Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

  • Жанр: Action
  • Платформы: SW
  • Разработчик: Nintendo
  • Издатель: Nintendo
  • Дата выхода: 2023

OxYg1Nrvcik.jpg?size=1280x720&quality=95

0dsdbrIGi8k.jpg?size=1280x720&quality=95

4nZWVWpVFf0.jpg?size=1280x720&quality=95

Цитата

Доброго времени суток, дамы и господа хорошие!

Нас как-то попросили, а мы и не против... PG Team анонсирует перевод Metroid Prime Remastered!

Общая информация:

  • Был выполнен полный разбор ресурсов, расширены шрифты и прописана метрика;
  • На скриншотах не финальный вид перевода, а лишь заглушки для демонстрации;
  • Шрифт будет изменен;
  • Дата релиза будет объявлена позднее.

Вы можете поддержать нас и наши проекты на Boosty: boosty.to/pgteam

https://vk.com/wall-47742407_271034

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мы(я тех часть и перевод команды) уже вот-вот выпускаем Скоро Metroid Prime Remastered - mastertranslate | Boosty

А эти как-то не красиво делают)

Изменено пользователем DjGiza
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DjGiza сказал:

мы(я тех часть и перевод команды) уже вот-вот выпускаем Скоро Metroid Prime Remastered - mastertranslate | Boosty

А эти как-то не красиво делают)

Ждём, конечно. Но насколько перевод будет общедоступным? Тут уже играет роль качество и общедоступность этого перевода...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, RedCode сказал:

Ждём, конечно. Но насколько перевод будет общедоступным? Тут уже играет роль качество и общедоступность этого перевода...

Чел всегда открывает сборы, если соберет нужную сумму то выкладывает релизную версию в доступ. Но пока ни разу сборы не закрывались до релиза. Да и выкладывать он не запрещает. Т.е. купить и распространить изи, но по совести. А то бывает что люди присваивают себе перевод. 

А про качество ну не плохо, но и не отлично. Среднего качество. Но и не “боевое забрало”.

--------------------

А про ситуацию, чёт сложно вериться что это совпадение что кто-то еще начал делать. Больше похож специально и не без помощи некоторых людей. 

Изменено пользователем DjGiza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знал, что кто- то взялся за перевод этой замечательной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, DjGiza сказал:

мы(я тех часть и перевод команды) уже вот-вот выпускаем Скоро Metroid Prime Remastered - mastertranslate | Boosty

А эти как-то не красиво делают)

Норм. Два перевода — лучше чем ни одного.

а чем этот плох или твой лучше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, lps сказал:

а чем этот плох или твой лучше?

Ну скрины говорят сами за себя. Понимаю что это типа для теста, но всё же.

Ну и я не говорю что он плохой, сказал только то что чёт подозрительно. Сначала по словам переводчика за ним следили, и бац то что он переводит сделали. Совпадение? По прогам по распаковке и сборке тоже есть вопросы наверное. Ну т.е. я писал челу типа лонга по разбору ресурсов

Изменено пользователем DjGiza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, DjGiza сказал:

не “боевое забрало”.

конкретно здесь Combat Visor лучше перевести как боевое забрало, чтобы избежать англицизмов. После поста мне в голову пришел «Боевой модуль» вместе с «Определяющий модуль» или что-то подобное, крч, мой перевод сделан не нейронкой, что уже о многом говорит, имхо

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, efimandreev0 сказал:

мой перевод сделан не нейронкой, что уже о многом говорит, имхо

 

Хочешь сказать что тот перевод сделан нейронкой? Как раз с нейронкой получился бы забрало)

И да, дело там не в англицизме совсем. Тут можно другое слово, но не забрало и даже не модуль(хотя это лучше).

Изменено пользователем DjGiza
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, DjGiza сказал:

Хочешь сказать что тот перевод сделан нейронкой? Как раз с нейронкой получился бы забрало)

https://imgur.com/a/fchUKjq

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, efimandreev0 сказал:

и? я про прям машину. Так-то эти нейронки могут как угодно написать. Ну а визор вполне себе используется у нас.

 

Изменено пользователем DjGiza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, efimandreev0 сказал:

конкретно здесь Combat Visor лучше перевести как боевое забрало, чтобы избежать англицизмов.

Конкретно здесь визоры это средство вывода и получения информации. Сканирующий визор будет сканирующим забралом? Звучит странно и по смыслу такое себе.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Давайте просто посмотрим, чей перевод в итоге выйдет в народ и как этот народ оценит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      No More Heroes

      Метки: Экшен, Слэшер, Юмор, Ассассины, Beat 'em up Платформы: PC SW Wii Разработчик: Grasshopper Manufacture Издатель: Marvelous Europe Серия: No More Heroes Дата выхода: 22 января 2008 года Отзывы Steam: 1974 отзывов, 83% положительных
    • Автор: Sаlem
      Night in the Woods

      Жанр: Adventure
      Платформы: PC PS4 MAC LIN
      Сайт: http://www.nightinthewoods.com/
      Разработчик: Infinite Fall
      Издатель: Finji
      Дата выхода: 21 февраля 2017 года
      Движок: Unity
      Игра в стиме: http://store.steampowered.com/app/481510
       
      Вы ждали этот день и вы дождались, узрите же.
      Русификатор для теста:  http://depositfiles.com/files/uu3w9jlj5 (распаковать в корень, а потом запустить RU.bat).
      Требуемая версия: 406 Steam.
      Версия ещё сырая, т.к. нет возможности пройти все развилки в игре. Об ошибках пишите в теме или сюда https://vk.com/club170143833
       
       
       
      Перевод игры: http://notabenoid.org/book/68251
      Прогресс перевода:  (1% — это трешак, который не нужно переводить).

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×