание в рамках всей игры.

15_th.jpg

Дабы помнить будущее, нужна шляпа из фольги, набитая соломой. Руфус обходится и без того.

О чём можно говорить наверняка, так это о возросшей наглядности головоломок. Будь то самое начало путешествия, когда мир довольно открытый, или более поздние этапы, где игрока замыкают в трёх-четырёх крохотных локациях, — запросы со стороны персонажей и способы их выполнения предельно ясны. Я говорю не о логичности, с ней здесь всё традиционно неважно. Однако проблемы озвучиваются чуть ли не прямым текстом, а предметы-ключи могут оказаться как за первым же поворотом, так и вообще под носом. Действующих лиц на единицу времени не много, активных зон едва ли больше; потому если таки запутаешься, проблемой не станет и прямой перебор. Впрочем, в игре всё равно есть несколько мест, где можно надолго застопориться. Даже если имеешь чёткое представление о том, что от тебя требуется, и знаешь о подавляющей части необходимых для этого вещей, какой-нибудь нюанс рискует обернуться настоящей проблемой из-за своей особо выдающейся иррациональности. Зато после его преодоления игра срывается с места в карьер, таща по сюжету аки по рельсам аттракциона; а притормаживая, иногда требует от игрока столь малого, что в ответ лишь удивлённо приподнимаешь бровь. Заходя на новую (большую и детализированную!) локацию, всегда готов встретить тонну головоломок, но зона может оказаться настолько незначительной и даже проходной, что аж странно. Как будто в Daedalic Entertainment программисты и актёры — высшая каста, и их предпочитают не обременять работой, а вот художников периодически эксплуатируют зазря. Хотя нет, «зазря» — слишком громкое слово: из-за сильно возросшего числа сцен с уникальной постановкой, а также просто проработкой и яркостью локаций Deponia Doomsday можно назвать самым визуально насыщенным приключением во всей серии. И если воспринимать её не столько как квест (который должен радовать в том числе загадками), но как обаятельно исполненный мультфильм с приятными персонажами, то она почти ни в чём не теряет.

25_th.jpg

До определённого момента самая тёплая характеристика игры.

Чтобы понять большинство отсылок к прошлым (будущим?) событиям — а может, чтобы в принципе ухватить суть происходящего, знание оригинальной трилогии строго обязательно. В Daedalic никогда не тратили время на разжёвывание того, в курсе чего должны быть фанаты, но в данной игре объём пересечений играет просто ключевую роль. Не в последнюю очередь из-за ностальгии: локации обильно сдобрены «напоминаниями» самого разного толка, от мельчайших штрихов до возможности взглянуть на пережитое под слегка другим углом или увидеть становление персонажей теми, кем они были в первой Deponia. Большинство отношений между действующими лицами также осталось неизменным, а единственная важная переделка касается характера «новой Гоал» — которая отказывается верить, что в одном из вариантов реальности могла влюбиться в Руфуса, и надолго превращается в аналог Тони. Пока место «позитивной Гоал» свободно, игре словно чего-то не хватает. Но в то же время это соотносится с отчасти помрачневшим тоном истории. Ах да, вдобавок неприятно и то, что один из последних бастионов не пошлого и не сортирного юмора, давший трещину ещё в Goodbye Deponia, не только не восстановился, но окончательно рухнул: в игре неизбежно пересекаешься с блюющими, пускающими ветры, страдающими запором... а также с темами лёгких наркотиков, кастрации и даже, эм, неподобающего развлечения с козами. Конечно, всё не настолько страшно, как может звучать, но местами уж очень раздражает. В данном плане Deponia «уже не та».

31_th.jpg

Сколько объектов! Но активных только штук пять.

Последнее, о чём стоило бы вспомнить, — загадки, основанные на игре со временем: если в сиквеле мы имели дело с тремя вариациями Гоал, а после — с клонами самого Руфуса, то Doomsday отчасти является наследницей «Дня сурка». Почти в каждом её сегменте есть своя отправная точка, к которой отмотаются часы, если воспользоваться Машиной времени (или если откат произойдёт по сюжетному триггеру). Как результат, все вещи в инвентаре исчезают, и их надо добывать ровно тем же способом; чуть-чуть меняются лишь варианты их применения, плюс приобретается новая информация. Поначалу такое запутывает — но сугубо потому, что ожидаешь большего. Если же не придумывать хоть сколько-нибудь хитрых схем, то дело идёт на лад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Неожиданное возвращение к Deponia в первую очередь наталкивает на мысль о лёгком приработке за счёт флагмана студии, но по факту Doomsday выглядит слишком дорого, чтобы уличать студию в работе спустя рукава. Сюжетно яркая, насыщенная и обоснованная, она берёт и «эффектом сериала», когда готов вновь тратить время на едва ли меняющихся персонажей, и ностальгией — но также оказывается своего рода развёрнутым ответом на претензии к оригинальному финалу трилогии. Во всём этом смущает лишь то, что игра пошла по стопам не по-прежнему сильнейшей в серии Chaos on Deponia, а спорной Goodbye Deponia, унаследовав все проблемы последней и связанную с ними неопределённость при выставлении балла. Какую-то циферку я поставил, но в данном случае действительно только и остаётся, что советовать решать за себя.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да ладно, все таже Депония, это можно так сказать, взгляд под другим углом, но я лично рад, вновь вернуться на планету свалку, хоть и мусор там валяется слегка иначе!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

все правильно написано, мне вот еще Хузы не хватило и его фирменных песен, но это видимо особенностью повествования обусловлено.

игра несомненно соответствует высокой планке и стилю всей серии от экранных мелочей до глобального сюжета, но ожидал увидеть все-таки несколько больше, чем развернутый финал трилогии.

а аффторы -- молодцы, изящно выкрутились и фанатам угодили и сами с усами остались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Опять конец не очень.

конец как и в остальных играх серии, все канонично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
программисты и актёры — высшая каста, и их предпочитают не обременять работой, а вот художников периодически эксплуатируют зазря

Не понимаешь ты специфики. Художников много, а программист - один

Doomsday отчасти является наследницей «Дня сурка»

О нет, только не это. До сих пор содрогаюсь вспоминая Alan Wake’s American Nightmare

P.S. Жду продолжение Ночи с Night of the Rabbit и Silence

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • 1000xRESIST Жанр: Приключение Платформы: PC Разработчик: sunset visitor Издатель: Fellow Traveller Дата выхода: 9 мая 2024 Движок: Unity   2-я самая высокооценённая игра 2024-го года по версии Open Critic.
    • @Blackoff DS тоже без особой смысловой нагрузки и оригинал так же неплохо выглядит до сих пор, ну и что с того? Ремейк получился охрененный, на голову лучше оригинала, даже при том, что там минимум геймплейных изменений. А RE4?  Там особо тоже “смысловой нагрузки” нету, и Ultimate edition выглядит неплохо, однако ремейк получился потрясный, один из лучших, опять же, там не так уж и много изменений.  С выходом этих ремейков, игры получают новое дыхание, можно сказать ожили. Так что нет, ремейки хороших игр очень нужны. Главное, чтобы делали не на отъ**ись. Хочу ремейк, по типу RE4
    • Свитча реального у меня нет, а через эмулятор свитча игра выдаёт у меня где-то 25-30 фпс (на самом деле максимальный фпс у меня был чуть более 30, но я ограничил кадры на 30, чтоб была плавность), если конечно они не исправят ремейк на пк, значит буду ждать перевода на свитч, чтоб через эмулятор играть ну а что поделать...  
    • я думаю Верка ,Дино Кризис 1 они нужны в ремейках  ,5 и 6 это простые пострелушки без особой смысловой нагрузки которые и сейчас выглядят неплохо  и смысла их переосмысливать? они больше похожи на спиноффы серии ,как revelation , dead aim , gun survivor или постигровой mercenaries... какого переосмысления ты хочешь от зомби шутера?
    • Это чё, рофл такой?  Зачёт )  Да пофиг на эти ремастеры, что они есть, что их нет, за небольшим исключением.  Речь про ремейки, это абсолютно разные вещи. Ремейки хороших игр — нужная вещь.  Ремейки серии RE и DS это доказали, людям такое нужно, они хотят играть в старые, знакомые им с детства игры, но в новом, современном виде, можно с какими-то заметными изменениями, как тот же RE2, или почти без изменений, как DS.
    • Ну мне такое разделение персонажей нравится. Я привык проходить ассасинов по стелсу. И допустим в Вальгаллу мне было не так интересно играть из-за большего упора на экшн. Но есть люди, которым наоборот стелс нафиг не нужен. Юбисофт пытается угодить разным категориям игроков. Посмотрим, что из этого выйдет. Ну а я почем знаю.
    • похоже на то и это печально…  у японцев и вообще в принципе у крупных азиатских наций такой фольклор, что можно беспрерывно лет 50 снимать фильмы и клепать приключенческие игры. Но разработчики каждый раз умудряются выбрать наиболее странные варианты , возможно для них это удобный коммерческий вариант, но сюжетно все же странные
    • Спасибо Большое за ваши труды! Перевод афигительный прям то что надо! Все работает и не каких проблем за исключением названия exe-шника.
    • Да какая разница? Ассасины сама по себе же скрытная организация или тут что-то другое? Тут принцип “спрячь у всех на виду” слишком уж притянут за уши, если юбисофт решили сделать ставку на такой подход. Короче речь про то, что негра взяли в ГГ ради негра. К слову, почему тогда Наоэ не исторический персонаж?
    • его разве на свиче не обкататли ?,от 1 части даже сейвы подходят к пк с эмуля ,тут явно тоже самое ...
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×