Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] EA-эффект

Рекомендованные сообщения

И снова здравствуйте, дорогие читатели. Успели соскучиться? Как пелось в одной веселой песне: «Это опять вы? А это опять я!». Продолжаем разглагольствовать на вечные темы. Возможно, кто-то из вас уже в курсе, что в прошлой раз я выступил в роли эдакого Мистера Оригинальность и высказал мнение, наверняка отличное от мнения большинства. Сегодня хотелось бы сменить курс на противоположный и с удовольствием пройтись катком не против общего течения, а как раз по направлению оного. Почва для этого выбрана благодатная, ибо речь пойдет про известную корпорацию Electronic Arts.

banner_st-column_jamessun_ea.jpg

Но для начала — необходимое отступление. Подчеркну, что обычно крайне настороженно отношусь как ко всеобщему поклонению, так и ко всеобщей ненависти; прежде чем склониться к той или иной точке зрения, предпочитаю испытать все на собственном опыте. С гиканьем прыгать в омут — не наш метод.

Ситуация же вокруг «Электроников» полна негодования. Этот образ бездушной злобной Корпорации настолько устойчивый и сочный, ругать ее по каждому поводу настолько модно, что остаться в стороне в принципе нереально. Многие наслышаны и о жалобах разработчиков на рабские условия труда, и об уходе талантливых сотрудников в другие студии под предлогом того, что, дескать, в EA «всем плевать на душу и творчество, им нужны только деньги». Не понаслышке знаем и про загубленные игровые сериалы, которые данное издательство либо внезапно вспоминало, либо прибирало к рукам в надежде их раскрутить, и про DLC, без обилия которых не обходится нынче ни один крупный релиз. И, конечно, все в курсе результатов голосования на сайте Consumerist, где приснопамятная Electronic Arts два года подряд удостаивалась титула «Худшая компании Америки» (в 2012-м за это проголосовало 64% посетителей сайта, в 2013-м — уже 78%). В прошлом году корпорация хоть и покинула пьедестал народной антипремии, но не сразу: в первом туре она занимала почетное второе место, за которое отдали свой голос почти 49% респондентов. Впрочем, руководство столь «любимой» всеми фирмы с таким достижением можно было бы и поздравить, кабы не очевидное «но»: одно дело вылететь с первого места на сайте формально, другое — заставить забыть о присуждения чемпионского звания простых обывателей (которые, собственно, им же компанию и наградили) и вообще вывести столь громадное пятно со своей репутации, и без того изрядно подмоченной.

Короче говоря, обстановка в меру накаленная. А при подобном раскладе нередко бывает так, что объект общественного порицания начинают критиковать уже просто по инерции. Признаюсь, сам я в этом вопросе до последнего старался соблюдать нейтралитет. Мало ли на свете бездушных корпораций? Вон, та же Activision — чем не обитель мирового зла? Или известный «багодром» в лице Ubisoft, неустанно клепающей своих «Ассасинов»? Про Sony и Microsoft и говорить-то неудобно: с их выходками и консольными войнами противостояние двух гигантов давно напоминает детсадовские разборки.

1.jpg

Победа EA не могла остаться без внимания интернет-сообщества.

Однако лишь у Electronic Arts настолько дурная слава. И так получилось, что именно с ее продукцией связана большая часть моих игровых впечатлений. Ну а сесть и выразить на бумаге мысли и излить душу меня в который раз заставил Его Величество Случай. Вообще, на нем хотелось бы остановиться подробно, поскольку, на мой взгляд, он во многом является современным отражением дел в игровой индустрии в целом и в издаваемых EA играх в частности.

Начнем издалека: будучи умеренным любителем The Sims, я с нетерпением ждал выхода четвертой части. Кстати, мое отношение к оной неустанно менялось по ходу разработки; и если обычно в роли графика ожиданий выступает синусоида (тут услышал одно — понравилось; там услышал другое — разочаровался, и так далее), то в данном случае на диаграмме была сплошная «падающая» прямая. Разработчики, казалось, делали все, чтобы вызвать у поклонников боль и стресс: в трейлерах показывали графику, недалеко ушедшую от третьей части (ее год релиза — 2009, если кто не в курсе), и в открытую отказывались от привычных элементов под глупыми предлогами («Мы не станем вводить в игру младенцев, потому что вы их, сволочи, будете топить в бассейнах. Бассейны мы, кстати, тоже уберем.»). Плюс ко всему ни авторы, ни издательство никоим образом не стремились развеять скверные предчувствия того, что у них в итоге вновь получится всего лишь дорогой обрубок, бледно смотрящийся на фоне предшественников, непомерно разросшихся за счет дополнений. Собственно, в момент выхода все опасения с лихвой подтвердились: что уж говорить, если один только игровой мир The Sims 4 умудрился «скукожиться» от целого города до крошечного микрорайона? Вызвав бурю негодования, демиурги залепетали в оправдание привычную чушь про «новый движок» и «новый опыт» и даже попытались как-то исправить ситуацию небольшими бесплатными дополнениями (EA и бесплатные дополнения... Это же нонсенс. «Бесплатные», Карл!). Но вернуть расположение народа подобными методами оказалось невозможно: пользовательская оценка Metacritic навечно застыла в районе «ниже 4 из 10». Родители сего «огрызка», кажется, вообще не чувствовали вины; им даже хватило наглости заявить, что если их... кхм... творенье не принесет внушительной выручки, то «продолжения можете не ждать». И виноваты в этом будут именно игроки, а не кто-либо другой.

Эх, а мы-то, дураки, надеялись, что после недавней двукратной победы в одной щекотливой номинации кое-кто станет лучше следить за тем, что делают и говорят его подопечные... Как наивно!

2.jpg

А это наш ответ, на русский манер содержащий в одном слове целую гамму эмоций.

Я долго сомневался, стоит ли лично трогать новый совместный выкидыш Maxis и EA, но в конечно счете любопытство победило. И знаете, поначалу все казалось не таким уж плохим. То есть понятно, что телепортирующиеся персонажи — это, мягко говоря, ощутимый регресс (в The Sims 2, напомню, симы сначала честно шли до машины, затем честно открывали дверь, честно садились в салон и честно же уезжали; в The Sims 3 их уже хватало сугубо на то, чтобы дойти до авто; здесь же транспорта не оказалось в принципе. Господи, какая глупость). Понятно, что игра — очередная наглая денежная дойка с практически полностью отсутствующими наработками из прошлых частей, что, в свою очередь, справедливо раздражает. Понятно и то, что тотальное засилье условностей и упрощений придется по душе не каждому: кому, к примеру, мешал «честный» холодильник, при наличии коего надо было ездить покупать продукты в магазин, а не просто платить за них неведомо кому? Зато тут теперь есть неплохая система эмоций, удобный редактор, приятные мелочи: персонажи наконец-то научились одновременно говорить и смотреть телевизор. Жить можно...

...До тех пор, пока не попытаешься вызвать сиделку для отпрыска... Которой нет.

...Не возьмешься за модернизацию «общественных» мест... Чего сделать нельзя.

...Не попробуешь купить себе посудомоечную машину... Твою #@$%, что?! Серьезно? Это-то кому могло помешать?! Вообще, в полном списке отсутствующих вещей и возможностей насчитывается свыше 80 пунктов, ознакомиться со списком можно здесь.

Это стало последней каплей, и игра тут же без раздумий отправилась в корзину. Терпение лопнуло, наружу вырвались все прошлые обиды. Вспомнился последний SimCity, который многие отчего-то ругали исключительно за постоянный некачественный онлайн. Вот что мне хочется на это сказать: да черт бы с ним, с онлайном, ибо данная серия всегда славилась сложностью и глубиной, которой в той игре не оказалось; лучшей частью был и остается SimCity 4. А ведь с момента выхода оного прошел десяток лет, породивший нескольких достойных продолжателей, а заодно и посредственный SimCity Societies, печальный опыт которого можно и нужно было учитывать при создании перезапуска 2013 года. Так почему же вы, Maxis, проигнорировали это, проигнорировали вообще все жанровые наработки, словно какие-нибудь Stainless Games, и выпустили в плаванье кастрированную поделку? И главное, почему вы, «Электроники», позволили им это сделать? Где были ваши внимание и веское слово?

3.jpg

Достаточно наглядно. Хотите посмеяться? Найдите в сети ответ одного из создателей и почитайте.

Времена не те, говорите? Ставка на новую аудиторию? Скажите это авторам серии Cities, которые за свои творения получают и признание игроков, и высокие оценки игровых изданий (у недавней Cities Skylines тот же Metascore находится на уровне 86%. А теперь сравните с показателями SimCity).

Помнится, когда-то в своей рецензии я высказал предположение, что глубина в игре появится с выходом вороха дополнений, что сложившаяся ситуация рано или поздно изменится к лучшему, но... Выставив на обозрение пару невзрачных финтифлюшек да оффлайн, ставший к тому времени никому не нужным, боссы из Electronic Arts поставили на SimCity жирный крест, а его студию-разработчика и вовсе закрыли. Попутно можно признать, что тем самым они окончательно загубили еще одну игровую линейку с неплохой историей.

Хотя надо отдать издателю должное. Помните ту ситуацию с компенсацией за испорченный запуск? Всем недовольным тогда бесплатно предлагали выбрать себе копию игры из внушительного на первый взгляд списка. Вот только проекты в нем были либо безбожно устаревшими, либо поставлявшимися владельцам SimCity в «голом» виде, без весомых дополнений, что в перспективе давало «Электроникам» некислый шанс обогатиться. Кто же будет играть в Mass Effect 3 «в оригинале», когда к нему на тот момент вышло столько больших и важных сюжетных DLC?

Снимаю шляпу перед маркетологами: преподнести очередной денежный развод под видом небывалого благородства и признания ошибок... Наглости им не занимать.

Кстати, о DLC. Как уже было сказано выше, это не только бич современной индустрии, но и одна из главных фишек проектов от EA. Я понимаю, что игры из года в год становятся все дороже в производстве, и продавая релизы только «по старинке», целиком, можно прогореть. В теории. Но почему бы в таком случае не ограничиться лишь косметическими микротранзакциями: костюмчиками там, новым оружием? Зачем обязательно надо становиться «буками» и продавать по частям сюжет? А так получается, что упомянутый Mass Effect, равно как и Dragon Age, и Dead Space 3 (внезапно!) объединяет кое-что еще, помимо жадности издателя. Хочешь полностью узнать игровую историю — будь добр подождать минимум полгода с момента выхода, плюс денежки не забудь донести, тогда и побеседуем. Опять-таки, я понимаю, что могут быть ситуации, когда все задуманное сделать сразу не получается, приходится добавлять нужное впоследствии, постепенно. Но почему расплачиваться за это должен именно игрок, то бишь потребитель?

4.jpg

«Жертвы Electronic Arts» — еще один повод для сомнительной гордости корпорации.

Двинемся дальше. Была в свое время хорошая серия Command & Conquer, помните такую? Были даже неплохие современные продолжения с «живыми» роликами и актерами. Ничто не предвещало беды, как вдруг на свет появилась кошмарная Command & Conquer 4: Tiberian Twilight и в одночасье все похоронила. Правда, случилась-таки еще одна бесславная попытка надругаться над трупом — скрестить его с Free-To-Play (что лично я считаю оскорблением для C&C), но в итоге последнее не состоялось. Очередная франшиза приказала долго жить. И ведь из-за чего?..

Была отличная военная серия Medal of Honor, мать и отец в одном лице всех этих ваших Call of Duty. После громкого успеха последней EA спешно попыталась отобрать часть рынка у конкурентов, выпустив неплохой перезапуск. Но напрочь испортила все продолжением со вкраплениями аркадных элементов (второстепенное оружие с бесконечным боезапасом? WTF? Это же серьезный милитари-шутер. До подобного не опускалась даже пресловутая «Опопсевшая Колда»). Как результат — заморозка «до лучших времен». По сути — RIP.

Была отличная Dungeon Keeper, которую «Электроники» с великой радостью выпустили на мобильных устройствах: с засильем доната, багами и чумовой системой оценки приложения, не дающей выставить игре меньше 5 звезд в официальном магазине, отправляя все прочие отклики прямиком на сайт создателей. С таким подходом дальнейшее угадать не трудно — RIP.

Была дилогия увлекательных хардкорных стратегий в киберпанк-стилистике — Syndicate, которую зачем-то воскресили в виде не дурного, но и не идеального шутера с недокрученной механикой и рудиментарной прокачкой. Игра, как и следовало ожидать, продавалась из рук вон плохо; сомнений не осталось, еще одна линейка — RIP.

Была знаменитая серия Need for Speed, высосанная до капли одной расчетливой корпорацией и к последней своей части превратившаяся непонятно во что. В данном случае вроде не все так очевидно — ведь осенью заявлен очередной перезапуск. Но признайтесь, вот вы лично готовы поставить на успех мероприятия?

Вдобавок есть качественный сериал Battlefield — военная махина, заметно захворавшая на сиквеле под номером «4», отличавшемся от предшественника лишь по мелочам, но стоившем при этом полную цену (и это не считая Premium’а и дополнений; два PROFIT’а в год — двойная польза!). С выходом же Hardline былой грозный колосс скукожился до уровня продвинутой «пацанской девятки».

5.jpg

Любопытно: а что испытывали и испытывают сейчас те, кто успел потратить на это свои кровные до того, как оно стало бесплатным?

Есть тождественная «Баттлфилду» серия Star Wars: Battlefront, не менее масштабная и качественная... По крайней мере, в прошлом. Сейчас же с ней творится форменная комедия: по ходу освещения разработки игроки как дети радуются отнюдь не качественным новшествам, а тому, что в еще одном «рестарте» останется от оригинала. Выглядит это примерно так:

— Разрушаемость в эпической игре по известной вселенной, в игре, которая к этому расположена как никакая другая (тут ведь есть ховертанки и шагающие роботы!), в игре, в которой бьется сердце соответствующего раскрученного движка! Будем разносить эндорские леса и татуинские халупы в пыль!

— Не, ребят, не будет такого. Зато на снегоходах полетаете, и вот вид из кабины вам прикрутим, как было в прошлой части, — радуйтесь!

— ...Но ведь в прошлом еще были сражения в космосе, уйма классов персонажей, много техники и до 64 игроков на карте...

— Ой, ну что вы заладили, держите вдобавок «Тысячелетнего Сокола» и женских персонажей. Вот ЭТО круто.

Ага. А мы об этом даже и не мечтали. Как всегда, в ответ на упреки — те самые разговоры «о новом опыте и новом движке». И вообще, «Чем вы недовольны? Мы художники! Мы так видим!»

Было бы смешно, не будь так грустно.

А мы тем временем продолжаем наш печальный экскурс. Под крылом у EA пригрелась трилогия Crysis, с которой произошла неоднозначная история. Первая часть, честно, мне очень понравилась свободой перемещения, тактическими возможностями, танками-джипами, даже такими мелочами, как дополнительный патрон в стволе, и тем, что оружие и боеприпасы надо было именно БРАТЬ, а не перемещать в карман одним нажатием клавиш. Да, еще имелись средненький сюжет (зато поданный с размахом) и высокие требования к железу (но игра все равно симпатично выглядела на средних конфигурациях). Во многом из-за того что никто из игроков не смог забабахать себе все настройки на «Максимум», проект, по официальным заявлениям, в итоге «продался плохо» («всего» 3 миллиона копий на январь 2011 года). Однако авторы сделали выводы, понятные лишь им одним, решив в будущем развивать историю (оставшуюся, по факту, в лучшем случае средней) и упрощать геймплейные механики. Третья часть прошла как-то незаметно, судьба четвертой части под вопросом.

6.jpg

Еще один отмененный проект во вселенной C&C, на сей раз шутер Tiberium. Слава Богу?

Еще из того, что связано с EA, не обойду вниманием любимую мной трилогию Mass Effect: несмотря на свое теплое к ней отношение, я не могу не заметить резкий переход от попытки создать партийную Sci-Fi RPG к партийному же шутеру, пускай и с сильными ролевыми элементами.

Наконец, в истинной отдушине для меня — серии Burnout — в какой-то момент случилось страшное: в последней инкарнации, так называемой Paradise, при всей ее технологичности, куда-то подевались две важные вещи — взрывы (за всю игру — ни одного! Блин, это точно Burnout? Вы не ошиблись, господа?) и режим аварий, уступивший место абсолютно невразумительным попрыгушкам по улицам «свободного» города.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Понятное дело, все вышеперечисленное — только вершина айсберга; это мои личные претензии к тому, чему я был живым свидетелем. Что там творится, к примеру, во всяких ежегодных спортивных сериях от EA, я предпочитаю даже не задумываться. Что касается остального — уверен, вы и сами без труда озвучите примеры конкретно ваших переживаний.

И ведь что самое обидное, были же просветы, были!.. Смелый эксперимент в виде Spore, который хоть и вышел, простите, спорным, но при должном развитии заложенных идей имел потенциал стать самым смелым и революционным хитом среди «сим-песочниц». Или великолепная игра Mirror’s Edge, к которой, невзирая на скромные продажи «первенца», после долгих раздумий все-таки позволили сделать сиквел. Была яркая Bulletstorm, была первая Dead Space, в конце концов.

Однако все перечисленное именно что «было», оно принадлежит прошлому, и пока ни одна «громкая» игра не реабилитировала EA в моих глазах. К сожалению, такого не предвидится и в ближайшем будущем. Слишком многое было загублено, и на данный момент Electronic Arts лично для меня — вылитый последователь царя Мидаса. Только Мидас превращал то, к чему прикасался, в золото (изначально, кстати, тоже из-за жажды наживы, это потом уже не со зла), а у «Электроников» на выходе все чаще стало получаться безусловно дорогое, но... Оно самое, ага. И не надо тут пытаться разделить труды разработчиков и издателя: как говорится, мы в ответе за тех, кого приручили.

Мнение администрации может не совпадать с мнением автора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ой ты хотяб в Ведьмака то играл ? Класс фиксированный ? А ничего что там есть 3 ветки умений, каждую из которых прокачать на максимум нельзя ? Так что там можно выделить 3 класса, в зависимости от ветки в которую ты вкладывался.

Фиксированные умения. Это что второй уровень знаков доступен без прокачки магии ?

3 класса против штук 20 в Балдурс Гейд. При этом в Ведьмаке нету ни одного элемента который способен убить игровой процес, в Балдурс гейд добрая половина умений только ухудшает показатели персонажа по отношению к тем трудностям с которыми ему предстоит столкнуться а другая половина копипастная. Вот и пример того, что Балдурс гейд игра полностью собранная на коленках и не тестировалась толком и лишь создала илюзию для самых даунов, что есть выбор.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 класса против штук 20 в Балдурс Гейд. При этом в Ведьмаке нету ни одного элемента который способен убить игровой процес, в Балдурс гейд добрая половина умений только ухудшает показатели персонажа по отношению к тем трудностям с которыми ему предстоит столкнуться а другая половина копипастная. Вот и пример того, что Балдурс гейд игра полностью собранная на коленках и не тестировалась толком и лишь создала илюзию для самых даунов, что есть выбор.

Лучшая ветка прокачки по мнению Илюши

 

Spoiler

Prokachka-v-igre-Angry-gran-racing..png

В третьем ведьмаке ни разу не три билда

Изменено пользователем _VERGILIY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот и пример того, что Балдурс гейд игра полностью собранная на коленках и не тестировалась толком и лишь создала илюзию для самых даунов, что есть выбор.

Сначала комментарий психолога: …один из ярчайших признаков психически незрелого индивида — это склонность в разговоре (и в интернете) постоянно указывать на глупость и несостоятельность оппонента, якобы связанные с возрастом, уровнем интеллекта или отсталостью в развитии.

Первый балдур был пробой пера, биоваре показали, что можно перенести настольную систему в реалтайм (до этого все игры по AD&D были пошаговыми). Если ты говоришь о "выборе" в плане сюжета, то соглашусь, если о "выборе" стиля прохождения и прокачки персонажа, то гугли - сотни билдов. Но самая мякотка это второй балдур и конечно плэнскейп.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Первый балдур был пробой пера, биоваре показали, что можно перенести настольную систему в реалтайм (до этого все игры по AD&D были пошаговыми). Если ты говоришь о "выборе" в плане сюжета, то соглашусь, если о "выборе" стиля прохождения и прокачки персонажа, то гугли - сотни билдов. Но самая мякотка это второй балдур и конечно плэнскейп.

И во всех них порядка 50% всех билдов не дееспособны. Весьма частая проблема у новичков в этих играх сделать не играбельного персонажа. Что уже само по себе говорит о этих играх как о крайне ущербно проработанных играх в которые лепили все от балды не задумываясь как это должно работать на практике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ведь можно ещё не развивать навыки вовсе, и тогда игра становится имбово дисбалансная - и куда только смотрели дизайнеры да тестеры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ведь можно ещё не развивать навыки вовсе, и тогда игра становится имбово дисбалансная - и куда только смотрели дизайнеры да тестеры?

Ну то есть ты считаешь правильным пихать в игру навыки значительно портящие игровое прохождение порой превращая игру в практически непроходимую? И именно такими должны быть комплексные ролевые игры?

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну то есть ты считаешь правильным пихать в игру навыки значительно портящие игровое прохождение порой превращая игру в практически непроходимую? И именно такими должны быть комплексные ролевые игры?

AD&D в той редакции была сама по себе дисбалансной, чего стоила только магия иллюзии, открывающая перед игроком безграничные возможности (хорошо хоть в игре этого не было).

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
AD&D в той редакции была сама по себе дисбалансной, чего стоила только магия иллюзии, открывающая перед игроком безграничные возможности (хорошо хоть в игре этого не было).

Одно дело дисбаланс, другое дело добавлять в игру элементы делающие игру практически не проходимой. И делать это только потому, чо хотелось побольше бесполезных перков и классов напихать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Одно дело дисбаланс, другое дело добавлять в игру элементы делающие игру практически не проходимой. И делать это только потому, чо хотелось побольше бесполезных перков и классов напихать.

ну как бы не умеешь думать что набираешь, страдай.

Зато классно подобранный билд или правильно раскиданые статы тащили что в балдрусе что в финалке(эхх перепройти что-ли 8 ещё раз)

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну как бы не умеешь думать что набираешь, страдай.

И от куда я должен знать какое умение будет полезно в игре а какое нет?) Не, ясно конечно что танк абсолютно всегда и везде лучший вариант из всех существующих, а если не танком хочется играть?)

Зато классно подобранный билд или правильно раскиданые статы тащили что в балдрусе что в финалке

Тащили. Вот только 1. Правильный подбор можно было собрать или после 10 прохождения или подсказок друзей, а не логического обоснования игрой. 2. В нормальных играх, таких как та же Финалка например, небывает ситуации что можно создать перса которым проходить станет в 100 раз сложнее чем удачно подобраным, а вот в большинстве cRPG 90х эта проблема присутствует в полной мере.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поздравляю с авторской колонкой ! но название и начало уже интригует ))))) Ида СЕрж давно надо было начать............

я смотрю тут все уже отметились ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоскливая шаблонность в стиле "а раньше было лучше" и переливание из пустого в порожнее того, что и так давно у всех на слуху.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В нормальных играх, таких как та же Финалка например, небывает ситуации что можно создать перса которым проходить станет в 100 раз сложнее чем удачно подобраным

В нормальных играх по твоему представлению? А был например оригинальный King's Bounty, в котором чем дольше играешь, тем с большей уверенностью можно сказать - финальный бой ты не пройдешь по определению. В серии Space Quest было нормальным, пройдя 2/3 игры впереться в Game Over, который обходился только запуском новой игры, потому что где-то на первой трети ты не взял какой-то предмет или неверно выполнил посдледовательность действий. И это было нормально, потому что не боялись делать игры такими, чтобы, как ныне принято говорить, раки не могли их пройти. Это сегодня у нас всякие Dark Souls и Bloodborne считаются мегахардкором, хотя даже их при небольшой сноровке способен пройти почти любой жопорукий школьник. Игры делаются для того, чтобы очередной псевдо геймер смог посмотреть финальную катсцену и сделать зарубку "пройдено" у себя в голове, а игровой процесс имеет третье значение, отсюда все эти нелепые посылы ньюфагов о "главное сюжет". Ну и правильно, зачем думать головой, когда веселее жать "X" и всех нагибать, даже не включая отупевший мозг?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Походу совсем поехал, финалку с балдуром сравнивать ) Давай еще Rainbow Moon c Fallout 3 сравним )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В нормальных играх по твоему представлению? А был например оригинальный King's Bounty, в котором чем дольше играешь, тем с большей уверенностью можно сказать - финальный бой ты не пройдешь по определению. В серии Space Quest было нормальным, пройдя 2/3 игры впереться в Game Over, который обходился только запуском новой игры, потому что где-то на первой трети ты не взял какой-то предмет или неверно выполнил посдледовательность действий. И это было нормально, потому что не боялись делать игры такими, чтобы, как ныне принято говорить, раки не могли их пройти. Это сегодня у нас всякие Dark Souls и Bloodborne считаются мегахардкором, хотя даже их при небольшой сноровке способен пройти почти любой жопорукий школьник. Игры делаются для того, чтобы очередной псевдо геймер смог посмотреть финальную катсцену и сделать зарубку "пройдено" у себя в голове, а игровой процесс имеет третье значение, отсюда все эти нелепые посылы ньюфагов о "главное сюжет". Ну и правильно, зачем думать головой, когда веселее жать "X" и всех нагибать, даже не включая отупевший мозг?

Друг - вот что ты описал называется двумя простыми словами ГЕЙМДИЗАЙН ПАРАША.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×