Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Sword Coast Legends (PC)

Рекомендованные сообщения

— Альтос, вы согласны и дальше работать на меня? Я умею прощать.

— Если Бог делает вам такие подарки, то я лучше стану поклоняться дьяволу.

Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»

banner_st-rv_swordcoastlegends_pc.jpg

Миру Forgotten Realms в нынешнем году исполнилось тридцать лет. Большой срок, даже для авангарда игровой индустрии. Что можно по этому поводу сказать? Тускнеющая со временем величественная панорама D’n’D не забылась и не потерялась в веках. А всплеск модных тенденций в плане изометрических RPG не дал Hasbro / Wizards of the Сoast остаться в стороне и позволить Larian c Obsidian хозяйничать на данном рынке в одиночестве.

Если вам вдруг стало казаться, что я собираюсь игру самозабвенно хвалить, то полюбуйтесь на кровавые ошмётки, оставшиеся от неё после встречи с нашей редакцией. Они очень напоминают расчленёнку в Sword Coast Legends. Ну и на этой оптимистической ноте...

Безумству храбрых

Компания-разработчик n-Space решила не изобретать велосипед. Сюжет «Легенд» — типичный образчик fait accompli, то есть хорошо всем знакомой ситуации, когда кто-то (в нашем случае демон) ставит мир перед свершившимся фактом. Очередной стервозный Белафосс вздумал создать свой собственный ад в миниатюре; чувствуется острая необходимость в инкрустации морды его же зубами. Но пока рано. Словом, сюжет не слишком отходит от канонов: астральные планы и частные замки, канализации и город, в который непременно надо попасть, зловещие сны, поиски себя и обязательное предательство в финале. Перебор популярных клише и концовка в стиле: «Что вам больше нравится, чёрное или белое?». Нейтралитета не существует, доказано Сапковским. Ладно, хватит про политику. Налейте аналитику.

43_th.jpg

В копилке издательства Digital Extremes уже есть два достойных проекта — сиквелы Bioshock и Darkness. А для кого-то, кстати говоря, и Homefront — игра...

Итак, группа оборванцев шатается по карте и ведёт душещипательные беседы с каждым встречным-поперечным. Попутно собирая непонятного происхождения предметы, чтобы потом избавиться от них у очередного проходимца на пропускном пункте. Вырвиглазные головоломки и порочные сайдквесты, перетягивающие на себя одеяло и отвлекающие от основной сюжетной линии, отсутствуют. Нет желания выделять их из массы по причине серости и невыразительности, а сбор экспириенса как самоцель сегодня не шибко котируется. Да и если говорить прямо, ценность игрушки измеряется количеством играющих. По данным SteamSpy, продажи преодолели отметку в 70 000 проданных копий. Для трёх недель вполне неплохие показатели.

Группа риска

Игра вам надоест. Дабы оттянуть сей печальный миг, авторы придумали много развлечений. К примеру, славно исполненные паззлы (которые, правда, за первые две секунды не разгадает лишь полный кретин). Или вот боссы неестественных размеров и расцветок — такой же атрибут ролевого слэшера, как обилие клинков и титановых сапёрных лопаток, которыми удобно рассекать рельсы и рубить на дрова скелетов. Особенно приятно это делать в кооперативе. Ведь что ни говори, самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Или нескольких. Да, я и сам не жалую фанатизм и ММО, однако кооп мне люб. Присно и во веки. Помните классическое «Группа крови на топоре...»? Драка за лут идёт в комплекте. Sword Coast Legends даже предлагает игроку стать мастером подземелья: не только создать его с нуля, но и провести по нему четвёрку героев. Отсутствие сложной логики чуть портит впечатление, но это исправляется патчами.

47_th.jpg

Музыка Инона Зура, графика народная. Игра не то чтобы пошаговая (использован метод «умной паузы») — однако запаздывание реакции NPC говорит о фазах.

Оружие, кстати говоря, не ломается, исправно лупит по голове. NPC стайкой бегают за выбранным персонажем. Торговцы скупают всё без разбору. Воровство карается сугубо в присутствии... да ни в чьём присутствии оно не карается. Вы просто не сможете украсть там, где это не дозволено. А случится подобное раза четыре за всю игру. И вроде бы точка наступления озверения от тупости геймплея (и разработчиков) отдалена по максимуму: монстры не имеют дурной привычки возрождаться, нет засилья заданий а-ля «Принеси десять шкур» или других признаков неотвратимого культурного упадка. Но чрезмерное количество однообразных баталий вызывает пресыщение уже в начале Второго Акта, а чтобы выполнить сайдквесты и экипироваться, нужно прочёсывать немалые территории. При этом собственные NPC постоянно норовят вас обжулить и напрасно погибнуть прямо в разгар поединка. Добиться от NPC некоего подобия слаженных действий трудно, во время битвы каждый сам за себя — это вам не мушкетёры. Думается, возможность манипулировать AI и скриптами решила бы проблему вольнодумцев в рядах вооружённых сил моей грозной партии тринадцатого уровня.

Убийца зомби твоего

Партия — ядро игры. Справляетесь с ней в real-time? Пожалуйста. Любите тактические сражения c паузой и медитативной раздачей приказов? Нет проблем. Правила и темп задаёте вы — и никто другой. Общая же цель в проектах такого рода обычно «бродяжная» — «Дойти и наложить лапу». Локальные хэппи-энды наступают после глобальной зачистки по возможности всех имеющихся локаций. Вот только играть стало проще, играть стало аркаднее.

51_th.jpg

Тому, что противник, снимающий ударом половину HP, — опасен, учат в любой мало-мальски уважающей себя современной ролевой игре.

Основные оленеводческие тенденции — отступить, выманить, перегруппироваться, навалиться скопом. То бишь бешено кликаем по способностям и лечимся, периодически обрабатывая партию благословениями, снимая вредные эффекты и поднимая падших. Выключают быстро и качественно, так что не стесняйтесь начать игру на Easy, уже в Третьем Акте игра полноценно спросит с вас. Средняя продолжительность жизни члена партии на Normal — приблизительно две секунды. Там микроменеджмент суров, но справедлив. И это правильно: нас давно не цепляет возможность тривиально взять скопище персонажей, обвести рамкой и швырнуть в бой. А ещё я наивно полагал, что уже прошли времена, когда пальцам для овладения управлением требовалось распластываться по клавиатуре. Ну ничего. Зато геймпад от 360-го получил долгожданную передышку.

За блуд и гонор!

Sword Coast Legends — наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware), а самой вел. и уж. Baldur’s Gate. Я говорю это, несмотря на то, что в игре нет мультиклассов, гномов, die-роллов, формаций, режима отдыха, вдобавок троллей не требуется добивать магией, а магию нельзя выучить из свитков. Игра линейна, вы не сможете что-то испортить своими действиями, посему наличие лишь одной ячейки сейва — не помеха. Кроме того, в Baldur’s Gate игрок должен был мыслить стратегически, а тут нужно шлёпать по кнопкам и ждать, пока восстановятся приёмы. А ещё в Baldur’s Gate обычно раз в несколько часов у нас изымали из партии какого-нибудь важного NPC, проверяя команду на прочность. Не стоит и упоминать о перманентной возможности в BG перебить практически любого собеседника и дать ему в морду.

44_th.jpg

Вылезает эдакое страховидло из норы, с аппетитом закусывает актёрами первого и второго плана. А ведь предупреждали людей — не ешьте на ночь!

Не говоря уже о том, что игрок должен чувствовать глубокую солидарность с членами собственной партии, когда те начинают вполне по-человечески стонать: «Мы хотим домой...», «А скоро ли обед?» и «Давайте уже повернём, наконец, назад». А этого нет. Общение сведено к обязательной программе. Хочется ссор, адреналина и любовных объятий; хотя, конечно, автолечение и автообкаст — это тоже замечательно. Да и игра в целом выглядит не отталкивающе: маги встречают шикарным салютом из цепных молний и файерболов, анимация плавная, декорации смотрятся правдоподобно. Жаль, что радость быть озвученными опять ощутили далеко не все диалоги. Карта мира сделана через одно место. Как и интерфейс вообще. «Монсеньор, — скажете вы, — чего же вы хотите от Unity?» Глюкавость проявляется, например, при наведении курсора на квестовую панель. Зачем-то добавлена абсолютно ненужная для игры вкладка «Мусор». И так на каждом шагу. Потрясающие в своей тупости мелочи, портящие, по сути, вполне сносную игрушку, способные даже монаха вывести из состояния дзэн. Вылавливание багов тоже ничем хорошим в нашем случае не закончилось. Пациент пока ещё глючит и спотыкается.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Другое лево

Те, кто принципиально игнорирует солюшены и играет вдумчиво, потратят на этот попсовый и местами расхлябанный клон около тридцати часов. Однако даже несмотря на чересчур простецкие и патетичные ситуации, атмосферу авторам ухватить удалось. И дело тут не только в проникновенном саундтреке за авторством Инона Зура, которого мне, чувствую, предстоит хвалить несколько статей подряд. Для такой маленькой команды, как n-Space, результат неплох. Могло быть гораздо хуже. Разумеется, Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate остались недостижимым идеалом, но все знали, что так оно и будет. Важно и то, что в стане RPG изменились требования игроков — нужна детальная бэкграундная история, нужно развитие героев и сюжета, нужна поддержка геймпада, нужно полное озвучение. Вдобавок изометрия — это часто приговор, вынесенный досрочно. Unity — тоже. И да, люди истосковались по душевным и закрученным ролёвкам, а вы им опять «рогалики» подсовываете. Эх, а такой грезился камбэк... Впрочем, стойкий фанат всегда своего дождётся.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игру даже с трекеров мало качали. Трое френдов в Стиме купили, из которых один через час рефанд сделал, двое других по 0.4ч и 0.8ч наиграли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нормальная игра. Прошёл с удовольствием. Не хит конечное и второй раз проходить её уже вряд ли захочется, но разок пройти вполне интересно.

Огромный минус - начало игры - вроде бы по логике игра должна затягивать с первых минут, а здесь наоборот. Хотя дальше становиться гораздо интересней.

Понравилось, что боёвку можно проводить в режиме реального времени, без тактической паузы. И то что сопартийцы сами используют весь ассортимент заклинаний.

В принципе, я с оценкой согласен, где то 7 баллов и есть.

А вообще, игра просто не доделана до конца. Если посмотреть в меню навыков, то там для некоторых способностей требуется 17 уровень, а прохождение заканчивается на 15-м.

В лучшем случае можно наскрести опыта на 16 уровень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Sword Coast Legends — наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)

Что-что? Icewind Dale - ответ на Neverwinter Nights? Автор, ты что курил?

Во-первых - Icewind Dale вышел на 2 года раньше. 20 июня 2000 года против 18 июня 2002 года у NWN.

Во-вторых - в 2000 году предполагалось, что Interplay останется издателем NWN. Лишь позднее, из-за финансовых проблем роль издателя отошла к Infogrames.

Так что тут уж явно никто никому не отвечал. Обе-две игры изначально под крылом Interplay создавались.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Icewind Dale вышел на 2 года раньше. 20 июня 2000 года против 18 июня 2002 года у NWN.

И что? Игра была в разработке несколько лет, все об этом знали. Или игры за сутки делаются?

А вы бы без википедии вспомнили эти даты, мне вот интересно? Я вот ей не пользовался..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игру даже с трекеров мало качали. Трое френдов в Стиме купили, из которых один через час рефанд сделал, двое других по 0.4ч и 0.8ч наиграли...

Стоила бы она рублей 400, то, наверное, не вернул бы.. но я предзаказывал делюкс версию за 2500 -_- так что после прочтения первых отзывов реакция была очевидной :) Деньги, кстати, в тот же день вернули

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Upper2

Я закончил на 14м..

2Re'AL1st

http://steamspy.com/app/325600

Owners: 69,184 ± 6,465

Players in the last 2 weeks: 28,972 ± 4,184 (41.88%)

Players total: 54,778 ± 5,753 (79.18%)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)

Феерично. Ага, объяснение, что игра разрабатывается не за один день всё объяснило. :D Главное "ответ" выпустить раньше "вопроса". ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Феерично. Ага, объяснение, что игра разрабатывается не за один день всё объяснило. :D Главное "ответ" выпустить раньше "вопроса". ))

Найдите мне пожалуйста даты начала разработки обоих игр. Не даты анонса, или утечки, или первой статьи на тему, а даты, когда игра поступила в разработку. Жду. А еще я помню, что Bioware игры делает обычно три года, а ID на движке BG можно было сделать и за полгода..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обидно то что обещали одно, а сделали совсем другое. Если бы нормальную D&D прикрутили то и 2500 лично мне было не жалко.

Тоже бы вернул игру, но покупал ее гифтом. Поэтому ну их эти дешевые гифты, лучше в стиме брать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тоже бы вернул игру, но покупал ее гифтом.

И остался бы у меня один стимовский френд с этой игрой :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Откровенное дерьмо! Блин вот как такое можно делать? Даже старый добрый невервинтер даст фору этому убожесву

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А еще я помню, что Bioware игры делает обычно три года, а ID на движке BG можно было сделать и за полгода..

А я помню, что Interplay значилась будущим издателем NWN до 2001 года. И к Infogrames задача по изданию игры перешла в то время, когда NWN был почти готов.

Сами BioWare говорят, что NWN был задуман ещё в 1997 (когда они работали под плотным контролем со стороны Interplay и Black Isle). А внимательные игроки во вторую Балдурку видели, что им предлагали сохранять персонажей для будущего переноса в NWN.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)

Что-то я не понял какой ответ и от кого, Айс 1 - вышел в 2001, айс 2 - и невервинтер в 2002.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ещё в Baldur’s Gate обычно раз в несколько часов у нас изымали из партии какого-нибудь важного NPC, проверяя команду на прочность.
- мало того, что никаких NPC в Baldur’s Gate каждый час не изымали из партии, так и вообще в партии никаких NPC никогда не было.
Не стоит и упоминать о перманентной возможности в BG перебить практически любого собеседника и дать ему в морду.
- а можно хоть один пример такой ситуации? Ну или это как то надо в настройках включать? А то я эту возможность не нашел и Эльминстера валил наверное несколько вечеров.

Ну и еще вопрос

не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)
- тогда почему реклама Neverwinter Nights была на первом издании Icewind Dale? Причем ее можно было посмотреть прямо из главного меню, там отдельная кнопка была. На самом деле Lord_Nickos прав, на момент выхода Icewind Dale именно Interplay должны были издавать Neverwinter Nights, но в итоге не срослось. Изменено пользователем Solefald

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
    • а на лицензии игры из Стима, такие ошибки и глюки тоже есть или это просто последствия кривого взлома или плохого качества конкретной  выложенной на торренты пиратки? отпишитесь владельцы лицензии...
    • Не уверен. АС всегда воспринимался (да и некоторыми частями даже позиционировался (привет, Origins)), как вполне себе игра по историческим лекалам. Все реально существующие персонажи во всех частях серии если и были с отсебятиной от разработчиков — она была в целом вплетена в факты довольно органично, потому что все реальные персонажи были второстепенные, в связи с чем было сложно сломать достоверность. В данном случае исторический персонаж — главный герой игры, по сему достоверность событий и фактов катятся к черту по определению.
    • @h1pp0 а я в первый раз решил без щита пройти, до этого всё за щитами прятался.  Я в основном прохожу с длинной катаной с кровавым ударом и с проклятым мечём, с тем, у которого ещё огненный урон и жизни ещё высасывает при убийстве, клык тоже прикольный, а удар этот с сально назад, вообще имбовый, но он мне поднадоел ещё за прошлое прохождение. Это одна из самых кравивых игр, не в плане технологичности, а в плане дизайна, там в некоторых моментах любуешься просто, рука сама тянется скрин сделать. Я вообще скрины не делаю, а здесь прямо хочется.  Вот хочу до выхода dlc успеть до Малении дойти, а то я впрошлый раз её так и не убил, единствинный босс которого я не убил, из всех соулслайков в которые играл. У меня 134-ый, дошёл почти что до Маликета. Начал проходить сразу после анонса даты выхода dlc За магов никогда даже не пытался, желания вообще нету.
    •  284уровень, новая игра+4 вроде, Сижу возле яйца чешу свое в ожидании. все дарксоусы так прохожу, кувыркаюсь с двуручным мечем наперевес, за магов и лукорей впринцепе не играю почемуто не люблю их геймплей, с шитом поигрывал, но всегда возвращался к перекатам.  
    • вот ты реально сейчас споришь что бы спорить. есть реальный человек, что бы не говорили — а такого не было. и делается вымышленная история с этим реальным человеком. смотря для чего это делали, и да, это нормально для сюрреалистичного произведения. если это историческое произведение по букве истории, то нет к слову, так же весьма сказочный персонаж если что с чего вдруг? вы упорно игнорируете простой пункт — это игра по мотивам с упоминанием реальных людей в истории и не более того!
    • @piton4 честно, хз. у меня такого ощущения нет. нажал, и он сразу сделал кувырок или прыжок. но может просто я старый, и уже не вижу эти задержки =) но вообще все соулс игры я прохожу в средней броне + двуручное оружие ( но не супер тяжелое), конкретно в ER пользуюсь “клык ищейки”, это не самое сильное оружие по урону, что у меня есть. но компенсируется это отскоком при использовании пепла войны. если приноровится, то можно вместо кувырка, делать удар и отскок с фреймами на неуязвимость. во всяком случае, сейчас я выношу всех без каких либо проблем, в том числе боссов. до рунных медведей (тру боссы игры так-то) в нг+ еще не дошел правда =) но все боссы пока у меня улетают с первого трая. посмотрим в целом… ну и арт в игре все же чумовой! графика средняя, но арт, мое почтение! хотя те же Лорды 2023 порой показывали так же отличный арт, но он словно бы не использовался до конца, не дожимали
    • Замечу, что я не автор перевода игры,а просто выкладываю его и рекламирую, а так же помогаю автору русификатор с его переводом и правками, который видит в основном  на канале Дискорда “Медные котики”… 
    • что-то мне стиль не понравился( какой-то избыточный гротеск что ли… не знаю , как точно описать.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×