Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
0wn3df1x

Эпоха вечной беты

Рекомендованные сообщения

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Раньше всё было просто: игра выходила, и это был финальный продукт

Что-то вспомнились Корсары 3. На дисках вышла, если не ошибаюсь, версия 0.99. Багованная вусмерть.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Destructor сказал:

Что-то вспомнились Корсары 3. На дисках вышла, если не ошибаюсь, версия 0.99. Багованная вусмерть.

Угу, 0.9 у меня диск ещё сохранился — на память.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Destructor сказал:

Что-то вспомнились Корсары 3. На дисках вышла, если не ошибаюсь, версия 0.99. Багованная вусмерть.

Ну, всё было не настолько уж и плохо. Лежит у меня коробочек, играл и “как есть” в том числе. Игру вполне можно было проходить без вылетов и критических багов. Разве что определённые побочные события не срабатывали из-за сломанных скриптов (но их и с починенными скриптами  зачастую хз как надо было изловчиться, чтобы вызвать без модов). Ну и производительность по меркам железа тех времён была, мягко говоря, не очень, то есть оптимизация хромала, вот это было, да.

Сейчас, если подумать, то так-то немалая часть даже трипл А проектов выходят в куда более скверном техническом состоянии, чем даже “самые забагованные” игры дисковых времён. Тогда ведь из-за меньшей распространённости интернета в основном издатели предпочитали додержать продукт, чтобы тот хотя бы был играбелен на релизе дисковой версии, чем выпускать “как только — так сразу”, как это любят делать теперь при возможности легко делать “патчи первых дней”, которые могут растягиваться и на месяца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, DarkHunterRu сказал:

И трава раньше была зеленее, но нет. Разумеется такого массового допиливания не было, но дело не в том, что продукт был готовый, поскольку примеров масса, да хоть Маскарад, а потому что способа такого не было. Интернет не был резиновым. (безлимитным) Изменилось разве что отношение, что в игру можно играть только через несколько лет, так вот я, играющей и в момент релиза в то, что считаю интересным (а это все меньше и меньше, как ни странно) и после (если понравилось) могу сказать, что варианта два, либо игры практически не различаются, добавили в них что-то или нет, либо они различаются так, что обе версии попробовать не зазорно, второй вариант, к слову говоря, практически не встречается. Про те игры, которые изначально позиционируют себя, как игры в раннем доступе, я вообще молчу, люди сами желают поиграть пораньше, они же помогают (тоже не всегда) доделать игру, все как со всем прочим.

О, вспомнил Dusker, сразу, кто читал, тот поймет))))

мне кажется это минус только для перфекционистов, я в неполную игру поиграл, ужас-ужас :D

Если бы фильм вышел хренью, а потом из него сделали конфетку, я бы сказал, режиссер, мое тебе уважение братан, а ты говоришь абсурд...

а для меня почти ничего не изменилось, чудеса. Да механики немного, деревья другие, но по большому счету игра та же самая.

4 часа назад, Dusker сказал:

Нужно радоваться, что это бесплатный патч, а не DLC за 10 баксов.

А как надо было? Пришло осознание, что сюжет не очень, надо доработать. Типо не доделывать? На релизе кажется что все круто, а потом понимаешь что вот тут можно было по другому сделать. Раньше, тоже разрабы наверняка хотели что-то исправить в своих играх, но в далеком прошлом, предоставить исправление было трудно. Если человек купил физическую копию, и не имеет интернета или просто не знает откуда скачать патч, он так и оставался без патча.  

Вы сами смогли бы выпустить игру, и потом к ней ни разу не притронуться? Попробуйте.

 

Вопрос не в самом факте "допиливания", а в том, на каком этапе и за чей счёт оно происходит.

В современной индустрии есть два цивилизованных пути для работы над игрой, которая ещё не является финальным продуктом.

Если разработчик не уверен в своих механиках, в балансе, в сюжете - для этого и существует понятный и честный инструмент: Ранний доступ. В этом случае всё прозрачно. Игроки, которые покупают игру, прекрасно понимают, что они становятся частью процесса. Они знают, что продукт сырой, что он будет меняться, и сознательно идут на это, чтобы поддержать разработчика и повлиять на финальный результат. Честная сделка.

А вот если есть уверенность, что продукт почти готов, - не стоит бездумно запинывать его в релиз как мяч. Стоит получить независимую оценку сюжета или геймплея. И для этого этого существует профессиональный подход. Нужно привлечь контрольную группу. Причём, это должны быть не друзья, семья или поклонники, которые будут говорить: "Какой ты молодец, всё круто!". Это должны быть случайные люди, нанятые за деньги для полноценного тестирования и обратной связи. 

Именно на этом этапе и должны выявляться проблемы вроде "сюжет фигня полная" или "геймплей унылый". Именно на этом этапе разработчики могут получить честный фидбэк и затем превратить фигню в конфетку до того, как продукт попадёт на прилавки за полную цену с пометкой "Релиз 1.0". Ну или сменить формат на ранний доступ, чтобы допиливать с помощью игроков.

Нет никаких проблем в том, что доделывают. Проблема в том, что когда разработчики пропускают этап нормального тестирования и по сути превращают первых покупателей в бесплатную фокус-группу, это выглядит непрофессионально. Радоваться бесплатному патчу, конечно, можно. Но это как радоваться, что автомеханик, плохо починивший машину, согласился бесплатно её доделать, когда ты привёз её к нему на эвакуаторе с теми же проблемами через неделю. А потом ещё и ещё.

Желание исправить продукт само по себе похвально. Но лучше делать это на этапе разработки, а не после того, как игроки уже заплатили за готовый продукт.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Желание исправить продукт само по себе похвально. Но лучше делать это на этапе разработки, а не после того, как игроки уже заплатили за готовый продукт.

Разные бывают ситуации. Особенно для инди которые не могут себе много тестеров позволить, а разработчик знает всю свою игру досконально и получается эффект замыленных глаз — как это всё воспримет игрок не изучивший игру до винтика.

Примеры: Tormented Souls — патч карты, SIGNALIS — патч инвентаря.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дилогия "Убить Билла" выйдет в повторный прокат и получит новый анимационный эпизод на 7,5 минут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x ну так вы в своей статье приводите совершенно разные примеры, а не только когда на тестеров не расщедрились, например backpack, в которой количество героев и дальше скорее всего будет расти и не потому что до этого игра была в раннем доступе, а потому что это развитие игры и расширение ее механик. И хорошо, что бесплатно, а не за деньги. А так же про абсурд допиливания фильмов. Тут же все будет зависеть от того, стоит ли выкладывать деньги на допиленную версию и о том, во сколько это встанет. В этом ответе вы написали сгребаете все под одну гребенку, но по сути каждая ситуация уникальная, некоторые продают ремастеры, а некоторые делают это бесплатно. Можно сказать что и те и другие должны бесплатно, а можно сказать, что никто вам ничего не должен :) Ну и да, я уверен все крупные разработчики еще и фокус группы нанимают, что не особо им помогает, у инди продукт по интереснее будет. Ну и да, есть еще продукты, которые выходят и у них хреновый сюжет или чего-то там еще и это никто не будет менять в дальнейшем, насколько это плохо или хорошо, но в вашей же логике это доделанные игры...

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Проблема в том, что когда разработчики пропускают этап нормального тестирования и по сути превращают первых покупателей в бесплатную фокус-группу

Никаких денег не хватит нанять столько тестеров, чтобы они смогли своей маленькой группой мнение общества. У них мнение может координально не совпадать с тем как в итоге люди отнесутся к продукту. Ну или просто эти расходы переложат на конечную стоимость игры. Будем игры за 100 баксов покупать.

А за инди говорить вообще нет смысла, у них во первых точно столько денег нет, а во вторых, они там сами себе хозяева. Они могут по собственной прихоти в любой момент заменить модельку, изменить или добавить механику. И не важно что там тестеры думают и даже те кто игру купил.

Кароче, я вам советую попробовать сделать игру. Даже если вам тестеры скажут что всё классно гуд, можно в релиз, я больше чем уверен, что вы потом после релиза что-то в проекте да измените. Попробуйте, вы сразу всё поймете. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну пока деньги заносят за ранний доступ ничего не поменяется. Разработчик, как срубит раннее баблишко, так зачастую и пропадает(куча игр, что так и не выбралась из раннего доступа, да и особо не обновлялись подтверждают). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я оказывается тот самый терпеливый геймер ))

По причине острой нехватки времени некоторые купленные игры не то, что через год-два — через 5-10 лет прохожу. Есть конечно исключения, но мало. Оказывается правильно все делаю )) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё так. Второй ранний доступ, бета-тест за полную цену. На языке маркетинга это “пострелизная поддержка”, а на языке фактов это допиливание и набухивание игры зачастую заранее вырезанными кусками в виде ДЛС. 
Уважающий себя игрок должен понимать, что если подождать, то игра, как вино, будет только лучше.
Подождав год, два, вы получите максимально качественные и полные впечатления по, на тот момент, уже минимальной цене. Тогда как на релизе ровно наоборот — минимальное качество и количество контента по максимальной цене

Но давайте признаем, что это было почти всегда, хотя и не до такой степени. Раньше было намного меньше игр и было даже интересно перепроходить после каждого патча (а их могло быть 5-10 спокойно). Но сейчас игр очень дохрена и гораздо эффективней дождаться законченной версии со всеми патчами и ДЛС. 

Кстати, грань вышедшей полностью игры всё же есть — обычно авторы выкатывают дорожную карту допиливания, сообщают об окончании “поддержки” или даже выпускают законченное/дополненное/директорское и т.п. издание. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Ленивый сказал:

Разные бывают ситуации. Особенно для инди которые не могут себе много тестеров позволить, а разработчик знает всю свою игру досконально и получается эффект замыленных глаз — как это всё воспримет игрок не изучивший игру до винтика.

Примеры: Tormented Souls — патч карты, SIGNALIS — патч инвентаря.

6 часов назад, Dusker сказал:

Никаких денег не хватит нанять столько тестеров, чтобы они смогли своей маленькой группой мнение общества. У них мнение может координально не совпадать с тем как в итоге люди отнесутся к продукту. Ну или просто эти расходы переложат на конечную стоимость игры. Будем игры за 100 баксов покупать.

А за инди говорить вообще нет смысла, у них во первых точно столько денег нет, а во вторых, они там сами себе хозяева. Они могут по собственной прихоти в любой момент заменить модельку, изменить или добавить механику. И не важно что там тестеры думают и даже те кто игру купил.

Кароче, я вам советую попробовать сделать игру. Даже если вам тестеры скажут что всё классно гуд, можно в релиз, я больше чем уверен, что вы потом после релиза что-то в проекте да измените. Попробуйте, вы сразу всё поймете. 

Цель фокус-группы - не в том, чтобы "предсказать мнение общества". Её цель - взглянуть на продукт свежим, непредвзятым взглядом, чтобы побороть "замыленность глаз" разработчика. Для этого не нужны сотни людей и миллионные бюджеты. Порой достаточно небольшой, но разношёрстной группы из 10-20 человек, которые не являются друзьями, чтобы выявить 80% самых грубых проблем с геймплеем, логикой сюжета или порогом вхождения.

Это не переложит на стоимость игры десятки долларов. Это стандартная, профессиональная часть разработки, которая помогает принять взвешенное решение: "Готовы ли мы к релизу 1.0, или у нас фундаментальные проблемы, и честнее будет выйти в раннем доступе?".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если мнение непопулярное, то я тоже в меньшинстве.

Предзаказы делать перестал, потому что вижу как система работает на данный момент. Зато тяп-ляп, и из денег тебе дали кляп.

Скрытый текст

687474703a2f2f7669676e65747465322e77696b

Однако, можно попробовать постараться на это с другой стороны посмотреть:

От киберпанка 2077 на старте удовольствие получил, а бонусом ещё и обновили её капитально так, чего я не ждал.

Изменено пользователем Dicur3x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Цель фокус-группы - не в том, чтобы "предсказать мнение общества". Её цель - взглянуть на продукт свежим, непредвзятым взглядом, чтобы побороть "замыленность глаз" разработчика. Для этого не нужны сотни людей и миллионные бюджеты. Порой достаточно небольшой, но разношёрстной группы из 10-20 человек, которые не являются друзьями, чтобы выявить 80% самых грубых проблем с геймплеем, логикой сюжета или порогом вхождения.

Как по мне замыленность взгляда разработчика это бред. Если руководитель не может определить проблемы с сюжетом или игровым процессом, то ему просто не стоит браться за руководство игровым проектом. Потому как фокус группа покажет только отношение, а ты, как руководитель, должен осознавать и сам, что твой продукт не понравится всем, даже будь он хорошим. А если ты хочешь понравится большинству, то сделаешь продукт не по своему видению, а чтобы угодить всем, возможно отказавшись от первоначальной идеи, обычно это не идет на пользу продукту. Проблемы же с сюжетом или геймплеем в основе своей лежат в неправильном геймдизайне, наплевательской работе тех кто отвечает за качество или отношением и так сойдет, деньги закончились. Если человек без фокус группы не может понять, что есть проблемы, то он явно занят не тем делом. Возможно у такого руководителя и вовсе отношение, я хороший руководитель, потому что все работает без моего участия...

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Как по мне замыленность взгляда разработчика это бред. 

Да нет, это явление не просто существует, оно тотально и встречается повсеместно - от разработки игр до написания романов и съёмок кино. Оно связано с фундаментальными аспектами человеческой психологии и когнитивными искажениями, которые присущи абсолютно всем, особенно творцам.

К примеру, в психологии существует термин, который называется “проклятие знания”. В геймдеве он проявляется, когда разработчик, который провёл тысячи часов в своём проекте, неспособен посмотреть на него глазами новичка. Он не может "разучиться" знать, где лежит ключ, какая тактика эффективна против босса или какой сюжетный поворот объясняет мотивацию персонажа.

Разработчик создаёт головоломку, которая кажется ему логичной и в меру сложной. Он знает её решение от и до. Но для нового игрока, не погружённого в логику создателя, эта же головоломка может оказаться непроходимой стеной абсурда. Разработчик видит "элегантное решение", а игрок - "неинтуитивный бред". Руководитель проекта, находясь внутри контекста годами, физически не может симулировать опыт первого знакомства.

Также существует “эффект IKEA” и предвзятости подтверждения. Мы склонны ценить вещи, в создание которых вложили свой труд, гораздо выше их объективной ценности. И разработчик, потративший полгода на создание сложной системы крафта, подсознательно её защищает перед самим собой. Он вложил в неё душу.

Далее включается предвзятость подтверждения: он будет искать и находить доказательства гениальности своей системы, игнорируя или преуменьшая сигналы о том, что она громоздкая, скучная или ненужная. И в этом смысле он не "плохой руководитель", он - человек, попавший в ловушку собственной психологии. Фокус-группа здесь выступает как холодный душ, который говорит: "Король-то голый. Ваша система красивая, но пользоваться ей не хочется".

Это стандартная часть любого профессионального творческого процесса.

В кино эту роль выполняют тестовые показы. Случайным зрителям и критикам показывают черновую версию фильма, чтобы посмотреть на их реакцию. Попутно отслеживают, в какие моменты люди скучают, где смеются, что им непонятно. Цель не в том, чтобы "сделать продукт по видению толпы", предав идею. Цель - понять, донёс ли ты свою идею до зрителя. Если в ключевой драматической сцене зал начинает хихикать, это не значит, что зрители плохие. Это значит, что со сценой что-то не так, и режиссёру нужно это исправить, чтобы его замысел был воспринят правильно.

В промышленности это тоже сплошь и рядом. И прежде, чем выпустить новый автомобиль или смартфон, компании создают десятки прототипов и дают их пощупать фокус-группам. Инженер может считать, что расположение кнопки идеально, но если 9 из 10 человек её случайно нажимают, значит, проблема в дизайне, а не в людях.


P.S. Фокус-группа не диктует, как делать. Её задача - показать, где есть проблемы. Она - диагностический инструмент, а не креативный директор.

Вот есть проблема: "На втором уровне становится скучно".

Плохой руководитель: "Ладно, добавим больше взрывов".

Хороший руководитель: "Почему скучно? Неясна цель? Слабая мотивация? Плохой темп повествования? Давайте разберёмся в корне проблемы и решим её в рамках нашего видения".

Руководитель, который заявляет "я сам всё знаю и мне не нужны чужие мнения", - это не сильный лидер, а заложник собственных когнитивных искажений. Проблемы с сюжетом и геймплеем лежат в области геймдизайна, но осознать их наличие, будучи "внутри" проекта, невероятно сложно. Профессионализм руководителя заключается не в том, чтобы быть непогрешимым оракулом, а в том, чтобы выстроить процесс, который защитит проект от его собственной "замыленности взгляда".

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация.
      @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация.
      Список за последние четыре недели:
      We Were Here — первая часть в меру известной серии кооперативных головоломок. Вышла 3 февраля 2017 года, 30618 обзоров, 90% положительные.
      Hacker Simulator — простенький симулятор хакера. Вышел 21 октября 2021 года, 1126 обзоров, 75% положительные.
      Siralim Ultimate — изометрическая RPG про охоту на монстров. Вышла 3 декабря 2021 года, 2171 обзор, 94% положительные.
      The Farmer Was Replaced — модный в наше время представитель idle-игр про программирование работы фермы. Вышел 10 февраля 2023 года, 1678 обзоров, 97% положительные.
      A Difficult Game About Climbing — хардкорная аркада про восхождение на вершину. Вышла 6 марта 2024 года, 4801 обзор, 88% положительные.
      Two Point Museum — навороченный музейный тайкун. Вышел 4 марта 2025 года, 7795 обзоров, 95% положительные.
      Everhood 2 — психоделичная RPG, в которой вы сражаетесь с монстрами в формате ритм-игры. 4 марта 2025 года, 2060 обзоров, 75% положительные.
      The Doors of Trithius — изометрический рогалик с процедурной генерацией. В раннем доступе с 16 августа 2021 года, 695 обзоров, 95% положительные.
      I’m on Observation Duty 7 — хоррор, в котором вы будете отслеживать странные события сквозь призму видеокамер. Вышел 22 октября 2024 года, 325 обзоров, 96% положительные.
      Game of Fate: Chasing Through Time — китайский симулятор свиданий. Вышел 31 октября 2024 года, 958 обзоров, 89% положительные.
      Deathless Death — детективная визуальная новелла. Вышла 14 ноября 2024 года, 728 обзоров, 74% положительные.
      Midori no Kaori — idle-игра про обустройство японского магазина. В раннем доступе с28 ноября 2024 года, 298 обзоров, 98% положительные.
      Chroma Zero — психоделическая головоломка. Вышла 12 декабря 2024 года, 240 обзоров, 96% положительные.
      Stygian: Outer Gods — лавкрафтовский хоррор от первого лица. В раннем доступе с 14 апреля 2025 года, 472 обзора, 88% положительные.
      Fretless: The Wrath of Riffson — пошаговая RPG с музыкальной боевкой. Вышла 17 июля 2025 года, 965 обзоров, 99% положительные.
      Noble Legacy — симулятор средневекового градостроения от третьего лица. В раннем доступе с 12 августа 2025 года, 261 обзор, 74% положительные.
      Planetary Life — симулятор жизни на неизведанной планете. В раннем доступе с 15 августа 2025 года, 410 обзоров, 94% положительные.
    • Автор: SerGEAnt

      В Steam стартовала раздача Dead In Bermuda — «игры о выживании с элементами менеджмента, RPG и приключения».
      В Steam стартовала раздача Dead In Bermuda — «игры о выживании с элементами менеджмента, RPG и приключения».
      Акция, устроенная в честь 10-летия серии, продлится до 29 августа включительно.


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • и не только аниме. Вообще все. Это нормально. В данном случае меня опечалило то, что начиналось , как нестандартная анимеха к концу второй половины сезона почти полностью вышло на шаблонный уровень. Надеюсь , что Дорохэдоро порадует, в этом году вроде обещали второй сезон. 
    • Да почти любое аниме со временем деградирует и не удивительно, если верить тому, как организован творческий процесс с полной его романтизацией в аниме про мангак, как там его… я даже по этому мультику понял, что из такого конвеера просто не может ничего путного выйти, поэтому начинают на ура, иначе не взлететь, а потом по ниспадающей, я сейчас многие бросаю, потому что сил нет уже смотреть 9 из 10 бросил продолжать… 
    • @Major34  Оставил бы гайд для будущих поколений) Какие проги использовал, что в итоге помогло.
    • Seafarer: The Ship Sim Жанр: Simulator Платформы: PC Разработчик: astragon Development Издатель: astragon Entertainment Дата выхода: 7 окт. 2025 г. Версия русификатора: v1.0 от 09.10.2025 Переведено 100% игры.
      Могут встречаться ошибки. Скачать YandDisk, Cloud.Mail
    • Это какая то магия, все заработало, тему можно закрывать
    • Появилась дата выхода / состоялся перенос:
      SOPA - Tale of the Stolen Potato 2025 07.10.2025 Indie, Cinematic, Family Friendly, Stylized, Funny, Surreal Deathground October 2025 08.10.2025 Horror, Dinosaurs, Survival Horror, PvE, Hunting, Stealth Angry Video Game Nerd 8-bit Coming soon 23.10.2025 Side Scroller, Action, 2D Platformer, Platformer, Adventure, Arcade Dark Moon 2025 29.10.2025 Management, Base Building, Economy, Colony Sim, Resource Management, Choices Matter lil' Henry and Penny's Big Adventure Pack Coming soon 29.10.2025 Adventure, Family Friendly, Point & Click, Cute, Pixel Graphics, Retro Stray Children 2025 30.10.2025 RPG, Indie, Action RPG, Action, JRPG, Adventure Foolish Mortals Coming soon 05.11.2025 Adventure, Point & Click, Kickstarter, Puzzle, 2D, Hand-drawn No Players Online To be announced 06.11.2025 Horror, Story Rich, Simulation, Adventure, Atmospheric, Interactive Fiction Dinocop To be announced 07.11.2025 Funny, Dinosaurs, Exploration, Detective, Mystery, Story Rich Dark Atlas: Infernum Coming soon 15.11.2025 Horror, Singleplayer, Story Rich, Adventure, First-Person, Psychological Horror Moonlighter 2: The Endless Vault 23.10.2025 19.11.2025 RPG, Action-Adventure, Shop Keeper, Inventory Management, Rogue-like, Rogue-lite Choice of Life: Samosbor Q4 2025 November 2025 Funny, Singleplayer, Indie, Dystopian, RPG, Choose Your Own Adventure Pepper Odyssey To be announced November 2025 RPG, Point & Click, Exploration, Rogue-lite, Turn-Based Tactics, 2D Final Sentence To be announced Q4 2025 Typing, Battle Royale, Atmospheric, Text-Based, Simulation, Multiplayer The Temple of Elemental Evil September 2025 Q4 2025 RPG, Dungeons & Dragons, Turn-Based, Fantasy, Singleplayer, Isometric AETHUS 2025 Q1 2026 Open World Survival Craft, Base Building, Mining, Story Rich, Exploration, Crafting Cairn 05.11.2025 Q1 2026 Stylized, Indie, Action-Adventure, Adventure, Exploration, Atmospheric Dobbel Dungeon Q4 2025 Q1 2026 7556, RPG, Strategy, Strategy RPG, Singleplayer, Tactical RPG LIFTED 2026 Q1 2026 Story Rich, Adventure, Cute, Funny, Cinematic, Platformer Echoes of the Stars Q4 2025 Q2 2026 JRPG, Action RPG, Story Rich, Singleplayer, Side Scroller, RPG Outbound Coming soon Q2 2026 Open World Survival Craft, Cozy, Exploration, Online Co-Op, Crafting, Base Building Rubinite 2025 Q2 2026 Souls-like, Boss Rush, Difficult, Pixel Graphics, Female Protagonist, Indie The Devil's Due Q2 2026 Q3 2026 Roguelike Deckbuilder, Card Game, Rogue-lite, Card Battler, Rogue-like, Strategy Above the Snow To be announced 2026 Colony Sim, Simulation, Top-Down, Snow, Nature, Management April '86 2025 2026 Adventure, Horror, Action-Adventure, Walking Simulator, FPS, First-Person ASCENDANT 2025 2026 Adventure, Arena Shooter, Indie, Extraction Shooter, PvP, Team-Based Iris Dissolution Coming soon 2026 Survival Horror, Puzzle, Female Protagonist, Horror, 3D, Singleplayer Legends of Castile 2025 2026 Adventure, Point & Click, Puzzle, Exploration, Female Protagonist, Story Rich PSYCHO DEAD To be announced 2026 Survival Horror, Singleplayer, Supernatural, Third Person, Action, Horror Surviving Deponia 2025 2026 Singleplayer, Adventure, Story Rich, Base Building, RPG, Crafting Tales of Meadows To be announced 2026 Medieval, Third Person, Realistic, Combat, Spectacle fighter, Story Rich There Are No Ghosts at the Grand Coming soon 2026 Story Rich, Psychological, Interactive Fiction, Cozy, Adventure, Mystery Winnie's Hole 2025 2026 Rogue-lite, Dungeon Crawler, Turn-Based Strategy, Dark Humor, Deckbuilding, Rogue-like World of Anterra 2025 2026 RPG, Open World, Pixel Graphics, Party-Based RPG, Sandbox, Co-op ZERO PARADES: For Dead Spies Coming soon 2026 CRPG, Choices Matter, RPG, Story Rich, Political, Conversation Kingmakers 09.10.2025 Coming soon Third-Person Shooter, Medieval, Strategy, Simulation, Sandbox, Tower Defense NORSE: Oath of Blood 2025 Coming soon Tactical RPG, Turn-Based Tactics, Turn-Based Strategy, Character Customization, RPG, Atmospheric oneway.exe: Module 1.0 08.10.2025 Coming soon Horror, Puzzle, Lore-Rich, Replay Value, Hand-drawn, Mystery The Undying Sea Q3 2025 Coming soon Adventure, Interactive Fiction, Point & Click, Walking Simulator, Exploration, 3D Midnight Souls 2027 To be announced Adventure, Dark Humor, Pixel Graphics, Horror, Mystery, Top-Down Mina the Hollower 31.10.2025 To be announced 2D Platformer, Action-Adventure, Female Protagonist, Platformer, 2D, Top-Down
    • Вообще такого нет. Что-то крайне надуманное. В том и прикол, что в этой анимехе всё что касается взаимоотношений приземлённо и в лоб, этим в том числе цепляет, и отличается от поставленного и выравненного художественного в прочих аниме.   Так всё это было в первом сезоне. Основа анимехи такова, да. Как и всех сюжетов в принципе — их всего несколько. Разными их делают нюансы и обёртки. И здесь они сохранились в подаче, операторке, диалогах и прочих составляющих — это по прежнему первый сезон.   Чистый бред. Это так можно всё подряд без исключений заменить и опустить до обыденого. Космический материал для того и введён, чтобы к строительству привлечь инопланетян (твой дом строят инопланетяне!), ввести нового яркого перса инопланетянина-чудика, построить точно такой же дом, построить в миг, и вот в 10-ой серии ГГ находит связь инопланетного материала с тем, как можно победить Годзилу-инопланетянина. Ничего себе ни на что не влияет  . По моему ты докапываешься.
    • @Crey Да, активируются, и всё же надеяться на 2 ключа от DLC в будущем… Пока придерживаюсь старой тактики: дождаться 4го DLC, а потом как-нить урвать в Steam.
  • Изменения статусов

    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×